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Ambienti sensibili: per un'esperienza sinestetica totale
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Ambienti sensibili: per un'esperienza sinestetica totale

 

 

A partire dal 1995, Studio Azzurro muta decisamente lo scenario delle sue installazioni ambientali, nell'estremo approdo dei suoi sconfinamenti.
Scomparsi i televisori, l'immagine video-proiettata dilaga nello spazio adagiandosi sui materiali più diversi. "In una certa misura, questa condizione può rappresentare meglio quel sottile e spesso invisibile intreccio tra esperienza reale e virtuale, che esiste nella quotidianità della vita e nel nostro immaginario". (17) Il ruolo centrale dello spettatore viene enfatizzato, grazie alle innovative risorse tecnologiche interattive, sapientemente occultate. L'immagine ci sorprende, reagendo "sensibilmente" se toccata, calpestata, o stimolata acusticamente.

All'interno di ambienti purificati dall'invasività dei monitor ormai eccessivamente connotati, la sensorialità ritrova quindi uno stato pre-logico di relazione e interazione.

Il corpo e i suoi gesti tornano ad essere mezzo effettivo di esplorazione dello spazio e strumento conoscitivo primario, con cui accedere ad una consapevolezza e responsabilizzazione nuove nei confronti dell'opera. Il processo attivato dallo spettatore attraversa necessariamente uno smarrimento di sé, un perdersi e ritrovarsi, giocati però nel contesto di quella forte dimensione ludica, che troviamo connaturata ad ogni forma di interazione.

Sono due gli aspetti che caratterizzano in modo specifico questi lavori, che affrontano direttamente le problematiche del "virtuale" e dell'"interattività": la creazione di spazi di "fruizione collettiva" e l'utilizzo di "interfacce naturali".

Come risposta all'interattività per lo più individualizzante dei cd-rom o di Internet, gli "ambienti sensibili" di Studio Azzurro offrono la possibilità di esperire un'interattività socializzante. Le scelte, infatti, sono il frutto delle azioni complessive dei visitatori, in modo tale da conservare accanto alla relazione uomo-macchina, quella essenziale tra uomo e uomo.
Rinunciando alle tradizionali protesi tecnologiche come mouse, tastiere, caschi o data gloves, le interfacce devono essere semplici, amichevoli, reagendo "attraverso l'utilizzo di modalità comunicative assai comuni e poco filtrate da valenze simboliche: toccare, calpestare, emettere suoni. Questo per favorire un avvicinamento il più naturale possibile delle persone, per sollecitarne il dialogo e permettere una immersione più spontanea tra le varie sensorialità". (18)

Entrambi questi fattori concorrono alla costruzione di un percorso narrativo che, come nella fase precedente delle video-ambientazioni, non è dato. Frammenti visivi e sonori spezzati, iterati, fluidamente intrecciati o sovrapposti in un'oscillazione di senso, che gli spettatori-attori ricomporranno attraverso un ordine non più logico, ma tutto interiore e al contempo sociale.

In effetti, gli "ambienti sensibili" di Studio Azzurro, sono il tentativo di ricercare un nuovo tipo di esperienza estetica, con cui interpretare e insieme attraversare il caos della nostra epoca, "dove tutte le sensibilità concorrano ad una sensazione narrativa totale". (19)

Superato il distacco intellettualistico garantito dalla visione prospettica, il "sistema simbolico" dell'era elettronica deve realizzarsi in un coinvolgimento dinamico "a pieni sensi", che sfruttando interamente le risorse dell'interattività, sia in grado di suscitare l'emozione del perdersi e del ritrovarsi in alcuni nuovi e vecchi valori.

L'invito che ci viene da Studio Azzurro, perciò, è quello di passare dall'anacronismo del punto di vista ad "un 'punto di vita', come lo ha definito De Kerckhove". (20)

L'"ambiente sensibile" che inaugura questa nuova, felice stagione di Studio Azzurro è Tavoli (perché queste mani mi toccano) (1995).

Percorrendo uno spazio immerso nella semioscurità, sui piani di appoggio di sei semplici tavoli di legno vengono proiettate differenti immagini scontornate, in modo da non percepirne il rettangolo di proiezione. Seguendo una logica narrativa, la scelta delle immagini pressoché immobili propone una donna distesa che sembra respirare appena, una ciotola al cui interno batte ossessivamente una goccia d'acqua, nature morte di frutti, mosche ronzanti… Uno scenario che ci proietta in una quotidianità misteriosa, silente, ma impercettibilmente palpitante. Tutto rimane sospeso finché lo spettatore non tocca l'immagine. Questa, infatti, si attiva, reagisce, racconta una breve porzione della sua storia. A seconda di quante persone interagiscono con l'immagine, si sviluppa la narrazione ambientale in cui è chiaramente coinvolto il pubblico.

Lo spazio dell'interazione si concentra in Coro (1995) sulla superficie distesa di un grande tappeto su cui sono proiettate le immagini di corpi accovacciati, rannicchiati, distesi, e assopiti, sorta di tramatura decorativa umana in sostituzione delle geometrie tradizionali. Lo spettatore è invitato a scoprire gli effetti del suo passaggio, scuotendo dal torpore quella massa di corpi, stimolando un susseguirsi di voci, facendone alzare il canto sommesso. Il valore simbolico di questo spazio è giocato sul significato di tappeto come territorio nomade e allo stesso tempo di nicchia meditativa, ma in particolare di simbolo del potere secolare o spirituale, luogo fondamentale di celebrazione del potere. L'intenzione è stata quella di stimolare una riflessione sul rapporto tra figura reale e figura simulata, la quale, calpestata, reagisce come fosse una persona vera. Sfruttando l'aspetto ludico, la forte implicazione etica e politica del gesto risulta deprivata della connaturata componente drammatica. "A impressionare non è il gesto (il calpestare) mentre lo si compie, ma sarà il suo ricordo appena usciti da questo spazio". (21)

Prende le mosse dalla critica di Bernard Berenson nei confronti de La battaglia di San Romano di Paolo Uccello, il terzo lavoro, Totale della battaglia (1996), allestito a Lucca all'interno del Baluardo di San Paolino.

La "mischia di automi bloccati improvvisamente" viene qui riscattata da una traduzione estremamente vivida e dinamica dell'evento bellico. All'occhio dell'osservatore è affidato un susseguirsi di frammenti, disorganico e confuso, che dovrà rimontare stabilendo liberamente il suo percorso. L'allestimento si dipana attraverso un corridoio di entrata (Clamori), dove una serie di video-proiezioni sul suolo sterrato attivano, se stimolate, brevi rappresentazioni della battaglia; l'atmosfera concitata prepara al centro focale dell'evento avvolgente il pilastro centrale, un complicato intreccio di cavalli e figure interattivi (Mischia). Lungo il corridoio di uscita, alcuni mucchi di terra posti a distanza regolare si trovano rivestiti di immagini che si accumulano, urtandosi ed esplodendo (Mucchi).

Le video-proiezioni, che in Tavoli si attivano se toccate e in Coro se calpestate, in Totale della battaglia fanno appello piuttosto alla dimensione acustica. L'aspetto tridimensionale dell'insieme si realizza proprio grazie alla fusione delle voci che si addensano negli ambienti per attivare lo scenario visivo con le basi registrate di suoni e rumori, trattati musicalmente. Lo spettatore nei corridoi viene così "risvegliato", un po' come accade alle immagini proiettate, da una composita sollecitazione sonoro-auditiva, che lo rende costantemente partecipe di una festosa esperienza socializzante. "L'incredibile concerto di voci che c'era in Totale della battaglia, era la vera opera […] È questa collettivizzazione dell'esperienza che diventava per noi il fatto importante". (22)

Partendo da una riflessione sul rapporto tra rappresentazione ed evento bellico, in Totale della battaglia appare come esemplificata la strategia della visione globale che caratterizza lo svolgersi delle guerre contemporanee. Queste, infatti, grazie a captatori, radar, sensori, tele-rivelatori si risolvono sostanzialmente in una corsa affannosa all'approvvigionamento di immagini e suoni, per impedire quasi l'azione libera del caso e alimentare così una sorta di versione tecnica di Dio.

La stimolante frizione creatasi tra la fisicità di uno spazio architettonico, storicamente connotato, e la trasparenza immateriale dell'immagine interattiva verrà ripresa e ampliata su scala urbana in Striaz (1996), video-opera notturna ambientata tra i vicoli di Cividale del Friuli e basata sul recupero di tradizioni magico- popolari di età medievale.

L'esistenza di gran parte dei lavori di Studio Azzurro è per lo più limitata alla durata dell'esposizione, talvolta di un solo giorno, sottolineando con questo il loro carattere effimero e leggero. Il giardino delle anime (1997) è un raro esempio di installazione permanente, espressamente progettato per il New Metropolis, Science and Technology Center di Amsterdam. Sullo sfondo di un pavimento di acqua elettronica, mutevole al passaggio dei visitatori, rivive il mito classico di Arianna e Teseo, attraverso tutti i topoi narrativi essenziali. L'"umore" del complesso impianto muta sensibilmente in relazione alla presenza variabile del pubblico sul pavimento rilevatore, che scatena le azioni delle immagini anche negli spazi adiacenti.

Dopo questi ultimi lavori a terra, Studio Azzurro decide di alzare lo sguardo e incontra Il soffio sull'angelo (primo naufragio del pensiero) (1997). Il cielo sospeso sopra un ballatoio trascorre su tre grandi paracadute rovesciati e si anima di corpi umani alla deriva. Una popolazione di naufraghi che, muovendosi in modo appena percettibile, cerca di aggrapparsi ad alcuni oggetti-simbolo. L'involontaria presenza dei visitatori scatena un soffio d'aria che colpendo i teli farà scivolare via questi esseri. Riprenderanno dopo poco il lento ed etereo racconto di una salvezza rinnovata.

I cherubini che abitano spesso i soffitti barocchi, sono lo spunto immaginativo per una riflessione sul senso del trascendente generato dal caos, dalla complessità e dalla frantumazione delle identità, "un trascendente che spesso ha la sua origine, e a volte anche il suo fine, proprio nella tecnica, nel mistero di certe applicazioni tecnologiche di quest'epoca". (23)

Ancora un evento esplosivo generato da corpi umani è al centro de Il gorgo (nessun mare è troppo profondo) (1998). Ritrovando la stessa dimensione acquatica de Il nuotatore (1984) e la balaustra sospesa de Il soffio sull'angelo, il visitatore è qui completamente immerso dentro un'azzurra liquidità elettronica, sul cui fondo si muove minacciosa una spirale che sputa e risucchia verticalmente luci, immagini, suoni e rumori, sulla base di un sofisticato sistema di sensori microfonici. Un acrobatico tuffatore intreccia aeree piroette in tutte le direzioni, ricadendo verso il basso o svanendo verso la luce naturale in alto. Può accadere anche che dal gorgo la figura in fuga balzi verso il pubblico, come per acchiapparlo o per fuggire via dalle profonde oscurità da cui proviene.

L'ultimo approdo di questa sistematica indagine dinamica di corpi nello spazio non poteva che giocarsi sull'orizzontalità. Dove va tutta 'sta gente (2000) si interroga direttamente sul rapporto tra opera/evento e spettatore, sulle possibilità e sulle condizioni di accesso offerte alla fruizione, sul superamento dei limiti posti alla riflessività/reversibilità tra spettatore e rappresentazione. Solo dopo che si è varcato una stretta soglia, gruppi di personaggi irrompono frontalmente dall'oscurità per scontrarsi contro un'invisibile diaframma, coincidente con la superficie di proiezione. Dall'accesso negato allo spazio dell'osservatore, fanno marcia indietro per lasciare spazio ai tentativi ugualmente frustrati di altri corpi, ma "quella figura che scivola, sbatte e non riesce a passare attraverso venendoti incontro, potresti essere tu". (24) L'interattività degli "ambienti sensibili" richiede una partecipazione ed un abbandono totali. La scelta di entrarvi e di attraversare il limite tra interno ed esterno è già di per sé suo superamento e vertigine dei sensi ridestati.

 

NOTE

17) Paolo Rosa, "Rapporto confidenziale su un'esperienza interattiva", in F. Cirifino, P. Rosa, S. Roveda,
L. Sangiorgi (a cura di), Studio Azzurro. Ambienti sensibili. Esperienze tra interattività e narrazione, Electa, Milano 1999, p. 160.
18) Paolo Rosa, "L'arte leggera", in F. Cirifino, P. Rosa, S. Roveda, L. Sangiorgi (a cura di), op. cit., p. 8.
19) Ibidem, p.11.
20) Paolo Rosa, "Rapporto confidenziale su un'esperienza interattiva", in F. Cirifino, P. Rosa, S. Roveda,
L. Sangiorgi, op. cit., p. 161. Si veda in proposito P. L. Capucci, op. cit., p. 13-14.
21) F. Cirifino, P. Rosa, S. Roveda, L. Sangiorgi, op. cit., p. 29.
22) Ibidem., p. 48.
23) F. Cirifino, P. Rosa, S. Roveda, L. Sangiorgi, op. cit., p. 72.
24) A. Lissoni, "Dalla parte di chi sta dall'altra parte. Cercando una posizione nell'opera di Studio Azzurro", catalogo della mostra Caveau. Studio Azzurro, Siena, Palazzo delle Papesse, 22 giugno-25 agosto 2002, ed. Gli Ori, Siena-Prato 2002, p. 15.