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VIAGGIO NEL VIRTUALE

 

Il 23 gennaio 2002 Gabriele Salvatores ha concluso la sezione collaterale Tecnologia e creatività del "Future film festival 2002" con un incontro con il pubblico: ha parlato delle sue sperimentazioni con le tecnologie digitali a partire dal film Sud fino all'ultimo Amnesia, e delle tante possibilità che si aprono con l'uso dei muovi mezzi. Si è rivelata particolarmente interessante al riguardo la realizzazione del suo film Nirvana nella quale il regista ha esplorato il mondo del 3D per creare immagini in grado di comporre un intero mondo. Ma anche il film stesso si pone in una zona di confine tra il reale e il virtuale, il presente e il passato, l'esistere e l'annullarsi. Per questo il viaggio nel virtuale di Salvatores comincerà con le sue parole sull' uso delle tecnologie digitali, poi continuerà con uno sguardo su come è stato realizzato Nirvana fino ad addentrarsi nella pluralità di senso del film.

1 - Un incontro con Gabriele Salvatores.
2 - Tecnologie digitali per costruire un mondo nuovo.
3 - Annullarsi per raggiungere il Nirvana.

 

Un incontro con Gabriele Salvatores

Gabriele Salvatores comincia a sperimentare l'uso delle tecnologie digitali a partire dal film Sud del 1993: fu infatti il primo film in Italia montato in AVID, cioè con un sistema di montaggio digitale oggi molto usato".E' stata la prima grande introduzione di tecnologia digitale sul cinema, più importante dell'avvento degli effetti speciali", afferma il regista, spiegando che con AVID si potevano confrontare più versioni della stessa scena in tempo reale, rimontarle tante volte in maniera diversa", proprio perché "il digitale è riproducibile". Con esso si riduceva lo spazio e gli addetti ai lavori. Inoltre le nuove tecnologie obbligano ad avere forme mentali diverse: per questo l'introduzione del montaggio digitale al posto della moviola ha portato un ricambio generazionale.
Nirvana, girato nel 1996, doveva essere un film di fantascienza: bisognava quindi creare un universo che non esiste ma credibile, e questo secondo Salvatores implicava l'utilizzo di tecnologie digitali. Così il regista decise di esplorare il mondo del 3D e della creazione di immagini in post-produzione. Parlando delle due anime del cinema, quella realistica da Lumière e quella fantastica da Méliès spiega che "nessuna immagine è solo registrazione di realtà passiva, ma si possono ricreare immagini con le tecnologie digitali senza la macchina da presa, solo usando il computer". Questo è un aspetto rivoluzionario: non è più necessario il set, la macchina da presa. Per Salvatores "il regista assomiglierà sempre più al coordinatore del lavoro di tante persone", il grafico di computer sarà paritetico al regista, portando alla interazione di ruoli.

Quando si pensa agli effetti speciali viene subito in mente il cinema americano spettacolare, ma in realtà possono anche risolvere problemi pratici. Il regista fa infatti l'esempio della neve di Nirvana, che è virtuale, "un intervento dolce". Si può dunque utilizzare l'effetto speciale non per stupire, ma per fare qualcosa che non si potrebbe fare altrimenti. Per Salvatores è importante l'uso che se ne fa perché "l'uso degli effetti speciali determina una poetica, un'idea, una visione morale di vita e realtà". Si possono dunque utilizzare le tecnologie digitali con grande interesse a condizione che rimangano vincolate a un'idea.

Un altro aspetto decisamente positivo delle tecniche digitali è secondo il regista di Nirvana l'evidente democratizzazione del cinema. Si può provare a fare cinema usando il supporto digitale combattendo un sistema di mercato che seleziona la creatività per questioni di spese. Le nuove tecnologie sono la strada da intraprendere per il cinema italiano, sostiene Salvatores, perché con la riduzione dei costi delle riprese si libera l'espressione dalle costrizioni economiche.

Ma queste innovazioni "cambiano anche l'estetica del cinema: si possono usare le tecnologie per creare immagini interne, pensieri, emozioni e ossessioni". Basti pensare a suoi film quali Denti e lo stesso Nirvana. Questo nuovo cinema è un'espressione artistica: e se per il regista "il pericolo delle tecnologie digitali è di creare prodotti non sinceri, un grande pregio può essere proprio il poter tornare ad essere più sinceri".

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Tecnologie digitali per costruire un mondo nuovo

Salvatores ha utilizzato per realizzare il film Nirvana interventi digitali in post-produzione per creare il mondo dell'Agglomerato del Nord e delle sue periferie, Marrakech, Bombay City, Shangay Town che nasce dalla fabbrica dimessa dell'Alfa Romeo di Milano, grande 150.000 metri quadri. Questi interventi sono contributi grafici di scena, cioè sequenze riprese in diretta sul set frutto di integrazioni tra reale/virtuale. Ad esempio, il videocitofono che ha Jimi nella sua casa, la televisione in cui Paolo Rossi fa il bollettino delle droghe esistenti a Marrakesh e dei loro effetti, il videotelefono con cui Solo e Maria comunicano all'interno del gioco.

Vi sono anche effetti speciali che possiamo definire soft, cioè non spettacolari ma utili, interventi che hanno uno scopo ben preciso e in grado di aggiungere significato alle immagini. Come il regista ha spiegato molto bene nel suo incontro con il pubblico del Future film festival, si possono pensare in termini di artigianato. Questo è il caso della neve, che nel film secondo le parole dello stesso Salvatores (19) "evoca il Natale, ma ha anche una funzione visiva: mi è servita per impastare il vero e il finto, come un filtro o una sfumatura". Un altro momento filmico molto emozionante e proiettato in una dimensione altra, virtuale è quando Jimi 'vola' collegato alla rete informatica nella directory amministrativa della Okosama Star: ciò che vede sono proiezioni della sua mente, gli ostacoli al suo percorso sono persone a lui care che tentano di fermarlo in conversazioni. Jimi apre molte porte fittizie, ma che si possono pensare come "porte della percezione". Per questo Salvatores definisce Nirvana un film psichedelico, nel senso di apertura della psiche, di sguardo su altre dimensioni.

Gli effetti speciali all'interno del gioco si pongono in forte antitesi rispetto a questi che erano in una dimensione di passaggio, di oscillazione, di movimento. Il gioco è fissità, si ripete sempre uguale a se stesso,è il mondo della finzione creato da un uomo, Jimi, a suo piacimento. Qui l'autoconoscenza di Solo deriva da un virus, la malattia porta alla scoperta della propria condizione che si rivela un continuo paradosso. Proprio per questo Salvatores ha utilizzato per il gioco effetti speciali molto evidenti, tipici dei videogame. Ad esempio tutte le volte che Solo muore si dissolve in grosse macchie di sangue splatter, così come gli uomini da lui uccisi si sciolgono letteralmente. Il mondo del gioco è un caleidoscopio di colori a partire dai vestiti di Maria che cambiano sempre tonalità fino alle scenografie che si possono definire esageratamente pop.


Quindi Salvatores ha deciso di intervenire sui fotogrammi del suo film proprio perchéil senso del film stesso lo richiedeva, perchéquello che lui voleva rappresentare era un mondo di sogno/incubo con un'estetica cyberpunk che solo il reale utilizzo dei mezzi elettronici poteva conferirgli.

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Annullarsi per raggiunger il nirvana.

Nirvana: "E' un posto dove non c'è terra, acqua, fuoco o aria, né condivisione di spazio infinito, né questo mondo ne un altro mondo, ne entrambi, ne il sole o la luna. Là non si va, né si resta, non si muore, né si nasce. Non è qualcosa di fisso, non si muove, non è fondato sul nulla. Esso è la fine del dolore". (20) spiega Salvatores. Nirvana è un punto di non ritorno: il regista intraprende una nuova strada utilizzando le tecnologie digitali, tentando l'allontanamento dalle certezze della commedia, varcando la soglia di una dimensione altra. E' proprio in questo vuoto, nel non-luogo senza tempo la storia si blocca.

Il mondo dell'Agglomerato del Nord e delle sue periferie è il caos, la sovrapposizione di mondi e piani: lì vive Jimi che intraprende il suo viaggio personale iniziatico come fuga o ricerca di un altrove proprio quando scopre che è successo l'impossibile. Infatti Solo, protagonista del gioco Nirvana che lui ha creato, acquista la consapevolezza della sua condizione di vita grazie a un virus, la malattia gli dà conoscenza. Lui capisce che la sua vita è un gioco che continua eternamente uguale a sé stesso, è morire e ogni volta rinascere per vivere le stesse emozioni. Ma gli altri che 'giocano' con lui non vogliono comprendere il senso di ciò che accade ogni giorno, e come Maria lasciano scorrere la loro vita in tranquillità. Solo ha invece deciso che vuole interrompere il suo samsara elettronico, l'eterna reincarnazione, la finzione dell'esistere, rifiuta il mondo e la realtà in cui si trova a vivere e supplica Jimi di cancellarlo.

Così Jimi parte alla ricerca (reale) di Joystick e di Lisa e del cambiamento (virtuale) e, come scrive Raffaella Grassi (21), " di un cambiamento come falso movimento, viaggiare per conoscere sé stessi, spostarsi nel tempo e nello spazio per mutare le regole del gioco che gli altri ci impongono. La meta del cambiamento è la libertà, la libertà dal gioco (delle parti), dal passato,dal presente, dalle passioni, dalle paure, dai conflitti, dal destino, dalla ripetizione dell'esistenza". Ma questa libertà nel film è difficile da raggiungere, e pone davanti a una scelta definitiva: è una scelta "per non tornare indietro", come dice Jimi. Solo decide dunque di sparire, e il suo 'creatore' Jimi segue la sua strada rimanendo collegato al circuito della Okosama Star anche se è stato scoperto e se ha ormai dietro alla sua porta i rappresentanti della ditta armati di tutto punto. La loro non è una fuga, è una forma di resistenza che passa per l'annullamento di sé, è karma joga, "fare anche le cose che sembrano impossibili", sostiene Jimi nel finale.


Questo film si addentra dunque nelle filosofie orientali, ma forse più in generale come afferma lo stesso regista, "ci sono molti punti di contatto tra il mondo dei computer e le filosofie orientali, perfino il lessico e la terminologia sono spesso gli stessi. Senza dimenticare che quando noi scriviamo col computer, in fondo noi scriviamo sul niente: sperimentiamo dal vivo un processo di smaterializzazione" (22). Ciò che collega dunque il mondo delle tecnologie, l'estetica fantascientifica e cyberpunk al buddismo e allo zen sembra essere quel viaggio nel virtuale, il virtuale che c'è in ognuno di noi e quella dimensione altra che va oltre una certa realtà". La realtà non sopporta di essere guardata negli occhi. Per questo non basta la ragione per capirla" dice Jimi nel film: non esiste una sola realtà, per raggiungere uno stato altro - il nirvana - bisogna guardare e sentire in maniera diversa, abbandonando la finzione, il compromesso, la mediocrità delle apparenze. La realtà che pensiamo di vedere coi nostri occhi è solo un sogno, un incubo, è comunque illusione: è il velo di Maya. La vera vita è altrove.
Come si legge da Siddharta di Hermann Hesse (23) "Amaro era il sapore del mondo. La vita, tormento. Una meta si proponeva Siddharta: diventare vuoto, vuoto di sete, vuoto di desideri, vuoto di sogni, vuoto di gioia e di dolore. Morire a sé stesso, non essere più lui, trovare la pace del cuore svuotato, nella spersonalizzazione del pensiero rimanere aperto al miracolo. Quando ogni residuo dell'Io fosse superato ed estinto, quando ogni brama e ogni impulso tacesse nel cuore, allora doveva destarsi l'ultimo fondo delle cose, lo strato più profondo dell'essere, quello che non è più Io: il grande mistero". Annullarsi per raggiungere la profondità, ripassare in flashback tutti gli ultimi momenti della propria vita fino a fissare un'ultima immagine: gli occhi di Naima. Così finisce il film, la neve cade sui titoli di coda e viene da ripensare a Solo, che si chiedeva che cosa sarebbe stato di lui dopo che Jimi l'avesse cancellato: "Sarai un fiocco di neve che non cade in nessun posto".

Salvatores ha dunque realizzato un film senza centro dove si intersecano le pluralità di immagini, sguardi, piani e punti di vista: si supera ogni confine prestabilito dalla realtà, il dentro diviene fuori, il reale virtuale, il presente passato. Tutto si confonde nel viaggio intrapreso da Jimi fino a giungere all'impressionante chiarezza in cui il film si blocca, si realizza per sempre il non tempo e il vuoto. Raggiungere la profondità - il Nirvana- è lo scegliere di annullare il proprio io, ma è anche penetrare nel virtuale - altro rispetto alla finta realtà. Il film risulta dunque legato indissolubilmente alle tecniche che ne hanno permesso la realizzazione, che sono anche la fonte filosofica di significato. C'è infatti questa forte catena di relazioni che unisce nuove tecnologie - il virtuale - lo smaterializzarsi - il Nirvana. Se il virtuale è la dimensione psichedelica del film che apre "le porte della percezione", allora si può pensare alle nuove tecnologie come un modo per raggiungere - comprendere - rappresentare uno stato di realtà più profondo.

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NOTE

19) Gianni Canova (a cura di), Nirvana. Sulle tracce del cinema di Gabriele Salvatores, Zelig Editore, 1996, pag. 52.
20) Raffaella Grassi, Territori di fuga. Il cinema di Gabriele Salvatores, Edizioni Falsopiano, 1997, pag. 101.
21) Raffaella Grassi, Op. cit., pag. 100.
22) Gianni Canova (a cura di), Nirvana. Sulle tracce del cinema di Gabriele Salvatores, Zelig Editore, 1996, pag. 53.
23) Hermann Hesse, Siddharta, Adelphi, 1995, pag. 46.