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La diffusione dei media nella società e il rapporto con l'infanzia
Il problema di un'educazione alla tecnologia
Il linguaggio LOGO nella scuola dell'infanzia
Bibliografia e testi di riferimento

 

Il linguaggio LOGO nella scuola dell'infanzia

 

 

Il LOGO è il primo linguaggio per computer concepito con finalità educative e per favorire l'apprendimento spontaneo: è un linguaggio per imparare a pensare e a pianificare. Sono infatti i bambini che programmano il computer e non il calcolatore che programma loro.

La prima equipe di LOGO si è formata a Cambridge nel 1965 presso il Dipartimento di Tecnologie Educative di "Bolt, Beranek e Newman" (una società di ricerche informatiche). Il termine LOGO deriva direttamente dal greco logos che significa "pensiero", "ragionamento", "discorso". Fin dall'inizio infatti non si caratterizza solo come linguaggio di programmazione, ma soprattutto come ambiente pedagogico finalizzato ad acconsentire un facile accesso ai bambini al computer; è allo stesso tempo però un sistema così elaborato da stimolare l'interesse dei programmatori e degli studenti a livello universitario. Al centro della didattica di LOGO troviamo la tartaruga, un oggetto cibernetico che si può comandare attraverso il computer. Ci sono due tipi di tartaruga: il primo da schermo che si muove nel video del computer; il secondo da pavimento, un oggetto fisico, un robot guidabile dalla tastiera adatto per lo più ai bambini più piccoli. Si può comunicare e far muovere entrambe le tartarughe attraverso un linguaggio semplice: "il linguaggio della tartaruga". I comandi "avanti", "indietro", "destra", "sinistra" sono associati ad un valore numerico; ogni spostamento sul video corrisponde ad un ordine imposto liberamente dal bambino. La tartaruga è però anche capace di apprendere nuove istruzioni grazie alla combinazione degli ordini semplici. In questo modo si ribalta il metodo di insegnamento tradizionale: il bambino è diventato l'insegnante mentre la tartaruga l'allievo. Applicare le nuove conoscenze alla tartaruga significa riformulare un problema in termini concreti, applicare le proprie conoscenze su questo oggetto; noi adulti diremmo che abbiamo programmato un computer. Tutto ciò privilegia un insegnamento basato su progetti più che sull'esecuzione di esercizi. Il bambino ha quindi un ruolo attivo e centrale nell'insegnamento: l'attività è scelta liberamente e viene dato spazio alla riflessione e alla pianificazione delle fasi del progetto stesso. Il ruolo dell'adulto rimane quello di osservatore delle esperienze dei bambini con il compito di dare loro dei consigli sul modo di procedere e non sicuramente sulle azioni da compiere. Dato un obiettivo finale, i bambini sono lasciati liberi di scegliere quelli intermedi. L'errore è inoltre visto come stimolo per risolvere un nuovo problema che si pone durante la realizzazione del progetto.

Può apparire strano che LOGO venga proposto alla scuola materna; invece è proprio in questa età che è importante sviluppare il pensiero creativo. Pensare inoltre all'introduzione di questo linguaggio alla scuola dell'infanzia significa attribuirle quel ruolo di centralità che le spetta all'interno del sistema scolastico, contribuendo ad arricchire un già ricco curricolo e una fondamentale formazione al pari degli altri livelli scolastici. Le attività devono essere pensate a dimensione di gioco perché questo è il metodo più naturale di approccio in questa fase dell'infanzia. Si dovrebbero inoltre utilizzare piccoli gruppi di bambini per meglio stimolare la cooperazione nella realizzazione dei progetti. L'attività LOGO può interagire con le altre attività all'interno della scuola: sarebbe bene arrivare ad avere un computer per ogni classe in modo che questo diventi una presenza normale, quasi familiare.

Un'esperienza di LOGO nella scuola materna italiana è stata proposta da P. Pasotto nella struttura "Andersen" di Bologna tra il novembre del 1985 e la fine dell'anno scolastico '86 – '87 (8). In realtà il tempo trascorso con i bambini al lavoro sul computer è andato dalla metà maggio dell''87 alla fine di giugno dello stesso anno. In una prima fase si è realizzato un corso di aggiornamento per le insegnanti che illustrasse LOGO nelle sue finalità e applicazioni. Le finalità dell'esperienza erano quelle di:

- Proporre un approccio alla macchina basato sull'esplorazione e la manipolazione dell'oggetto.

- Favorire un approccio attivo al computer.

- Favorire l'esplorazione del modo di pensare attraverso l'utilizzo del linguaggio tartaruga.

- Favorire le capacità di risoluzione dei problemi attraverso tentativi eliminando la paura dell'errore.

- Facilitare i processi di identificazione tra bambino e tartaruga.

- Favorire il superamento della fase egocentrica attraversi attività di gruppo.

- Favorire nel bambino la capacità di organizzare le propria conoscenza.

- Favorire nel bambino la capacità di realizzare un apprendimento individuale all'interno di un contesto di gruppo.

 

L'esperienza è stata suddivisa i tre fasi di lavoro:

1 – fase preliminare che precede l'arrivo del computer e prevede giochi preparatori all'uso di un linguaggio di programmazione;

2 – fase centrata sull'uso della tartaruga da schermo attraverso il programma BAMBINI;

3 – fase di costruzione di un progetto.

 

L'adulto osserva i bambini durante il lavoro cercando di rilevare le loro reazioni e le difficoltà in cui possono incorrere.

L'esperienza (9) si è rivelata particolarmente positiva soprattutto per quel che riguarda il progresso sul piano personale: i problemi sorti durante la fase di realizzazione del progetto da parte dei bambini, li hanno aiutati a saper ascoltare pareri diversi e a discutere all'interno del gruppo delle strategie più adatte alla soluzione.

 

Appendice

Esistono in commercio (reperibili anche nelle biblioteche) testi indirizzati ai bambini sull'uso del computer. Li ho trovati interessati perché parlano in linguaggio facile e simpatico con illustrazioni a fumetti o molto colorate. Ne sono protagonisti personaggi inventati e bambini, proprio come i lettori, che vogliono imparare a comunicare attraverso un computer. Mostrano i nuovi media come mezzi con cui poter esprimersi, conoscere nuovi amici e nuovi mondi e poter svolgere al meglio compiti come ricerche.

 

Note

8) L’esperienza è descritta in dettaglio al cap.6 del testo della Pasotto citato in bibliografia. [back]
9) Al momento della pubblicazione del testo l’esperienza era ancora in corso. [back]