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Personaggi virtuali
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Personaggi virtuali

 

 

 

 

Il personaggio virtuale in 3D nasce, al pari di quello in 2D, da una serie di disegni su carta. Seguendo le indicazioni del regista e del produttore, i disegnatori devono materializzare sulla carta il personaggio; occorrono decine e decine di disegni prima di poter “visualizzare” la creatura che dovrà poi prendere vita sullo schermo del computer. Ogni particolare è studiato, analizzato, corretto e ricorretto, fino ad ottenere un risultato che soddisfi tutti. Una volta stabilita la fisionomia del personaggio, questo è disegnato in ogni posa possibile: di fronte, dietro, dall’alto, di profilo, di tre quarti.

A questo punto subentra lo scultore [1]. Prendendo spunto dai disegni, il personaggio è realizzato in creta , poi è colorato. Se il personaggio sarà d’importanza cruciale nel film (come, ad esempio, Gollum nella trilogia di Il Signore degli Anelli [2]) possono essere realizzate più sculture del personaggio, fino a trovare quella definitiva. In seguito la scultura è digitalizzata per mezzo di scanner tridimensionali, i dati rilevati sono inseriti direttamente in un programma di modellazione in 3D che li elabora e modella la forma al computer.

Il processo di digitalizzazione in 3D si può fare anche direttamente dai disegni e, naturalmente, anche da delle foto (solitamente di attori, come nel caso del film Polar Express [3]), ma non è un lavoro facile trasformare in 3D dei disegni bidimensionali [4], richiede un processo di modellazione computerizzata, che consiste nella costruzione geometrica tridimensionale della figura che si deve realizzare, seguita dalla preparazione al movimento, cui va aggiunta la realizzazione di uno scheletro digitale al quale è agganciata la superficie, cioè la “pelle” [5] del personaggio, di cui in seguito sono realizzate le proprietà estetiche [6]. Una delle sfide da affrontare per creare un personaggio credibile è riprodurre una qualità della pelle: la traslucidità. La pelle è molto trasparente, gran parte del colore non è dovuto al pigmento dell’epidermide, è dato dai vasi sanguigni e dagli strati adiposi sottostanti, per ottenere quest’effetto occorre applicare le texture al computer come se si stesse usando l’aerografo: occorre che i grafici del computer sappiano essere pittori o, viceversa, che i pittori imparino ad usare i programmi di texture del computer.

Per creare un personaggio virtuale credibile, occorre anche “dargli un’anima” ed è soprattutto qui che è richiesta molta pazienza sia da parte del regista, sia dell’attore – quando un personaggio virtuale è plasmato sull’interpretazione di un attore in persona, che devono spiegare agli animatori il “carattere” del personaggio, sia da parte degli animatori stessi, che devono visualizzarlo mentalmente per poi ricrearlo al computer. Capire il personaggio non solo serve agli animatori, ma è addirittura fondamentale, se si vuole dare una resa fedele, comunicare il contenuto emotivo degli eventi.

Una delle tecniche più frequenti per animare i personaggi virtuali è il keyframe, che consiste nel creare i fotogrammi di alcune posizioni cruciali del movimento (keyframe) che si vuol far compiere al personaggio (ad esempio: il primo passo in una corsa ad ostacoli, il salto del primo ostacolo e la posizione di stop finale), facendo poi al computer l’onere di realizzare i fotogrammi fra un keyframe ed il successivo. Questa tecnica presenta alcune limitazioni di fluidità di movimento, legate all’uso di una struttura matematica da parte del computer, in questi casi occorre intervenire inserendo altri keyframe per ottenere il risultato desiderato. È anche possibile ricorre all’antica tecnica del passo uno (stop motion), impostando keyframe per ogni fotogramma dell’animazione ed ottenendo, così, un pieno controllo del personaggio in ogni momento dell’azione.

Esiste anche una tecnica d’animazione, legata al movimento fisico di un attore in persona, che dà movimenti molto naturali; è il caso del già citato Gollum, dove il regista voleva che fosse l’attore Andy Serkis con la sua interpretazione a muovere il personaggio virtuale, è stata così sfruttata la tecnica detta motion capture.

Il motion capture, prevede che siano applicati ad una tuta indossata dall’attore dei marker, ossia dispositivi di controllo corrispondenti alle articolazioni, rilevati da telecamere piazzate attorno al set, non telecamere del tipo usato per riprendere i film, ma apparecchiature in grado di raccogliere i dati elettronici trasmessi da questi dispositivi.

I marker mostrano la rappresentazione 3D dell’attore nell’universo digitale, si vedono i movimenti del corpo e dello scheletro, in pratica si assimila l’essenza stessa dell’attore in tempo reale. Su gli schermi c’è un modello del personaggio appena abbozzato, mentre è in corso il motion capture dell’attore che si muove e, così, si può guardare contemporaneamente sia lui che lo schermo su cui il personaggio segue i suoi movimenti.

Quando muoviamo la testa, ci sono movimenti anche nelle spalle e nella schiena, movimenti molto leggeri, impossibili da cogliere con il keyframe. Con molto tempo a disposizione, forse si potrebbe, ma, se non si vuole far aumentare i costi a dismisura, il tempo va limitato. Questo tipo di impercettibili movimenti, invece, il motion capture li rileva subito, in tempo reale, è questo il fattore positivo: se si devono fare centinaia di riprese del personaggio per un film, si ha bisogno di tutto l’aiuto possibile per agevolarsi il compito.

Il motion capture non è un metodo costoso, non si usa pellicola da 35 mm, è possibile resettare velocemente, si può ritornare sulle scene più volte, modificarle e c’è sempre un certo grado d’improvvisazione; consente di risparmiare tempo e fornisce un elemento di realismo, spesso impossibile da avere con l’animazione.

Sembra una tecnica ideale, ma ci sono dei lati negativi, perché il personaggio virtuale, in definitiva, non è umano, dunque deve saper fare cose che un umano non potrebbe fare, tipo arrampicarsi su una parete verticale e non si può far arrampicare l’attore su una parete verticale! Un altro handicap con il motion capture è l’impossibilità di rendere particolari complessi come le dita, che devono essere aggiunte in seguito. Quindi, è l’unione della performance in motion capture a quella in keyframe che può portare ad una soluzione artistica di alto livello.

Per gli animatori, una delle cose più difficili da realizzare è quando il personaggio è accanto a degli attori in persona sullo schermo, il personaggio deve adattarsi alla scena e muoversi correttamente, deve recitare: per fare questo, per essere un buon attore, ha bisogno di avere un bravo animatore dietro!

Il fantoccio animato va considerato un personaggio a tutti gli effetti, un personaggio che, spesso, è di grande importanza nel film. Per animare un personaggio virtuale, il segreto è capire come un attore reale esercita la sua arte, perché anche l’animazione ha il suo fulcro negli attori, ma attori che usano la matita o il computer, perché il compito di un bravo animatore è proprio interpretare o, per dirla in gergo teatrale “calarsi nella parte”. Per un’animazione si “interpreta” un fotogramma alla volta, 24 fotogrammi al secondo per un mese ed anche più, a seconda di quanto serve per completare la ripresa; una delle sfide maggiori per un animatore, è mantenere l’energia e la vitalità di un personaggio in una scena per tanti giorni di fila.

Esiste anche una terza via per dare vita ad un fantoccio: sovrapporre, nella ripresa filmata con l’attore, il personaggio sull’attore in persona ed imitarne minuziosamente i movimenti. Si usa il rotoscope [7] per seguire i movimenti fotogramma dopo fotogramma, così il personaggio virtuale fa esattamente quello che l’attore ha fatto nella ripresa; è un motion capture realizzato per mezzo dell’animazione, si cerca di sovrapporre il più possibile il personaggio sull’attore e poi cancellare quest’ultimo dalla scena. È un’operazione meticolosissima, che richiede infinite ore di lavoro, ma l’interazione tra attori in persona e fantoccio è reale, perché nelle riprese è un attore in carne ed ossa quello che ha agito, anche se, ovviamente, in certi casi gli animatori devono intervenire per dare qualche “tocco particolare” alla performance del fantoccio: se bastasse un attore, che bisogno ci sarebbe di un personaggio virtuale?

Non è una tecnica nuova, è in uso fin dai tempi di Biancaneve e i sette nani [8]: Disney spesso riprendeva gli attori in live-action, poi gli animatori li usavano come riferimento.

A volte la soluzione migliore per animare un personaggio virtuale nel senso letterale del verbo: “infondere la vita”, nonostante la tecniche sofisticate odierne, è ritornare all’antico!

 

Note

1) Si possono usare anche altri materiali, l’uso della creta non è tassativo per la modellazione del personaggio. [back]

2) Peter Jackson, 2001/2002/2003. [back]

3) il bambino protagonista è, infatti, un "piccolo Tom Hanks", la cui faccia ed espressioni sono state scelte per la creazione di un vero e proprio "viaggio digitale nel tempo". Il bambino è stato ricreato al computer partendo da alcune foto di Hanks da piccolo e da un approfondito studio della mimica dell’attore. [back]

4) È indispensabile che i tecnici che usano il programma di modeling abbiano a disposizione tre prospettive del personaggio: laterale, frontale e dall’alto. [back]

5) Infatti, questa fase è chiamata skinning. [back]

6) Texturing e shading. [back]

7) Una tecnica d’animazione che prevede la ripresa dal vero del soggetto e il successivo ritocco manuale del girato da parte del disegnatore, in questo caso mediante computer. [back]

8) David Hand, 1937. [back]