Benvenuti nella terra di Cyberia. O forse ci troviamo qui da tempo?
In questo libro dalla copertina variopinta è presentato una sorta di viaggio reale, o immaginario, o forse anche virtuale, in quell'universo parallelo a quello dell'uomo di tutti i giorni, a quello della televisione e di Sanremo: l'universo dei Cyberiani, gente aperta, sveglia, che si serve di mezzi come le immagini frattali, il cyberspazio o le cosiddette smart drugs per poter contribuire attivamente e positivamente alla formazione di cellule buone e costruttive in questo universo in continua involuzione di cui siamo tutti parte.
Nella prima delle cinque parti che compongono il volume, "Computer: la rivolta dei maniaci", si prendono in considerazione le storie e gli obiettivi di alcuni Hackers californiani: il bacio veloce fra la comunità psichedelica californiana e studiosi di matematica. Ed infatti un tema ricorrente in tutto il libro sono le immagini frattali, in cui ogni parte è proiezione in parte integrata-integrabile del tutto, ed in cui molti ciberiani riconoscono sé stessi, ed il loro compito di costruire nel proprio piccolo una proiezione positiva di Gaia (così viene chiamato il nostro intero pineta, compresi noi umani, formanti probabilmente le stesse cellule cerebrali di Gaia stessa). Si passa inoltre ad esaminare insieme a Bryan Huges e Tim Leary macchine per la sperimentazione di ambienti VR, accompagnati da simpatici Hackers.
Nella seconda parte, "Cervello: droga e realtà progettuale", si passa ad osservare, anche accompagnati da Terence McKenna, un'autorità (teorica ma anche sul piano pratico...) a proposito di droghe psichedeliche e pratiche sciamantiche, il contributo che gli psichedelici possono dare alla progettazione intelligente di se stessi, del piccolo frattale rappresentato nella totalità di Gaia. Droga non più come evasione, ma come incursione conscia e talvolta ardita di nuove realtà possibili. Vengono a loro volta esaminati gli aspetti produttivi, distributivi e gli effetti peculiari delle principali droghe psichedeliche e del cosiddetti fattore E.
La terza parte, "Tecnosciamanesimo: l'equipe della transazione", ci fa abbandonare la musica dei Gratefull Dead che ci aveva accompagnato fino a questo punto nella lettura del libro, per tuffarci volenti o nolenti nella più spinta House inglese ed americana, fatta di Raves, di ritmi a centoventi battute al minuto (lo stesso ritmo dei battiti cardiaci del feto nella pancia della mamma), accompagnata da brain-machines, da macchine VR montate per l'occasione dallo stesso Capitan Crunch, e soprattutto da cocktails energetici fatti con sostanze simili ai neurotrasmettitori cerebrali ed altri ingredientini chiamati droghe intelligenti, il tutto condito da incursioni nella rete telematica Topy, in cui vengono trattati argomenti esoterici con uno spirito non più tanto dancerino.
La quarta parte, "Taglia ed incolla: artisti a Cyberia", ci fa conoscere Sarah Drew, compagna-Cyborg del direttore di Mondo 2000, ma anche le nuove frontiere dei giuochi di ruolo.
Nell'ultima parte, "Guerra a Cyberia: comportamenti ed idee", prendiamo commiato da Cyberia passando vicino ad una comunità di Mole People, uomini talpa che vivono in fratellanza e solidarietà sottoterra, ed approdano a casa dello stesso R.U.Sirius, in una riunione di redazione della sua rivista. Ma è un commiato vero, o in Cyberia siamo anche noi, come in un unico grande frattale?
Uno di quei libri che si amano o si odiano. Al lettore l'arduo compito di riconoscersi ed immedesimarsi in toto, o di rifiutare il contenuto come portatore di virus nocivi.
Simona Caraceni