NOEMA Home SPECIALS › Il Postmoderno sublime: dal cyberspazio alla realtà virtuale
Tecnologie e Società
Main
Introduzione
La Realtà virtuale

 

Introduzione

 

 

 

1984. Creata dalla penna di William Gibson, la parola cyberspazio è destinata ad incarnare uno dei prodotti culturali più deliranti e ambiziosi dell’era postmoderna: un nuovo universo, un mondo parallelo generato e alimentato dalle reti globali di comunicazione via computer.


Una parola infelice però, se rimane legata alla disperata, apocalittica visione del prossimo futuro che si ritrova nelle pagine di Neuromancer in cui si prefigurano l’egemonia delle multinazionali e il degrado urbano, trapianti celebrali, innesti mnemonici e terrorismo informatico. Essa dà il via ad una fase di fatale ed inarrestabile progresso dell’elaborazione dell’economia e della natura umana, all’insegna di una tecnologia e una genetica impazzite, “alla ricerca di performance limite, a scapito della scoperta di una verità coerente e utile all’umanità” [1].


La letteratura di fantascienza, prontamente coadiuvata dal cinema che le ha fornito un’efficace iconografia, ha captato prima di ogni altra sorgente culturale l’ambivalente rapporto dell’uomo di fronte alla sempre più crescente tecnologizazzione. Il “Postmoderno sublime” di cui parla Gibson stesso [2] è appunto la fascinazione mista a terrore di fronte alle infinite possibilità di superamento dei limiti umani, del corpo come della mente, alla trasformazione totale dell’ambiente che accoglierà le future comunità umane. Le ambientazioni tipiche dell’immaginario cyberpunk sono infatti città sovraffollate, multirazziali, fatiscenti, popolate da identità ibride e mutanti dove la natura è definitivamente scomparsa.

E’ significativo come Osmose [3], considerato il modello dell’installazione virtuale realizzata con finalità esclusivamente artistiche, sia un’estetizzante e pittoricamente suggestiva ricostruzione di un ambiente naturale, opalescente e cristallizzato, che si naviga alla maniera del subacqueo, calibrando i movimenti sul ritmo del proprio respiro. La navigazione è garantita dall’utilizzo dei classici apparati tecnici della realtà virtuale come l’HMD (Head Mounted Display) e i data gloves pensati già da Ivan Sutherland nel 1968 e perfezionati dalla VPL Research di Jaron Lanier nei primi anni Ottanta.

 

Osmose

 

Note

1) Paul Virilio, La bombe informatique, Editions Galilée, 1998, pag. 1. [back]

2) Intervista a William Gibson a cura di Luigi Pachì e Franco Forte, L'Avvenire, 18/2/94. [back]

3) Ambiente virtuale creato nel 1994 dall’artista canadese Char Davies, fondatrice della Softimage, azienda produttrice di programmi 3D e collaboratrice per gli effetti speciali di Jurassic Park. [back]