WIRED

Antonio Caronia

Collegàti

In Eclipse, un romanzo cyberpunk del 1985 scritto da John Shirley, compaiono dei ballerini che si esibiscono sul palcoscenico attaccati a un fascio di cavi: wired dancers, ballerini cablati. La musica fluisce nel loro corpo direttamente, forse arriva direttamente al cervello, saltando il classico e (per questa prospettiva futuristica) macchinoso input sensoriale. Con il termine "wired", nella lingua americana di oggi, viene spesso indicata la condizione di cyborg, di essere perennemente interfacciato a una macchina. Nei testi cyberpunk, naturalmente, la condizione di wired è molto diffusa. Case, protagonista di Neuromancer di William Gibson (1984) e capofila di decine di personaggi, come lui "cow-boy della consolle" (o hacker, se preferite), entra nel ciberspazio senza bisogno di tastiera, mouse o video: si attacca alle tempie un paio di elettrodi che escono direttamente dal computer e, oplà, il gioco è fatto. Ultimo in ordine di tempo, il Brian Delaney di The Turing Option [L'uomo di Turing] ha il cervello attraversato da una pallottola. In altri tempi, pur sopravvivendo, un personaggio così sarebbe rimasto poco più che un vegetale. Ma nel romanzo di Harry Harrison e Marvin Minsky c'è un computer che provvede direttamente a ricostruire i percorsi neuronali tra i tessuti danneggiati, tramite un "micromanipolatore", una specie di Briareo le cui braccia si ramificano sempre più fino a terminare in una foresta di tubicini capillari che si insinuano nel cervello scoperto di Brian per ricostruirne le connessioni e installarvi un microprocessore. Così l'ultima versione (fantastica, certo: ma per quanto?) di wired guy realizza anche un cortocircuito molto esplicito fra il cervello e l'ambiente, fra l'interno e l'esterno.
La parola wired, però, sta acquistando un significato più ampio, allude sempre più frequentemente alla pratica del "collegamento" (con o senza fili) con le reti telematiche, il nuovo sistema nervoso dell'umanità, col quale si può forse realizzare una "collettivizzazione" del pensiero e della pratica che non significhi annullamento dell'individualità e dell'idiosincrasia, ma al contrario sappia valorizzare questi aspetti meglio della "società di massa" o "dello spettacolo" che abbiamo sinora conosciuto. I cambiamenti di significato delle parole, peraltro, sono spesso istruttivi, perché fanno riflettere sulle connessioni metaforiche tra le idee. Il verbo inglese wire, originariamente, significa "legare qualcosa con del fil di ferro" (wire, appunto), poi anche "installare un impianto elettrico", e infine "mandare un telegramma". Tutte azioni che implicano la presenza di un filo metallico, dapprima in funzione di sostegno o di collegamento meccanico, poi in funzione di comunicazione (il filo di rame in cui scorre il flusso di elettroni che chiamiamo "elettricità"): quindi c'è di mezzo qualcosa che è insieme forte, che connette, ma che non è rigido, al contrario è flessibile, adattabile a vari percorsi e funzioni. L'elettricità che corre sui fili è stata, tra la fine dell'Ottocento e i primi anni di questo secolo, lo strumento e il simbolo dell'allargamento delle comunicazioni. A questa nuova rapidità di circolazione dei messaggi, cominciata con il telegrafo e il telefono ma enormemente potenziata dalla radio e dalla televisione (due strumenti che fanno a meno dei fili, perché sfruttano le modificazioni del campo elettromagnetico che si trasmette nell'aria, o anche nel vuoto), si è subito collegata una figura tipica della piena modernità: l'uomo indaffarato e attento, pronto a cogliere le nuove informazioni che gli arrivano "sul filo" e a modificare i suoi comportamenti in relazione ad esse. Lo slang americano ha saputo leggere con lucidità e ironia questo mutamento antropico: il participio passato aggettivato wired, infatti, indica nello slang un tipo nervoso, sovreccitato, preoccupato, e poi anche (wired up) intossicato dall'alcol o dalla droga. Anche McLuhan ha colto queste trasformazioni. "Il mezzo, o il processo, dei nostri tempi, cioè la tecnologia elettrica," scriveva nel 1967, "sta ristrutturando tutti i modelli di interdipendenza sociale, tutti gli aspetti della nostra vita individuale. Ci costringe a riconsiderare da un punto di vista pratico i pensieri, le azioni, le istituzioni, che fino a ieri davamo per acquisiti. Tutto contribuisce a cambiarci: la nostra educazione, la nostra famiglia, i nostri vicini, il nostro lavoro, il nostro governo. E tutto questo sta cambiando il nostro rapporto con 'gli altri' ". Questa citazione (le parole sparse, scattered), campeggia su quattro pagine coloratissime piene di immagini a metà tra la psichedelia e l'informatica, nel primo numero (aprile 1993) di una rivista americana prodotta a San Francisco, diretta e pubblicata da Luis Rossetto. Il titolo: Wired. "Perché Wired?" si chiede Rossetto nel breve editoriale del primo numero. "Perché la rivoluzione digitale sta squassando la nostra vita come un tifone tropicale, e i media tradizionali brancolano nel buio, mentre le riviste di computer cercano solo di venderci gli ultimi modelli delle loro macchine, e nessuno si interessa del cambiamento sociale che stiamo vivendo, un cambiamento così profondo che può essere paragonato solo alla scoperta del fuoco. Nell'era del sovraccarico informativo, il significato e la ricerca del contesto sono merci sempre più rare. Ai nostri autori chiediamo di stupirci, di dirci cose che non abbiamo mai visto in un modo che non abbiamo mai sentito, di mettere alla prova le nostre convinzioni. Questa rivista è destinata a coloro che cercano la nuova anima di questa società in piena trasformazione." Non facciamoci ingannare dal tono tra il profetico e il retorico, o dall'apparente riferimento al pensiero critico ("il significato è una merce sempre più rara"). Wired funziona benissimo per capire la "generazione digitale", questo incrocio tra controcultura underground e passione per la tecnologia che, precisamente individuato da Bruce Sterling più di dieci anni fa, ha fatto le fortune del cyberpunk letterario e adesso anche di quello sociale. Sulle pagine di questa rivista Nicholas Negroponte e Linda Jacobson, Bruce Sterling e William Gibson, Alvin Toffler e Howard Rheingold, John Perry Barlow e tanti altri ancora, noti e meno noti, ci raccontano di reti e di sesso cibernetico, di percezione e di design, di multimedialità e di smart drugs. Certo, è quello che molte altre riviste californiane hanno fatto prima di Wired (Mondo 2000 e Whole Earth Review, per dire due fra le più note): ma Wired, venendo dopo queste esperienze pionieristiche, esprime una situazione diversa, quella in cui la digital generation è uscita dal novero dei freak sociali per diventare un modello, certo ancora minoritario ma strategico per il futuro dell'umanità. Get Wired, quindi: comprate Wired, ma non solo, siate nervosi, attenti, sempre eccitati, non perdete mai il colpo. Pensate sempre che state vivendo un'epoca di eccezionale cambiamento, l'era della velocità, anzi dell'accelerazione dell'innovazione. Tutta la vostra vita è un continuo e tumultuoso emergere del nuovo, tutto ciò crea uno stile, anche se forse non un'identità. Molti lettori di Wired non lo sanno, ma tutto ciò ricorda straordinariamente l'esortazione di André Breton ai suoi lettori: "Fate della vostra vita di tutti i giorni un'opera d'arte". L'interno e l'esternoLo wired, l'essere che vive in collegamento con una rete telematica (di volta in volta una BBS, Bulletin Board System, una banca dati, un service on line), vive quindi dentro una comunità virtuale, che ha scelto in base ai suoi interessi, ai suoi gusti, alle sue idiosincrasie. È un nomade della consolle, che senza muoversi dalla sua stanza entra in contatto con persone fisicamente lontane, a volte lontanissime, e tramite l'interfaccia di questi sistemi comunicativi può presentarsi ai suoi interlocutori con l'identità che preferisce: pseudonimi, travestimenti sessuali, finte personalità, tutto è possibile nel ciberspazio. Per i navigatori di questo non-spazio, per i colonizzatori del tempo cibernetico non c'è più differenza sostanziale tra l'interiorità e l'ambiente. Tutto, potenzialmente, può essere "portato fuori" da sé, ma è un fuori che non è realmente fuori, perché contiene anche ciò che fino a ieri eravamo abituati a considerare la nostra sfera interna.
L'esteriorizzazione non è certo una novità dell'era postindustriale: la novità sta nell'estensione e nell'intensità di un processo che non solo ha caratterizzato la specie umana, ma (si potrebbe dire) l'ha definita come tale. Da sempre l'uomo basa la sua azione nel mondo sulla capacità di trasferire fuori di sé (e quindi di potenziare) una parte delle sue attività, sia fisiche (con gli utensili, poi, quando si scoprono fonti di energia più efficaci del corpo umano o animale, con le macchine), che intellettuali (dalla scrittura alla stampa, dalla biblioteca cartacea a quella elettronica, con l'archiviazione di ogni tipo di testo e di immagine). Questa ampia attività di esteriorizzazione crea nell'uomo la necessità (non riscontrabile nella stessa misura in altre specie animali) di una gestione dei rapporti fra il proprio corpo e l'ambiente che lo circonda. La tecnica, il mondo propriamente umano, crea necessariamente un rapporto complesso fra il corpo e gli artefatti, che prevede un aspetto pragmatico e uno emotivo, con la proiezione dei movimenti della psiche sull'oggetto (e quindi la creazione di legami affettivi, ma anche la difesa dall'oggetto). La rottura dell'equilibrio, del rapporto puramente animale con la natura, la faccia violenta che inevitabilmente la tecnica porta con sé (per esempio nella coltivazione del suolo e nell'estrazione dei metalli, attività che comportano entrambe la violazione del grembo della madre terra) deve in qualche modo essere esorcizzata: l'uomo deve in qualche misura preservare una sfera "interna" nella quale l'offesa, la violenza fatta al mondo, non abbiano cittadinanza, ma vengano piuttosto risarcite, una sfera che non si fondi sul rapporto con l'oggetto, con la tecnica, ma che gli dia semmai una giustificazione. Il rapporto interno/esterno che si viene così a creare comprende naturalmente come aspetto ineliminabile anche quello del rapporto sociale, il patto degli uomini tra se essi e con le divinità che getta le fondamenta e detta le regole dell'esistenza della società. Esso si basa però (perlomeno nella storia della civiltà occidentale, anche in epoche e società che non conoscono il concetto di "interiorità" in senso moderno) su un sentimento molto materiale di separazione dell'uomo dal mondo, sul carattere rassicurante della presenza della pelle come confine del corpo, su una inviolabilità dell'interno del corpo. Nella civiltà industriale, con i suoi processi di standardizzazione e di massificazione, la minaccia all'interiorità è stata vissuta come particolarmente virulenta, fino a minacciare l'unicità e l'integrità stessa del corpo. La fantascienza ha espresso molto precisamente la sensazione di questa trasformazione e di questa minaccia con due figure emblematiche: quella del robot e quella del cyborg. La prima rispecchia (da questo punto di vista) la preoccupazione che la tecnica riesca a creare una macchina che condivida con l'uomo le sue fattezze esteriori, o il suo intelletto, o entrambe le cose. La seconda segnala il processo crescente di integrazione dell'uomo e della macchina, l'impossibilità di far funzionare normalmente il corpo (anche nella vita quotidiana) separato dal sistema delle macchine. Ma negli anni Ottanta la narrativa cyberpunk ha superato d'un colpo queste due figure, proponendo una terza immagine, quella che chiamerei del "corpo disseminato". Nel ciberspazio, sia in quello letterario di Gibson, Rucker e Sterling, sia in quello telefonico, telematico o virtuale della vita quotidiana del presente o del prossimo futuro, c'è un processo di continua creazione di presenze artificiali, di repliche dell'utente, oggi limitate a una sensorialità ancora divisa (come la voce al telefono), domani, con la realtà virtuale, estese a tutto il corpo (sia pure in un senso simulacrale e immateriale).
Per il nostro wired le realtà virtuali rappresentano una frontiera strategica, che va ben al di là dell'attuale livello della tecnologia o delle applicazioni presenti e future. Questi sistemi riproducono in un mondo artificiale, "irreale" secondo la nozione tradizionale ingenua di realtà, le condizioni della percezione umana. L'immaginario qui collassa sul reale in un senso molto radicale: le realtà virtuali costituiscono sono un'estensione di tutto il nostro corpo, in senso sia "fisico" che "mentale". L'estensione di un singolo senso, di una singola funzione logica o mentale, operata dalla tecniche che si sono succedute nella storia dell'uomo, aumenta sensibilmente lo spazio di libertà di quel senso, di quella funzione: ma insieme genera una autoamputazione simbolica, e quindi uno stato insieme di eccitazione e di confusione, che necessita di una anestesia locale o globale. Nello stesso modo le realtà virtuali forniscono a tutto il nostro corpo una impensata e inedita libertà, ma al tempo stesso ci impongono un senso di spaesamento, rendono in qualche modo problematica la nostra identità. Esse portano alle estreme conseguenze un processo che era già latente nella televisione e nei videogiochi, un processo di disseminazione del corpo, di uscita dai suoi limiti fisici tramite le protesi comunicative che coprono il pianeta. L'uomo contemporaneo vive già, come aveva detto McLuhan, con "il cervello fuori dalla testa e i nervi fuori dalla pelle", e quindi in qualche modo il suo corpo è già potenzialmente disseminato, almeno con singoli organi: tramite la televisione il suo occhio è in tutto il mondo, tramite il telefono lo è il suo orecchio. Ma con le realtà virtuali ciò assume un significato più radicale e più letterale, che sarà sempre più evidente mano a mano che esse potranno diffondersi sulle reti con una plausibilità accettabile. La telepresenza, per esempio, permette a un robot (situato in un ambiente lontano o nocivo) di ripetere gli stessi movimenti compiuti da un operatore umano ad esso collegato tramite un computer: in questo caso l'operatore possiede allora in qualche modo un altro corpo, un corpo replicante, e l'accuratezza della copia, la precisione dei movimenti ripetuti, in linea di principio è migliorabile quanto si vuole. Non solo: nella realtà virtuale (e ciò è particolarmente importante nel cosiddetto "cibersesso") io posso "vestire" il corpo sintetico che preferisco. Posso essere un uomo, ma anche un leone, un'aquila, qualsiasi animale, e anche un oggetto, un qualsiasi oggetto, che simulerà i miei movimenti secondo la traduzione cinestetica che decido di scegliere. E ancora: non c'è limite all'esperienza sinestetica: ogni senso può essere tradotto in un altro, a piacere. I suoni possono diventare colori, i colori sensazioni tattili, le sensazioni tattili forme, in un'orgia sensoriale che farebbe impazzire di piacere i futuristi.Non ci stupisce quindi che il paradigma tradizionale interno/esterno salti, oggi, in modo particolarmente eclatante. La proposta settecentesca di Lamettrie di leggere l'uomo come una macchina si rivela inadeguata non per troppa radicalità, ma al contrario per troppo timidezza. E' naturalmente troppo ingenua e riduttiva dato lo stato attuale della tecnologia, ma soprattutto non dice nulla sugli impalpabili, immateriali legami comunicativi che legano l'uomo ai suoi simili e alla pelle artificiale (un po' cablata un po' eterea) che oggi ricopre il pianeta. E infatti l'immagine dell' "uomo-macchina" non può tornare oggi se non nella forma metaforica e orrorifica in cui è stata resa visibile da Cronenberg in Videodrome, con l'uomo trasformato in un videoregistratore vivente, con l'interno del suo corpo che si apre ad accogliere la cassetta, o la pistola, e col riemergere di questi oggetti ritrasformati, riplasmati, nuovi feti della "nuova carne": e con il corrispettivo di quel corpo, l'oggetto inanimato, la cassetta sempre, o il televisore, che si animano, pulsano, parlano e irradiano attorno a sé un campo insieme attrattivo e repulsivo, oltre l'erotismo, come è già il corpo scomposto e macchinizzato della pornografia. Questa crisi radicale del tradizionale e rassicurante paradigma di distinzione fra l'interno e l'esterno ha generato, negli ultimi quarant'anni, incubi inediti anche nella più estrema radicalità libertina e nei romanzi sociali più lucidi dell'età moderna. Ritroviamo questi incubi nei testi di James Ballard (nella combinazione tra erotismo e automobile che informa Crash, nella quotidiana dissociazione della personalità che vive il protagonista di La mostra delle atrocità) come nei romanzi di Philip Dick, nelle convulsioni del Pasto nudo e nei complotti galattici di Nova Express di William Burroughs, nei bagni di sangue dei romanzi di Skipp e Spector e della narrativa "splatterpunk" in genere, nel perverso e doloroso matrimonio tra la carne e il metallo nel film Tetsuo di Shinya Tsukamoto. La fragile interiorità dell'uomo occidentale si è spezzata. Essa morirà definitivamente (per rinascere forse come interiorità di un nuovo complesso uomo/macchina) con la disseminazione del corpo operata dalle realtà virtuali. Ma questo accadrà perché già ora televisione e computer hanno aperto il guscio (il nostro guscio, non il loro) e hanno cortocircuitato i delicati meccanismi della psiche, della res cogitans. La televisione portando "il mondo in tutte le case", bruciando la nostra retina con una sovraesposizione alle immagini e "parlando al nostro corpo" come hanno detto MacLuhan e de Kerckhove. Il computer cominciando a svolgere per la prima volta alcune operazioni logiche, quelle più semplici, quelle algoritmizzabili, certo, ma pur sempre parte di un'attività che fino a ieri avevamo considerato superbamente riservata all'uomo e alla sua magnifica macchina, il cervello. Il solo fatto che si possa accettare nel linguaggio un'espressione che fino a ieri era solo un ossimoro riservato alla fantascienza, "intelligenza artificiale", misura la strada che stiamo percorrendo. Una strada che pare all'improvviso accelerarsi con la diffusione delle reti neurali. Ecco forse un nuovo paradigma per i prossimi decenni. La nostra interiorità si sta trasformando a ritmo velocissimo, nel modo più radicale possibile: perde la sua unicità, diventa confrontabile con quella della macchina.
Perché televisione e computer hanno aperto il nostro guscio, bruciando i nostri vecchi circuiti e facendone crescere di nuovi, ma noi abbiamo aperto il loro, credendo di trovare tubi catodici e circuiti stampati, e scoprendo invece con sorpresa che c'era tutto un mondo, che dentro a quelle macchine c'eravamo, piccoli piccoli, noi, con leggi di funzionamento, rapporti, sensi, un corpo nuovo: che c'era insomma il ciberspazio. Nel quale adesso navighiamo con un senso inebriante di libertà e, appunto, di "virtualità". Per il momento, finché il ciberspazio è senza regole e la condizione di wired è quella di un pioniere con la testa tra le nuvole. Poi, forse, ci sarà una fase nuova a cui però dovremmo pensare già da ora. Perché, dimenticavo, ma nello slang il verbo wire significa anche "mettere in una stanza o in una casa degli impianti di ascolto", delle microspie, insomma. E allora la trasparenza totale del ciberspazio tornerebbe ad essere "a senso unico", e non in tutte le direzioni, come vorremmo che rimanesse.