NOEMA Home SPECIALS › L’ ideologia cyberpunk e Blade Runner
Tecnologie e Società
Main
Breve analisi di Blade Runner
Blade Runner, precursore del cyberpunk
L'ideologia cyberpunk
Bibliografia

 

L'ideologia cyberpunk

 

 

Il termine cyberpunk [4] fu inventato dal critico e teorico Gardner Dozois a proposito dei romanzi di William Gibson e in particolare di Neuromante che uscì nel 1984. Fu lo stesso Gibson a definire il cyberpunk come una terza e nuova corrente nella scena della fantascienza contemporanea, una sorte di terza corrente della letteratura science&fiction [5]. Nei manifesti programmatici della prima ora del cyberpunk, come nei romanzi che ne hanno segnato l'esordio, abbondano le allusioni a una Rete delle Reti destinata a informare di sé il mondo della comunicazione, a mutarne ritmi e riti, introducendo nuovi bisogni, abitudini, nuovi parametri estetici.

Di tale diffusione il cinema aveva intuito la portata, i possibili risvolti politici, la pericolosità, le risorse. Da tali intuizioni aveva fatto scaturire una serie di riflessioni e di visioni che oggi sono di sorprendente, quando non stringente, attualità. E' soprattutto per questo motivo che a distanza di ventanni il cyberpunk è un'ideologia ancora attuale. Il cyberpunk è una realtà controculturale in cui i giovani tecnologici, solitari, indifferenti alla dimensione del valore, hanno aderito all'immaginario cyber per declinarlo in una prassi antagonista. Come tutte le ideologie anche il cyberpunk è il risultato di altri movimenti e forme di pensiero precedenti. Innanzitutto possiamo ricondurlo al Sessantotto [6], che fu un'improvvisa percezione del divario fra le istituzioni e la realtà. L'energia di reazione che si sviluppò allora è semplicemente impensabile oggi. Finita la fiammata le istituzioni ripresero quasi subito in mano le redini della storia ma oramai senza più nessuna possibilità di legittimarsi con ragioni ideali, per cui si generò allora il paradosso che innerva di sé tutta la vicenda dei movimenti giovanili: l'idealismo proprio di tali realtà ha messo a nudo la sostanziale mancanza di ideali della società adulta. E' stata una rivelazione traumatica in virtù della quale il mondo giovanile ha rinunciato per sempre a proporre i propri ideali al mondo. E' per questo che il cyberpunk, derivante, come si può intuire dal nome stesso, dal punk [7], è un'ideologia antiutopica.

La più rilevabile costante nel cyberpunk sta nel proporre un uso esclusivamente ludico, rituale, espressivo del computer. Sognare, creare, comunicare, viaggiare quanti gli usi del computer senza nemmeno lambire le cronometriche ragioni del processo produttivo! E' questo il centro della filosofia del cyberpunk come cultura antagonista, che si situa in prossimità del nesso fra rappresentazione e tecnologia. Una fra le più caratterizzanti attitudini antagoniste è quella che consiste nel saper creare un orizzonte ulteriore rispetto a quello cui la realtà quotidiana guarda come linea di confine tra reale e immaginario. Essendo prassi fortemente legata al rito e alla rappresentazione, l'antagonismo ha bisogno di simboli per esistere e comunicare. Tanto più oggi che, cadute le utopie, i simboli ne rilevano la funzione di contatto tra reale e immaginario, mondo fisico e mondo delle idee. In ogni uso ludico o espressivo del computer, dall'hackeraggio [8] alla chat [9], dalla produzione di immagini ai giochi di ruolo, il cyberpunk coglie e pone a tema questa urgenza di decontestualizzare la tecnologia, strappandola all'ingranaggio produttivo al quale è elettivamente destinata e collocandola in una zona franca rispetto al sistema. E così mentre la città diventa sempre di più uno spazio enigmatico e ostile, il corpo e la macchina, uniti dal medesimo fallimentare destino trovano in tale comunanza inedite ragioni di simbiosi, confluiscono l'uno nell'altra. Al processo produttivo, che ha voluto il corpo umano in concorrenza con la macchina nell'assicurare standard sempre più elevati di efficienza il cyberpunk risponde inscenando il teatro della commistione tra organico e inorganico, e lo fa con le modalità provocatorie già sperimentate dal punk. Agli spilli conficcati nella carne e agli arti mutilati, si sono ora sostituite le protesi meccaniche ed elettroniche del cyber. Allora come oggi però il segno forte consiste nel sottrarre la materia organica e inorganica ai meccanismi dell'apparato produttivo e a farne elementi costitutivi di rappresentazioni rituali. E' questo il corpo cyber, il cyborg.

Il cyberpunk sfugge alle definizioni di movimento, controcultura, subcultura giovanile, genere letterario, cinematografico, teatrale, musicale e nello stesso tempo partecipa di tutti questi ambiti e con tutti ha creato un interscambio di temi, suggestioni, prassi estetiche, soprattutto col cinema (come abbiamo potuto notare attraverso l'analisi di Blade Runner). Il cyberpunk finisce con l'essere una sorta di immaginario, qualcosa che "è nell'aria" e si concretizza in varie forme senza corrispondere totalmente a nessuna di essa.

Dalle considerazioni fatte possiamo concludere che sia la profezia di Ridley Scott sia l'ideologia antiutopica del cyberpunk hanno avuto un riscontro al giorno d'oggi infatti attualmente possiamo dire di aver visto cose che noi umani prima potevamo solo immaginare! [10]

Ma è davvero negativo questo mondo "nuovo" reale o artificiale che sia?

 

Note

4) Acronimo di cybernetic organism. In letteratura e nel cyberpunk indica sostanza dotata di vita in parte in parte organica, in parte tecnologica. [back]

5) O fantascienza. Tratto dal libro Il cyberpunk, di Piergiorgio Pardo. [back]

6) 1968, anno in cui i giovani hanno per la prima volta tangibilmente espresso la propria voglia di dialogare, di essere al centro dell'attenzione, di farsi protagonisti di un mondo che rifiutavano così com'era e che però non volevano distruggere, semmai riedificare. [back]

7) E' il movimento di contestazione giovanile sviluppatosi tra il 1974 e il 1978 in America e in Europa. Al punk è legata una stratificata cultura che abbraccia letteratura, musica, cinema, scritti politici, saggistica di taglio antropologico e sociale. [back]

8) Da hacker. La parola hacker venne usata per la prima volta al Massachusetts Institute of Technology di Boston dove, all'inizio degli anni Sessanta, venivano definiti hackers i giovani che riuscivano ad accedere al computer della scuola, rigorosamente riservato ai docenti. Oggi il termine viene usato per indicare il pirata informatico che riesce, con il solo ausilio della sua intelligenza e abilità nel navigare in Internet, a manomettere i sofisticati sistemi informatici dei potenti, causando alterazioni e mancanze di funzionamento. [back]

9) Termine che viene utilizzato per indicare una conversazione chiacchierata, cioè una forma di comunione sincrona, riga per riga, effettuata tra due o più utenti attraverso una rete di computer. [back]

10) In riferimento alla frase più significativa di Blade Runner: "Ho visto cose che voi umani non potreste nemmeno immaginare". [back]