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Introduzione
La Realtà virtuale

 

La Realtà virtuale

 

 

 

Il termine "Realtà virtuale" è oggi comunemente usato per ogni spazio creato o accessibile via computer, dal mondo tridimensionale di un videogioco ad Internet come comunità virtuale. Il significato originario ambiva riferirsi ad una realtà illusiva capace di immergere completamente i suoi utenti in uno spazio parallelo, a tre dimensioni, dove esisteva la possibilità di interagire con gli oggetti virtuali che lo occupavano. Ed è a questa volontà di simulazione totale della realtà che si rifanno gli artisti che hanno scelto come campo di sperimentazione la realizzazione del cyberspazio nella sua accezione fisico-sensoriale.


Appoggiandosi ad istituti tecnologici che hanno garantito supporti informatici ed economici essi hanno dato vita, lungo il corso degli anni Novanta, ad una serie di ambienti virtuali, contribuendo direttamente allo sviluppo della ricerca sul campo. Nel 1991 il BANFF Centre del Canada finanzia la realizzazione di nove progetti di realtà virtuale tra cui Placeholder, Dancing with the virtual dervish e Archeology of a mother tongue.

 

Placeholder
Placeholeder


Dancing with the virtual dervish


Archeology of a mother tongue



Per il primo ambiente l’artista Brenda Laurel si ispira al concetto dinatura “ritrovata” e ricrea sinteticamente il bel paesaggio che circondail BANFF aggiungendo delle figure di animali graficizzate e una voce guida. In Dancingwith the virtual Dervish ToniDove approfondisce il tema delcorpo nelcyberspazio, facendo dell’interno un torace umano lo spazio navigabilee includendovi una performance di danza eseguita in tempo reale dal ballerino-coreografoJacob Shavir, mentre Archeology of a mother tongue si basa sull’interattività diun racconto teatrale che presenta molteplici possibilità di scelta daparte del navigatore.


Sul versante europeo, Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss fondano a Berlino nel 1991 ART+COM, istituto di ricerca visuale, e realizzano una tra le operedi arte virtuale [4] più significativemai prodotte, dove ci si interrogasull’impatto delle nuove tecnologie e sui loro sviluppi sociali: TheHomeof the brain – Stoa of Berlin. Vincitore del Golden Nica all’ARSElectronica Festival del 1993, rappresenta una nuova forma di spazio pubblico,quello della rete globale dei dati, modellato visivamente sulla Neue Nationalgaleriedi Berlino, progettata da Mies Van Der Rohe. Qui forme geometriche elementari,tronchi d’albero, rovine, parole fluttuanti e un labirinto, circondanoquattro “case”, abitate da due scienziati e due filosofi: JosephWeizenbaum, Marvin Minsky, Vilém Flusser e Paul Virilio. In una dimensionealtamente simbolica [5], archetipica, con laquale si fondono suggestioni platoniche,si tenta un discorso su eticità e ontologia dei nuovi media. E’ sintomaticocome i due artisti abbiano colto nel segno inserendo la presenza virtuale diVirilio, allora quasi misconosciuto, oggi acclamato come uno dei maggiori teoricidei media esistenti. In accordo con le tesi espresse in La bomba informatica [6]dovesi profetizza un’apocalisse causata dalla folle corsa della tecnologia,lo spazio occupato dal filosofo nell’installazione è detto “Casadella Catastrofe”.

 


TheHomeof the brain – Stoa of Berlin

 

Note

4) Così è ormai definita da studiosi che si occupano di arte e nuove tecnologie come Oliver Grau (Oliver Grau, Virtual Art from illusion to immersion, MIT Press Cambridge, Massachusetts, 2003) e Frank Popper che sta preparando un saggio sull’argomento come ha dichiarato in recenti interventi (Frank Popper, "Arte virtuale", in Arte del video - Il viaggio dell’uomo immobile, Fondazione Ludovico Ragghianti, Lucca, 21 marzo-23 maggio 2004). [back]

5) Intervista a Jaron Lanier, 8 marzo 1998, Bruxelles. Reperibile sul sito http://www.well.com/user/jaron/index.html. [back]

6) Paul Virilio, La bombe informatique, Editions Galilée, 1998, op.cit.[back]