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Tecnologie e Società
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Rappresentazione reale della femminilità virtuale
In Weird science (La donna esplosiva di J. Hugehes, 1985) due nerds decidono di elaborare al computer la loro donna ideale: con il PC e le bellezze siliconate delle riviste per adulti riescono a creare Lisa, super donna para-virtuale con le forme carnali di Kelly Le Brock e il cervello di mille computer. Il film non è che un mediocrissimo e datato film per teen-ager, ma lo spunto è originale. In Tomb Raider (di Simon West, 2001) Angelina Jolie diventa Lara Croft: un essere umano, una donna "carnosa", interpreta un personaggio virtuale che si è creato come mito sfruttando, giocando sul proprio essere-non essere, e lo trasporta concretamente nel reale, modificandolo però in tal modo nelle sue caratteristiche salienti e peculiari di virtualità. Angelina Jolie non è Lara Croft; Lara Croft esiste di per sé nell'universo virtuale del video game "Tomb Raider". Nella rappresentazione digitale dell'ideale donna virtuale si ha la creazione di esseri ex nihilo, visibili/reali ma intangibili/virtuali. Nella rappresentazione reale/concreta della donna virtuale si ha la personificazione concreta e tangibile di qualcosa di virtuale (non attuato) attraverso lo strumento della donna-attrice. Nella prima situazione il desiderio prende forma attingendo dalla pura fantasia, limitata soltanto dai mezzi tecnici; nella seconda il desiderio viene rappresentato attraverso qualcosa di altro da sé, tramite un'attrice - simbolo che presta il suo essere (di per sé sufficiente) alla messa in atto di un sogno attraverso la rappresentazione. In questo secondo caso, contrariamente al primo, l'idea iniziale e la rappresentazione dell'idea stessa non possono quindi coincidere, ma solo avvicinarsi senza mai fondersi, restando sempre due entità autosufficienti e definite in se stesse. Replicabilità del corpo. Riproducibilità del corpo. Nel cinema, arte dell'immagine e del sogno (utopico?) il tema del corpo riprodotto, "ricostruito", è stato utilizzato piuttosto spesso, sotto forma di robot, androide, automa o replicante. L'automa è un singolo, un unicum, non ha parentele se non col suo creatore. La dimensione della conoscenza dei suoi simili gli è preclusa. I robot, invece, costituiscono una collettività, sono prodotti in serie, come gli oggetti industriali: sono una nuova razza, una nuova specie. Il robot non è più soltanto, come l'automa, il simbolo e l'indicatore di un problema interno all'uomo: comincia ad avere problemi suoi specifici. Se, paradossalmente, non si può parlare di psicologia dell'automa, si può invece parlare di psicologia del robot. Isaac Asimov è sicuramente lo scrittore più famoso ed autorevole di racconti sui robot. Egli conduce una tenace battaglia contro quella che definisce "la sindrome di Frankenstein", cercando costantemente di sdrammatizzare la figura del robot come agente di conflitto. Il passo avanti di Asimov sulla fantascienza che lo precede sta nel fatto che riconosce il problema dell'uomo artificiale come un problema di esteriorizzazione delle funzioni intellettuali umane. Egli non identifica l'"intelligenza" con una prerogativa dell'uomo, ma non riesce, però, a sviluppare tutte le conseguenze di questa intuizione. Nel cinema il modello asimoviano del robot come goffa scatola di latta trova la sua migliore realizzazione nei droidi C1-P8 e D-3BO della trilogia (1) di Guerre stellari (George Lucas, 1977-1983). Il problema del corpo, dei rapporti tra uomini e robot umanoidi, o androidi, viene, invece affrontato in modo specifico da Asimov in due romanzi, Abissi d'acciaio (1953) e Il sole nudo (1956). Asimov descrive efficacemente la repulsione fisica che gli uomini, condannati a vivere a stretto contatto in una cronica carenza di spazio, sviluppano nei confronti dell'essere artificiale. Una repulsione tanto più grande quanto più il corpo dell'altro è simile al proprio. È l'occhio ingannatore che scatena la fobia: come fare a distinguere chi è umano da chi non lo è, se non ci sono segni evidenti sul corpo dell'androide che lo identifichino come tale? Nel 1950 Alan Turing, il padre teorico della scienza dei calcolatori, ha formulato il suo ipotetico test per stabilire se e quando una macchina possa essere definita "pensante". Dietro a una tenda, entità incognite, uomini o calcolatori, rispondono per iscritto alle domande di un intervistatore, fino a quando quest'ultimo riesce a distinguere le risposte dell'uomo da quelle della macchina. Quando le risposte diventano indistinguibili si può affermare che la macchina "pensa". Ma quarant'anni di ricerche sull'Intelligenza Artificiale (IA), finalizzate a simulare sui calcolatori processi intellettuali anche embrionalmente paragonabili a quelli umani, non hanno prodotto risultati rilevanti in questo senso. Secondo il filosofo John Searle ciò è giustificato dal fatto che nessuna macchina potrà mai riuscire a riprodurre la qualità più profonda del pensiero umano, l'intenzionalità, cioè "quella caratteristica di certi stati mentali per cui essi sono orientati verso, o riguardano, oggetti e situazioni del mondo" (2). Philip K. Dick, autore di fantascienza globalmente noto, deve molta della sua fama a due sue opere minori, dalle quali sono stati tratti i film Blade Runner (R. Scott, 1982) e Total Recall (P. Verhoeven, 1990). Nei romanzi di Dick l'artificiale è un'invasione sottile, come quella di un virus che entra nell'uomo senza quasi che egli se ne accorga. La linea di demarcazione tra organico e inorganico, tra naturale e artificiale (come quella tra realtà ed illusione) diviene perciò sempre più evanescente, fino quasi a scomparire. Dick vede con grande chiarezza i rovesciamento dei ruoli indotto dall'interazione tra uomini e macchine. Forse siamo noi le vere macchine. Ma il suo atteggiamento di fronte a questo processo di artificializzazione è ambiguo. A volte Dick sembra interpretare questa spersonalizzazione in modo positivo, come un ampliamento dei processi vitali a tutto il cosmo. In generale, però, l'artificiale ha in lui un ruolo negativo: esso è simbolo della realtà sintetica creata dai media e dalle droghe, in cui le essenziali qualità umane (empatia, amore, ironia) si perdono. L'artificiale è la manipolazione della realtà da parte del potere: potere economico, politico, militare, religioso, famigliare, tutto ciò che limita la fondamentale libertà dell'essere umano. I personaggi dei romanzi di Dick, che si scoprono robot invece che umani, non maledicono l'irrealtà dei loro ricordi (reazione che Hampton Fancher e David Peoples, sceneggiatori di Blade Runner, attribuiscono invece a Rachel): essi protestano per la libertà perduta. E l'unica possibilità per questi esseri, quando scoprono la verità su se stessi, è quella di riacquistare la libertà: in genere con l'unico atto capace di affermare davvero questa alternativa, l'atto più radicale, cioè il darsi la morte, e con ciò dare la morte anche a tutta la realtà. Do androids dream of electric sheep? (Il cacciatore di androidi, 1968) è uno dei testi-cardine di Dick per quanto concerne il discorso sull'artificiale (ed è anche il romanzo da cui è stato tratto Blade Runner). L'interrogativo sviscerato nel libro è quello espresso in forma metaforica dal titolo, che si potrebbe così riformulare: "Che cos'è veramente l'uomo? Che cosa lo distingue dagli androidi?". La risposta di Dick riguardo agli androidi è chiara: essi non hanno nulla di umano, sono malvagi, indifferenti alla sofferenza, cinici e crudeli. Nei confronti degli esseri umani, invece, il romanzo di Dick appare piuttosto ambiguo e contraddittorio: ci sono, infatti, personaggi umani che hanno davvero poco di umano. Nel libro la realtà si rivela sempre diversa man mano che i personaggi la scoprono, non si arriva mai ad un'"ultima" verità, ma sempre ad una "penultima" verità. Il corpo artificiale è una sfida allo sguardo, come ogni doppio. La sua visione è insostenibile perché in esso opera un paradosso, una divaricazione mostruosa tra l'apparenza e l'essenza. Secondo McLuhan l'età moderna comporta una separazione gerarchica tra i sensi e l'insediamento, al vertice di questa scala, del senso della vista. Il cerchio adesso si chiude. Se il robot e l'androide sono considerati tra i simboli estremi del processo di massificazione nato con la civiltà industriale, ora questo processo sembra entrato in crisi: le nuove tecnologie della comunicazione ci impongono una ridefinizione dell'autopercezione dell'uomo e del suo rapporto con l'esterno. La tecnica si insinua molecolarmente nel corpo dell'uomo e lo trasforma in qualcosa che non è totalmente artificiale, ma non può più dirsi neppure naturale. Il cyborg, l'androide, i nuovi ibridi del ventesimo secolo, segnano il deperimento della società di massa ed il ricrearsi, nel corpo dell'uomo, di una forma intima e segreta, suo bisogno ineliminabile.
[Top] (di Simon West, GB/USA 2001) Nel 1996 uscì il primo video game Tomb Raider. All'epoca quel videogioco fu una rivoluzione, soprattutto per la grande agilità della protagonista e la possibilità di spostarsi in ogni punto dell'ambiente, completamente tridimensionale, calcolando immediatamente le modifiche della prospettiva. Inoltre la scelta di una protagonista femminile sexy per un pubblico costituito prevalentemente da maschi adolescenti si rivelò straordinaria. Così nacque il mito di Lara Croft: Lara l'icona, Lara l'oggetto di culto. Gli anni sono passati, altri tre giochi sono stati pubblicati e le abilità atletiche della protagonista sono divenute sempre più incredibili. Tanto che nel film, talvolta, le sue acrobazie appaiono esagerate. Il motivo è che queste sovrumane capacità fisiche (che nel gioco sono comunque credibili), nel film richiedono una qualche motivazione. Sul grande schermo Lara appare come un piatto stereotipo, calato in un sistema narrativo scontato ed inconsistente. In un video game come Tomb Raider la storia, la trama, è quasi superflua: il giocatore desidera solo "immergersi nell'azione"; e le straordinarie performances di Lara non devono essere giustificate: è il gioco stesso che le rende fondate. Inoltre nel video game Lara è sola: alle drastiche accelerazioni, quando si deve sfuggire alle trappole o affrontare i nemici, si alternano momenti di lenta esplorazione, in cui il giocatore entra in stretto contatto con la protagonista. In realtà, la solitudine di Lara nel video game ha ragioni pratiche di semplicità costruttiva e giocabilità, ma questa scelta necessaria si è trasformata in un vantaggio, contribuendo all'esaltazione del mito Lara Croft. Tutto questo, però, in un film non funzionerebbe. Il film vuole mostrare "l'umanità" di Lara. Ma l'idea, evidente nella prima scena, di una Lara che "gioca con se stessa" è inconcepibile. Il sorriso di Lara, che vediamo spesso nel film, non è autentico, perché lei non può sorridere. L'imperturbabilità del volto è la dimostrazione della sua purezza: Lara, simbolo di un medium ancora ingenuo perché appena nato, si prende decisamente sul serio; e anche questo fa parte del suo fascino. Il sorriso che vediamo nel film è di Angelina Jolie, che sta recitando il ruolo di Lara Croft, non è di Lara.
[Top] (di Ridley Scott, USA 1982) Dopo un'accoglienza piuttosto fredda (basti pensare alla famosa preview, che ha poi determinato la versione senza director's cut del film), Blade Runner è diventato un vero e proprio cult movie. Il film di Scott è stato tratto dal romanzo di Philip K. Dick Do androids dream of electric sheep? (Il cacciatore di androidi), uscito nel 1968. Dick sceglie di scrivere un romanzo piuttosto acre, spesso impietoso nei confronti dei personaggi messi in scena, in cui forse l'intenzione di approfondire il tema degli androidi non è così urgente, ed interessa molto di più l'idea di "indecidibilità" tra reale ed immaginario, che quella del rapporto originale/copia. Gli androidi appaiono come figure negative che dimostrano la sostanziale artificialità di tutti i rapporti umani. Il libro di Dick è popolato da esseri congelati nell'assolvimento meccanico delle proprie funzioni. "È noto come Philip K. Dick non approvasse ciò che riteneva un fondamentale ribaltamento del suo messaggio sulle macchine [nel film, n.d.r.] , da lui considerate come le prime nemiche dell'empatia: l'uomo privo di sentimenti e di trasporto verso i suoi simili era per lui da considerarsi nient'altro che un androide, una macchina". (3) Scott e gli sceneggiatori Fancher e Peoples hanno scelto di rovesciare completamente il discorso di Dick sugli androidi (replicanti nel film): gli esseri artificiali, segnati dalle esperienze estreme delle colonie extra-mondo, lontani dal rappresentare un'umanità disumanizzata, diventano degli oppressi, dotati di sentimenti ed emozioni che gli uomini hanno, invece, perduto; e, capaci di ergersi contro i loro persecutori come eroi romantici, restano i soli in grado di dare un senso alla morte. È evidente che la critica al capitalismo selvaggio percorre l'intero film. I replicanti nascono schiavi, vivono come esseri inferiori, ma acquistano di generazione in generazione una sempre maggior coscienza del proprio stato. I Nexus 6 pensano come gli uomini, esistono come gli uomini, ma hanno sempre di fronte a loro un'aspettativa di vita limitata a quattro anni, precisa ed inderogabile. L'unico dato veramente ineluttabile della loro esistenza è quello della "fine". In questo senso il finale con Deckard e Rachel in fuga verso un futuro indefinito (dato che Rachel, androide di ultima generazione, non ha "scadenza") rappresenta la vera conquista. Non sapere quando si morirà è, di per sé, condizione sufficiente per non farsi travolgere dalla vertigine della finitezza. La ribellione che mette in atto il replicante, da ciò che appare nel film, non è sicuramente di classe. Non è la rivolta degli schiavi per una vita migliore: è la rivolta dei condannati a morte per avere più vita. L'esigenza di sopravvivere oscura tutte le altre. È così per ogni essere vivente. È così per l'uomo e per la sua riproduzione. "Il replicante è l'analogon dell'uomo, ciò che Baudrillard definisce automa: essere dotato di equivalenza umana. [...] È un doppio meccanizzato in cui nel futuro vengono proiettate paure e dilemmi umani che pertengono al presente e, più ancora, che si ripresentano nel corso di varie epoche". (4) La macchina creata dall'uomo è ora macchina-uomo, avendo già introiettato caratteristiche umane. Anzi, finendo con l'essere more human than human. Il replicante è un impossibile, quanto fecondo, tentativo dell'uomo di "staccarsi" da se stesso: il risultato è un boomerang che costringe ognuno a sentirsi replicante. Ma non ci si può "specchiare" nel proprio ultracorpo. L'androide è irriducibile all'uomo perché ne costituisce una versione accelerata, così come accelerate sono le contraddizioni "ereditate" dalla specie-modello: quattro anni di vita, sfruttamento intensivo, immediata maturazione senza bisogno di passare attraverso le fasi dell'infanzia e dell'adolescenza, nessun invecchiamento in quanto esso non ha valore d'uso nella società capitalistica. Attraverso i replicanti (e, successivamente, per mezzo di Deckard) il film pone le domande fondamentali sull'uomo e la sua esistenza. Ci serve un analogon per parlare del modello originale. Le suggestioni religiose e mistiche in Blade Runner sono evidenti. La scelta dei nomi, ad esempio: Rachele, Sebastiano, il serpente di Salomè. Inoltre Deckard viene messo nella condizione di dover reprimere la propria sessualità attraverso atti di castrazione e violenza: pensiamo all'assalto di Pris che lo stritola tra le gambe e viene poi uccisa con un colpo al ventre; o a Zhora, simbolo di una sessualità spregiudicata (nuda per la maggior parte del tempo in cui è in scena, interprete di uno spettacolo hard che scandalizza il protagonista), che viene anch'essa uccisa. Solo Rachel si salva: il suo personaggio è costruito sull'iconografia della femme fatale, eppure non conduce l'uomo alla perdizione, ma, anzi, lo umanizza costringendolo a guardare in se stesso. Nel film le figure femminili sono, dunque, Eve future destinate a morire, punite per atti di evidente connotazione sessuale. R. Scott in Blade Runner affida completamente alla luce, all'occhio e allo sguardo il tema dell'artificiale. Ciò che più colpisce è l'esplicitazione diretta della sostanza del cinema, una corrispondenza strettissima e puntuale fra i temi visivi ed i temi concettuali. Il film si sviluppa interamente su un'opposizione reiterata, radicale tra l'opaco e il trasparente. La luce si fa strada a fatica, filtra attraverso le finestre in lame sottilissime, si scioglie distribuita dalle pale dei ventilatori a soffitto, balena dall'alto in rapidi spasmi dai fari delle auto volanti della polizia. Tutti vivono in una costante penombra. Quando si muovono i replicanti, il buio è l'elemento nel quale possono nascondersi e vivere, la luce lo strumento del controllo del potere (il fascio del Voigt-Kampff che misura la dilatazione della pupilla, la luce che cade dai fari delle auto della polizia). Nei dialoghi fra Rachel e Deckard, invece, l'ombra rappresenta la condizione oscura dell'eroe/anti-eroe, la luce il trionfo dell'innocenza dolorosa della donna. Anche tutta la scena della caccia a Zhora è un turbinio di materiali trasparenti, dai vestiti in plastica che la replicante indossa alla serie di vetrine che infrange nella sua caduta. Anche (e soprattutto) la cortina di pioggia che cade incessantemente per tutta la durata del film è, insieme, trasparente ed opaca. [Top] NOTE 1) Il progetto originale di George Lucas prevedeva nove film. La trilogia degli anni 1977-1983 (Guerre stellari, L'impero colpisce ancora, Il ritorno dello Jedi) copre gli episodi quarto, quinto e sesto. Nel 1999 è uscito il primo capitolo della serie, Star Wars - Episodio 1 - La minaccia fantasma), mentre sono previsti in prossima uscita gli episodi 2 e 3. [back] 2) John Searle, Menti, cervelli e programmi, Hofstadter e Dennett, 346. [back] 3) Giovanni Bollini, "Philip K. Dick, il fascino della redenzione", Alphaville, n.s., luglio 1998. [back] 4) Fabio Matteuzzi, "Ridley Scott", in Roy Menarini, Blade Runner, Torino, Lindau Universale Film, 2000, p.60. [back]
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