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DATI TECNICI

 

"Per la creazione e l'animazione dei personaggi, la PDI si affida quasi esclusivamente ai suoi strumenti software proprietari, che sono stati sviluppati nei vent'anni in cui lo studio ha realizzato animazioni in 3D." (8)

Per la realizzazione di Shrek sono stati elaborati nuovi strumenti da usare con questo software proprietario: il sistema di animazione che parte dallo scheletro, il set up dei personaggi, la simulazione dei vestiti, i sistemi per elaborare le folle, e il rendering di pelle, capelli, peli.

Dopo aver sistemato la sceneggiatura, i tecnici-creativi della PDI hanno registrato i dialoghi degli attori che prestano la voce ai personaggi del film, e li hanno anche filmati. I dialoghi degli attori e la loro gestualità sono un importante riferimento per la creazione dei personaggi, alla PDI. Poi si realizza uno storyboard, ossia una serie di disegni che mostrano come la scena dovrà essere ripresa, e che spesso includono anche delle note tecniche relative al lavoro della macchina da presa e gli effetti adeguati.

Segue la fase di modellizzazione (modelling): si realizzano dei modelli scolpiti in gesso o in resina dei personaggi, poi si scansionano questi modelli con la tecnica della penna ottica, così si immettono le informazioni relative ai personaggi all'interno del calcolatore. Naturalmente i modelli hanno subito varie revisioni, e specialmente il volto di Fiona ha richiesto la sperimentazione di un anno, prima di diventare quello che si vede nel film.

Una volta scansionati tutti i personaggi, il lavoro continua all'interno del computer. Si passa al laboratorio per il set up dei personaggi, dove vari direttori tecnici preparano i modelli in base ad un programma di stratificazione che parte dallo scheletro digitale, per poi porre muscoli, grasso, nervi, pelle e capelli. "In ciascun personaggio i collegamenti muovono le ossa, le ossa i muscoli, i muscoli la pelle." (9)

Gli animatori muovono i collegamenti e i muscoli manipolando i contatti d'animazione chiamati "shapers", che servono a rendere l'espressione del personaggio. Così, se Shrek muove un braccio, "anche pelle e muscoli e anche il vestito dell'orco si muoveranno di conseguenza." (10)

Lo stesso set up del volto è stato utilizzato per tutti i personaggi, sia principali che secondari. Ogni volto può avere 100-200 controlli d'animazione, e i personaggi più importanti arrivano a 585. Inoltre, grazie a nuovi controlli d'animazione, le labbra dei personaggi rimangono attaccate un istante prima di aprirsi.

Modificando i controlli per l'animazione facciale, cambiando le forme dei volti, modificando anche capigliature, vesti e colore della pelle, si riesce a creare una varietà di personaggi sufficienti per creare una folla. Inoltre, per creare le animazioni di gruppo come per un applauso, i movimenti possono essere copiati da un personaggio generico all'altro.

Dopo il set up, si prova ad animare il personaggio partendo dai movimenti dello scheletro. I primi esperimenti riguardano animazioni molto grezze e sbozzate, poi, via via, si arriva ad un'animazione sempre più complessa e raffinata, dove figure e sfondi diventano sempre più dettagliati.

Venticinque animatori hanno lavorato alla "Character Animation" di Shrek, lavorando ognuno su intere sequenze. La "Character Animation" è l'animazione di "caratteri", di personaggi caratterizzati con determinate peculiari proprietà. Il set up dei personaggi è stato diviso in due categorie: personaggi umani (realistici) e i modelli animali (tendenti allo stile "cartoon"); in questo senso è stata difficoltosa la realizzazione di Lord Farquaad, a metà tra animale e umano, tendente alla caricatura. Alcuni movimenti dei personaggi sono stati automatizzati: per esempio la fronte di Farquaad si corruga in maniera automatica. Inoltre, con il movimento del corpo, si muovono automaticamente anche i vestiti.

Poi c'è la fase di rendering, cioè la fase in cui il calcolatore stabilisce le texture dei vari oggetti, e i criteri di illuminazione e di ombreggiatura da applicarsi. I vestiti sono stati realizzati usando speciali "shader" di rendering (programmi per rendere il volume e la tridimensionalità alle immagini grazie ad una complessa tecnica di ombreggiatura che calcola l'incidenza della luce sulle varie superfici), sistemi procedurali globali e tecniche per animare elementi che si devono deformare. Sono stati creati dei sistemi per piegare automaticamente i vestiti attillati quando i personaggi si muovono. Sono stati creati anche shader per pelle, capelli e peli.

Per i capelli è stato messo a punto un sistema automatico, ma nello stesso tempo controllabile anche dagli animatori, in grado di far crescere mille singoli capelli da una grande massa di capelli modellati. Successivamente vengono applicati controlli per rendere la riflessione della luce.

Per i peli è stato usato uno shader geometrico che adopera poligoni triangolari in modo tale da far sembrare i peli curvi. Animando la curvatura e la direzione, si possono ottenere i peli mossi dal vento.

Lo shader per capelli e peli viene usato anche per creare l'erba.

Per la costruzione degli ambienti, il dipartimento della modellazione ha creato circa 1500 modelli che il dipartimento dei layout ha poi organizzato in scene. Il dipartimento per gli effetti ha poi creato le cose più complicate: foglie, fuoco, fluidi.

Il fuoco è importante perchè era molto usato in epoca medievale, nella quale si svolge il film. Ci sono vari tipi di fuoco: torce, fuoco del camino, fiammate del drago. Solitamente si usano fuochi ripresi dal vivo, ma in Shrek invece, il fuoco è stato creato con la computer grafica, usando una base geometrica poi modificata e trasformata ulteriormente grazie a speciali shader per rendere la turbolenza e le particelle (incandescenti).

Per rendere la lava bollente attorno al castello-prigione della principessa, è stato utilizzato FLU (Fluid Animation System), il programma proprietario della PDI per la simulazione dei fluidi. Questo programma è stato usato anche per il fango, e permette di vedere fluidi diversi che si mischiano in una simulazione, come birra-fango e acqua-fango.

L'interazione tra personaggi e fluidi avviene grazie a dei controlli: per la doccia di fango è stato ideato un metodo che fa sì che, quando le particelle di fango colpiscano la pelle di Shrek, questa sembra bagnata.

La difficoltà è che il simulatore di fluidi genera particelle, e non superfici, quindi il team degli effetti ha dovuto usare la "tecnica dell'interpolazione diffusa dei dati" per guidare e suddividere le informazioni parcellari.

Alberi, foglie, erba, terra e polvere, sono stati realizzati con shader geometrici, per aggiungere in modo procedurale i dettagli durante il rendering. Con questo sistema, la geometria viene duplicata e modificata, e così si sono realizzati i fiori, che hanno pose una diversa dall'altra.

L'effetto vento è stato reso con FLU, il simulatore di liquidi, aggiungendoci una particolare oscillazione, per evitare che l'erba sembri muoversi sott'acqua.

 

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LE VOCI

Importante per la produzione visiva è stato l'apporto degli attori che hanno prestato la loro voce ai personaggi del film. Fondamentale è stato soprattutto il contributo di Mike Myers al personaggio di Shrek, poiché gli ha trasmesso una voce con accento vagamente scozzese, rivelatosi particolarmente spassoso. Tale resa è stata persa con la traduzione del film in lingua italiana, comunque è doveroso segnalare gli attori fondamentali.

Voci originali:
Mike Myers (Shrek)
Eddie Murphy (Ciuchino)
Cameron Diaz (principessa Fiona)
John Lithgow (Lord Farquaad)

Voci italiane:
Renato Cecchetto (Shrek)
Nanni Baldini (Ciuchino)
Selvaggia Quattrini (Fiona)
Massimiliano Manfredi (Lord Farquaad)

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NOTE

8) Computer Gazette, n.6, giugno 2001, p.50.
9) Computer Gazette, n.6, giugno 2001, p.51.
10) Rivista del Cinematografo, n.6, giugno 2001, p. 23-27.