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Bibliografia e filmografia

 

Rappresentazione digitale della femminilità virtuale

 

 

 

 

1 - Donne sintetiche

C'è chi considera i lungometraggi d'animazione prodotti con tecnologia digitale semplicemente come la naturale evoluzione dei cartoons americani o delle anime giapponesi dopo l'ingresso nel nuovo millennio. Ritengo questo metodo di giudizio riduttivo. I nuovi lungometraggi d'animazione sono, come i cartoons, prodotti interamente creati, disegnati e animati da tecnici specializzati, ma con intenzioni (più o meno dichiaratamente) differenti da quelle dei classici cartoni animati.

Le interpreti di questi lungometraggi, le attrici virtuali, hanno acceso fantasie e desideri, sono state innalzate a vere e proprie icone di un futuro prossimo e tangibile. E, come nella "vita vera", queste stelle del cinema sono solo alcune fortunate tra le infinite e intercambiabili aidoru che popolano i mediascape attuali.

Donne sintetiche/sintesi della donna, queste "digital beauties" stanno soppiantando la figura del cyborg e dell'androide come effetto, ma al tempo stesso causa, del post-moderno. Le "donne tecnologiche" - meccaniche e digitali - rappresentano una delle figure ricorrenti della fantascienza (letteraria, oltre che cinematografica) degli ultimi anni: si pensi a Bambole di Akira Mishima o a Aidoru di William Gibson.

Nuova tappa verso la compenetrazione tra realtà e virtualità è un libro edito da Taschen nel 2002, Digitals Beauties di Julius Wiedermann, un vero e proprio catalogo per feticisti della donna sintetica: nelle pagine patinate di questo volume si possono ammirare un centinaio di modelle digitali irreali-iperreali, come Webbie Tookay, creata da Steven Stahlberg e passata alla storia per essere stata la prima modella digitale ad aver "firmato" un contratto con un'agenzia specializzata, la Elite Digital Models. Daniel Boorstin (1) ha avanzato l'ipotesi che sia stato il rigetto nei confronti di un mondo sterile ed incapace di offrire stimoli ad indirizzare gli esseri umani verso la simulazione. Aidoru, bellezze digitali, celebrità mediatiche e artificiali rappresentano la forma più definitiva della simulazione intesa come trascendenza del reale.

Ma non si tratta di un fenomeno recente. Gli idoli virtuali esistono da secoli. Sono stati creati per ragioni storiche, politiche e religiose. Gli esseri umani creano delle controparti virtuali per dare un senso alle proprie vite. La vera novità dell'era digitale consiste nel poter interagire con questi personaggi, nella possibilità di avere relazioni reali con esseri virtuali.

Negli anni '80 Jean Baudrillard ha scritto che il proliferare dei simulacri ha sancito in maniera definitiva il passaggio dall'era realistica, contrassegnata da quella che ha definito "l'ossessione per la riproduzione", ad un'era iper-realistica, nella quale la simulazione e i modelli sono diventati pervasivi. Le bellezze digitali potrebbero, quindi, "incarnare" l'ideale di femminilità proprio dell'era iper-realistica. Ma non si può dimenticare che la bellezza tout-court e la bellezza digitale convivono in un rapporto di causa-effetto.

L'estetica digitale scaturisce da un'idea di bellezza precedente. La maggior parte delle "dive" virtuali non sono che traduzioni in forma elettronica di un'estetica mediatica e mediatizzata. Un'estetica che richiede un articolato e complesso lavoro di progettazione, con tempi lunghissimi e costi molto elevati. E malgrado ciò la maggior parte di questi esseri digitali appare, oggi, ancora poco realistica e convincente. Ma nei prossimi anni, probabilmente, si assisterà ad una crescita esponenziale del fenomeno e ad un perfezionamento tecnico incredibile: potrebbe diventare quasi impossibile distinguere le copie dai modelli, anche perché le copie non avranno più alcun referente, nessun originale.

Oggi le attrici e le modelle virtuali sono usate più come "stile" - dunque come estetica - che come strumento. A livello mainstream sono ancora percepite come creature esotiche ed esogene. Ma è possibile che prima o poi tutti avremo la possibilità di "giocare" con la donna dei nostri sogni (non succede quasi mai di incontrare la donna ideale per la strada, tanto vale affidarsi alla tecnologia...).

La virtuale e siliconica Clara di Thomas in love, bambolona elettronica che soddisfa le fantasie del trentaduenne techno-recluso Thomas, e la digital avatar Aki Ross, "umana" e determinata protagonista di Final Fantasy sono state le prime due "vere" attrici virtuali. Con loro la tecnologia digitale ha dimostrato grandi potenzialità nel creare illusioni convincenti e realistiche, scatenando polemiche e facendo suonare campanelli d'allarme in più strati della produzione cinematografica, attori in testa: Tom Hanks ha paventato che in un breve arco di tempo gli attori digitali rimpiazzeranno gli ormai desueti attori umani. Il termine rimpiazzare è, probabilmente, esagerato. Ma sicuramente gli attori virtuali coesisteranno con quelli reali. Si può supporre che assisteremo ad un sempre crescente interscambio tra cinema e video game.

Poiché nell'economia del cinema ogni produzione deve riuscire ad abbassare i costi ed aumentare i ricavi grazie alle innovazioni tecnologiche, la possibilità di utilizzare creature digitali al posto di attori tradizionali sarebbe una soluzione affascinante, ma più per esigenze di mercato che per sperimentazione del linguaggio del mezzo cinematografico. Il cinema è sempre più costoso (e nel caso del cinema americano il peso dello star system ha una responsabilità notevole in questa situazione), la possibilità di ricavi sempre più aleatoria. Da questo punto di vista gli attori virtuali potrebbero rappresentare davvero una svolta. Il problema del corpo digitalizzato diventa, in quest'ottica, più legato al cinema come sistema di produzione che non al tabù della sostituzione di un corpo reale con un suo simulacro.

È interessante prendere atto delle stilizzazioni che la tecnologia seleziona nelle rappresentazioni dell'umanità. Le tecnologie digitali non hanno ancora del tutto risolto il più antico dei problemi: la fluidità delle animazioni (le creature digitali hanno un'andatura artificiale, palesemente falsa e costruita). Ma hanno, invece, risolto un altro grande problema: la rappresentazione dei capelli e del pelo animale. Ciò che è vero, che ha un corpo, non è ciò che cammina come un uomo, ma ciò che ha capelli, peli, ciò su cui la luce può vibrare con trasparenze quasi incorporee.

La cancellazione della matrice del simulacro non può esprimersi attraverso la perfezione della mimesi che, invece, ne accentua il carattere d'artificio. Il tentativo della "perfetta" clonazione digitale rischia di esaltare la natura di macchina del corpo umano. La verosimiglianza del simulacro non sta nella sua aderenza perfetta, fisica e meccanica, al modello originale, ma in qualcos'altro difficile da definire. Un qualcosa che ha a che fare con le superfici che riflettono, che rompono o che disegnano la luce.

L'animazione digitale più approfondisce la sua capacità di rappresentazione realistica (perfezione di dettaglio, totale controllo delle fonti di luce, uniforme distribuzione di colori e sfumature), più denuncia la origine sintetica. Dovrà quindi imparare a simulare la morbidezza, l'indeterminatezza, la bassa definizione che caratterizza ogni immagine che incontra i nostri occhi. La trasparenza delle cose, il loro avere corpo e non averne allo stesso tempo, il riflettere la luce e il lasciarla filtrare.

Secondo Julius Wiedermann:

"Da sempre gli esseri umani si servono della tecnologia per sedurre, per creare o anche solo simulare la felicità. [...] la storia della cultura pop è ricca di super eroi e personaggi dei cartoni animati, veicolo dei desideri o delle paure dell'immaginario collettivo. La grande differenza è che i personaggi virtuali dell'ultima generazione possono essere utilizzati in scenari filmici ed elettronici particolarmente complessi. Possono, cioè, interagire con noi. Ma restano il frutto di un processo di creazione che coinvolge creatori, produttori, artisti e designer. In un certo senso i personaggi virtuali sono più umani dell'umano. Anche perché la tecnologia, da sola, non basta, non emoziona. L'estetica richiede sempre un'assiologia." (2)

In ogni caso, è in arrivo da Hollywood un primo prodotto che tocca da vicino il problema dell'interscambio tra attori reali e attori virtuali: Simone è il secondo, attesissimo, film del neozelandese Andrew Niccol (Gattaca. La porta dell'universo, 1997) il quale, sempre interessato a possibili scenari futuri, affronta in un film la realtà imminente di cui abbiamo fino ad ora parlato: la star virtuale (3). E se la diva digitale non dovesse creare gli effetti di fascinazione collettiva sperata, la produzione ha previdentemente pensato di puntare su due vere star come Al Pacino e Winona Ryder per tenere alti gli incassi al botteghino! In Simone Al Pacino, licenziato dallo studio dopo che la sua insopportabile, pagatissima protagonista (Winona Ryder) lo ha piantato in asso a metà film, si crea una sostituta virtuale, traendo spunti dal meglio della storia del cinema. Il risultato, Simone appunto, diventa in breve un vero oggetto di culto, una diva (tutti credono sia reale). E, in un'epoca di voyeurismo sfrenato, la sua privacy ossessiva e la sua inavvicinabilità non fanno che accrescerne il mito (4).

 

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2 - Final Fantasy

(di Hironobu Sakaguchi e Motonori Sakakibara, USA/GIAPPONE 2001)

Donne e uomini sintetici popolano lo schermo nel film Final Fantasy, che si impone come il più complesso gioco di specchi e di rimandi tra virtuale e reale mai impresso su pellicola. Final Fantasy propone l'eterno dilemma della riproducibilità del reale in chiave postmoderna: risulta quasi impossibile, infatti, osservare i personaggi sullo schermo senza confrontarne di continuo la verosimiglianza con gli esseri umani. Contrariamente alle forme anche più evolute di cartoons, nei quali lo spettatore resta alieno all'universo fittizio che gli si spalanca davanti, del tutto conscio dell'artificiosità di un prodotto spettacolare evidentemente ricreato dall'uomo, Final Fantasy lancia la sfida di una riproduzione del reale quanto più possibile analogo a quello che percepiamo con i nostri sensi, o, meglio, con la nostra vista. L'intero film, dunque, può essere letto come una suggestiva metafora della percezione del reale e dei meccanismi della visione.

La prima conseguenza è l'azzeramento di ogni differenza tra filmico e profilmico. La seconda è lo stravolgimento di uno dei cardini della teoria cinematografica: l'identificazione spettatore/personaggio. Se, infatti, la tecnica non è (ancora?) sufficientemente evoluta da eliminare la distanza tra immagine sintetica ed immagine cinematografica in senso stretto, è però innegabile che il progressivo coinvolgimento dello spettatore ponga interrogativi riguardo alla natura di questa identificazione. È significativo, inoltre, che una pellicola del genere si svolga in una zona sospesa tra sogno e realtà, in un universo fantastico, futuribile e apocalittico che consente di trattare, con attitudine filosofica tipicamente giapponese, i temi della vita e della morte, del bene e del male, del mistero e della magia.

Nella realtà dei fatti, però, di fronte all'indiscutibile predominanza del dato tecnico, le tematiche fondamentali del film (la conservazione dell'ambiente e della vita, il misticismo animistico) restano, inevitabilmente, oscurate.

 

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3 - Thomas in love

(di Pierre-Paul Renders, BELGIO/FRANCIA 2000)

Thomas Thomas soffre di una forma acuta di agorafobia, per cui comunica con l'esterno solo tramite videophono e computer. Durante lo scorrere della pellicola la soggettiva esasperata di Thomas, per il quale i programmi di cybersesso si confondono con le immagini del videophono, conduce alla dimostrazione dell'attuale intercambiabilità della realtà con la sua riproduzione. Il mondo finisce per essere una rappresentazione e, all'inverso, le rappresentazioni divengono la realtà, il mondo.

Tutto questo porta ad una duplice esaltazione della superficialità: sia da un punto di vista contenutistico (per ciò che concerne la satira della filosofia New Age e la mercificazione del sesso) che da un punto di vista formale. Ma la "piattezza" è adottata per suggerire che il proliferare iconico nasconde, infine, una drammatica sparizione: quella della realtà oggettiva.

Il protagonista del film si chiama Thomas Thomas, un nome che somiglia ad un'eco, la ripetizione di un suono che altri hanno emesso, la riproduzione di una realtà lontana. L'agorafobia di Thomas è, quindi, l'angoscia che nasce dal nichilismo, dalla paura che nulla esista all'esterno della casa. Per questo la prima uscita da essa è per Thomas quasi fatale: perché negli spettatori deve concretizzarsi il dubbio di un finale non banalmente consolatorio: fuori Thomas non troverà nulla e, prendendo coscienza di ciò, non potrà guarire; semplicemente si ucciderà varcando la soglia del reale.

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NOTE

1) In L'immagine: una guida agli pseudo-eventi in America, 1961. [back]

2) Dichiarazione di Julius Wiedermann rilasciata in un'intervista a Matteo Bittanti, in Matteo Bittanti (a cura di), "Bambole digitali belle e impossibili", Duel, n° 94, febbraio 2002. [back]

3) Fonte dati e notizie: CIACK, n°4, Aprile 2002. [back]

4) Vedi nota 3. [back]