|
|
||||||||||||||||||||
| NOEMA Home SPECIALS Studio Azzurro: percorsi critici multimediali |
Tecnologie e Società
|
|||||||||||||||||||
|
Video-ambientazioni: attraverso il video
In questa prima tranche di lavori, il discorso critico di "Studio Azzurro" si snoda in allestimenti ambientali e spettacoli teatrali, dove l'impiego diretto di monitor televisivi instaura una dialettica minimale con l'ambiente, configurando possibilità di travalicamento dei confini a più livelli. Assistiamo, infatti, ad una re-interpretazione degli stessi monitor, come semplici scansioni ritmiche di un continuum video-grafico, fluido e trascorrente ed insieme ad un dialogo serrato, dinamico e reversibile tra concretezza materiale dei corpi, degli oggetti, dello spazio ed eterea immaterialità delle corrispettive immagini video, tra reale e virtuale. L'interscambiabilità finisce per coinvolgere infiniti dualismi e così si sperimenta la possibilità di passare "dal soggettivo all'oggettivo, dal reale all'immaginario, dal ricordo al sogno, con un passaggio costante. In questo senso il lavoro di "Studio Azzurro" con i suoi continui sbalzi di tensione fra finzione e realtà, vanifica le abituali coordinate spazio-temporali: qui e ora, prima e dopo, dentro e fuori, presente e assente, e dimostra che non c'è opposizione fra organico e tecnologico". (3) Nella dimensione più propriamente narrativa, questo nucleo poetico si realizza per mezzo di un flusso ininterrotto di immagini riguardanti un'azione minimale, che sfrutta le proprietà bidimensionali del mezzo (4) e di tanto in tanto subisce interruzioni, arresti, pause, per poi riprendere il ritmo abituale. Il modello di riferimento soggiacente è quello dei programmi televisivi, che senza soluzione di continuità pervadono con subdola aggressività lo spazio del quotidiano, imponendo i ritmi alterni e sincopati e le accelerazioni delle interruzioni pubblicitarie o dei videoclip. La spettacolarizzazione volgare e generalizzata diventa un'offesa cui rispondere e da cui difendersi. "Il nostro scopo dichiarato era lo spettacolo della ricerca e non la ricerca dello spettacolo" (5) affermerà Paolo Rosa, dichiarando cioè di voler sondare nuove possibilità creative del mezzo, per riscoprire lo stupore dell'incontro inatteso con il reale e il risveglio di una piena sensorialità. L'immaginario dello spettatore spesso inutilizzato o marketizzato viene, infatti, valorizzato, fino a conferirgli la dimensione del visionario, alla ricerca di una totalità perduta. In questo tipo di operazioni, non è difficile rintracciare una motivazione e un'analogia strutturale di fondo, con il meccanismo dello zapping. Infatti, "chi usa lo zapping si appropria dei programmi in modo talmente personalizzato che, al limite, la sua costruzione ha senso solo per lui stesso [ ] gli spettatori che praticano lo zapping, provando a ricostituire la coerenza di un meta-programma televisivo, avrebbero nostalgia dell'epoca in cui c'era una sola rete". (6) La definizione di "video-ambiente" viene scelta per sottolineare la sua natura di "luogo dell'accadimento, evento più che opera", (7) dove poter lasciar interagire liberamente cinema, teatro, pittura, architettura, musica, fantascienza, in opposizione al concetto tutto interno alle arti visive di "video-installazione". La prima "video-ambientazione" è Luce di inganni (1982), un apparato studiato per la presentazione di alcuni oggetti della collezione Memphis di Ettore Sottsass. Ciascun oggetto si trova accostato ad uno schermo video, che sembra aver catturato l'anima "funzionale" dell'oggetto, riducendolo così a simulacro di se stesso: il beccuccio di una teiera, ad esempio, produce elettronicamente uno sbuffo di fumo, mentre un bicchiere sospeso sembra far cadere una goccia su un video rovesciato, provocando onde concentriche nello specchio d'acqua al suo interno. Se con questa prima opera viene frantumata la prima barriera, quella tra spazio interno al monitor e ambiente, con la successiva si assiste all'eliminazione del confine tra monitor e monitor. Clessidre (1983), infatti, propone quattro colonne costituite ciascuna da quattro monitor, attraverso i quali si racconta la metamorfosi verticale, costante e inarrestabile del farsi e disfarsi di quattro maglie di filato nei corrispondenti elementi naturali, acqua, luce, fuoco, erba. Diventa chiaro già in questi due primi lavori come il mondo dei fenomeni naturali, colti nella loro dimensione essenziale, ma soprattutto metaforica, sia chiamato direttamente in causa per disinnescare l'inquietante presenza del dispositivo e risvegliare un confronto sorprendente con il reale. Il riscontro positivo ottenuto, permette rapidamente a Studio Azzurro di poter progettare "video-ambientazioni" di più ampio respiro. Con Due piramidi (1984), infatti, viene allestita nel cortile storico di un antico palazzo milanese una complessa struttura triangolare rovesciata, costituita da 21 monitor accostati, coperta da un leggerissimo tendaggio in PVC piramidale, il cui volume occupa l'intero cortile. Cullati da tracce musicali minimali, osserviamo sugli schermi-mosaico la gestualità a-sincronica e stentata di alcune danzatrici immerse in una rievocazione del bosco-aranceto della Primavera del Botticelli, mentre una microstoria inscena trafugamenti e passaggi di un'arancia da un monitor all'altro, attraversando l'intero campo dall'alto fino al vertice rovesciato, dove si conclude il suo percorso e insieme il ciclo della video-installazione. Se la coreografia delle danzatrici vuole tematizzare il tentativo di ricostituzione dell'immagine video scomposta, il complesso dell'opera si concentra sul carattere contraddittorio del televisore: la concreta matericità e pesantezza, simboleggiata dalla forma piramidale, come storicamente connotata, e la sfuggente immaterialità trasparente dell'immagine elettronica. Il confronto diretto dell'opera con l'ambiente, fin qui limitato allo spazio dell'esposizione, con Tempo di inganni (1984) si allarga ad un'intera città dai forti valori storico-culturali come Volterra. Riprendendo l'impianto di Luci di inganni, viene intessuto un discorso più intimo, ispirato all'incanto breve ed evocativo degli haiku giapponesi. Tra luci ed ombre evanescenti, cattedrali sospese, perturbanti sonorità, il visitatore sembra recuperare l'immagine di "spettatore in carne ed ossa così differente dallo spettatore astratto degli indici d'ascolto". (8) Ma è Il nuotatore va troppo spesso ad Heidelberg (1984) che segna l'avvio di una riflessione ancora più personale e offre allo Studio Azzurro un'importante visibilità internazionale. Ispirato ad un racconto di Heinrich Böll, in particolare alla sua particolare atmosfera, l'opera intende sviluppare una nuova sintassi, nuove possibilità di narrazione, adeguandosi ai più recenti sviluppi dei sistemi comunicativi. Al Palazzo Fortuny di Venezia, in uno spazio che simula l'interno di una piscina, una fila di dodici monitor presentano allo spettatore un unico flusso di immagini che racconta la lenta e ripetitiva azione di un nuotatore, attraversato di tanto in tanto da micro-eventi, come la rapida apparizione di una figura, una palla o un salvagente. Sul primo momento narrativo, ampio e disteso, quasi ipnotico, lungo l'intera fascia di monitor, si sovrappongono cento frammenti episodici, limitati ciascuno ad un solo monitor. Lo spettatore dovrà ricomporre le varie tessere della storia innescata e appena suggerita, chiamato ad investire l'intero patrimonio del suo immaginario. La sua condizione non è più quella dell'osservatore che assiste ad una rappresentazione, ma quella di vero e proprio attore, che agisce all'interno del racconto e ne decide lo sviluppo. La necessità di contrastare l'aggressività pervasiva del mezzo televisivo, imponendo interruzioni a-significanti, viene approfondita nel successivo ciclo di lavori: Storie per corse (1985-89). L'attenzione è qui rivolta in particolare all'ossessiva enfatizzazione della velocità, non solo fisica, ma anche percettiva, che l'inarrestabile flusso televisivo finisce per privare della sua componente causale, tra clip, brevi comunicazioni commerciali e zapping. I monitor sono presentati a terra con lo schermo rivolto verso l'alto e composti a formare una sorta di lungo sentiero che si snoda sia al chiuso sia all'aperto, all'interno di musei o edifici storici, così come attraverso boschi di bambù. Le immagini proposte sono quelle di una telecamera a mano, che percorre in corsa i più variegati tragitti, per lo più naturali: i prati, i rivi, i terreni argillosi, ad esempio, che si immaginavano solcati dagli antichi Etruschi. Inattesi incontri, piccoli eventi, producono qui un arresto deciso della corsa e dall'immagine bloccata del video la figura si libera, volatilizzandosi nell'ambiente, grazie all'ausilio di due proiettori incrociati. Il respiro affannato dell'operatore in corsa inserisce una forte componente fisico-corporale, che in Correva come un lungo segno bianco (1986) si sviluppa nel dialogo diretto tra video e attori reali. Prende inizio proprio in questi anni, in effetti, un'intensa e proficua partecipazione di Studio Azzurro sulla scena teatrale d'avanguardia, permettendo di espandere le potenzialità della sua ricerca sul piano drammaturgico. Con l'intenzione di spingersi oltre e rompere tutti i limiti spaziali, esterno/interno, reale/virtuale, fisico/mentale, nasce nel 1985 Vedute-quel tale non sta mai fermo. All'interno di una stanza affrescata del Museo Fortuny di Venezia, vengono collocati ad emiciclo dodici monitor collegati ad altrettante telecamere di sorveglianza poste all'esterno. Ricorrendo alla tecnica dell'incrostazione (o chroma-key), nel tempo sospeso delle lente panoramiche di controllo irrompono su un piano immaginario sovrapposto figure di attori in libero movimento, mentre mobili fasci luminosi in formato video "ritagliano" alcune porzioni dagli affreschi sulle pareti. L'azione dinamica degli attori, oltre ad attraversare i confini degli schermi, sembra espandersi all'ambiente circostante, contribuendo così a saldare lo spazio esterno simulato con la solida fisicità dell'interno, mentre il gioco rivolto dai loro sguardi allo spettatore produce una sorta di spazialità intermedia cortocircuitante, a cavallo tra reale e virtuale. "Si doveva vivere [ ] tenendo presente che qualsiasi suono prodotto sarebbe stato udito, e che, a meno di essere al buio, ogni movimento sarebbe stato visto". (9) Con Vedute ci sentiamo innegabilmente pervasi da inquietanti atmosfere orwelliane, ma, secondo un'annotazione dello stesso Paolo Rosa, occorre rilevare come la fantascienza sia diventata una sorta di "meta-genere" che attraversa tutti i generi espressivi con la sua capacità di interpretare l'immaginario tecno-scientifico di oggi. (10) Precorrendo scenari futuribili a partire dai presupposti scientifici del presente, la ricerca multimediale del gruppo milanese sembra trovarsi in perfetta sintonia con tutte quelle "esperienze che alla fantascienza si rifanno in modo evidente, che anzi vogliono rappresentarla. Non è un caso che queste sperimentazioni siano particolarmente interessate al settore delle telecomunicazioni, alla sua vocazione sociale, di massa, ai suoi aspetti totalizzanti e condizionanti, e che il loro operare consista sovente in una critica radicale, espressa tuttavia non con un rifiuto delle tecnologie, dei media in se stessi, della nuova natura che sono in grado di generare, ma tramite un'appropriazione e un impiego radicalmente diversi di essi". (11) Sempre ispirato alla fantascienza appare un capitolo successivo dell'attività di Studio Azzurro, denominato Osservazioni sulla natura, in cui i monitor assemblati secondo forme vagamente ancestrali si compenetrano con il suolo o galleggiano sospesi, inviando immagini satellitari. Rilievo della parte emersa (1987) e Primo scavo (1988) si configurano l'uno come angolo emergente di un misterioso oggetto a metà tra naturale e artificiale, una sorta di tecno-vulcano; l'altro come figura circolare meteoritica o astronave scontratasi con la Terra, impiegata come macchina spettacolare per una performance. Attraverso i pixels della lunetta di monitor visibili, un personaggio butoh rotola via fino a scomparire, per riemergere nei panni dell'attore in carne ed ossa da una buca scavata in corrispondenza della traiettoria. L'intonazione di questi lavori si sposta su quel territorio di interscambio e oscillazione tra primordiale e futuribile, passato e futuro, oriente e occidente, in una sospensione del tempo fisico come chiave d'accesso alla riscoperta del meraviglioso, "come suggestione del fantastico da opporre alla congestione del reale, come possibilità di lasciarsi sorprendere dalla dimensione nascosta delle cose". (12) L'occhio tecnologico che scruta, penetra ovunque e insidia i territori più intimi ci permette anche di tenere sotto controllo l'intero pianeta dall'alto. Le immagini inviate dal satellite Meteosat restituiscono una visione unitaria della terra, che sembra voler ignorare le infinite divisioni interne create dai popoli che la abitano. Traiettorie celesti (1990) e Il segno involato (1990) verificano appunto l'effettiva consistenza di tali barriere. Nella prima video-ambientazione, un misterioso cursore a forma di croce attraversa le immagini satellitari, mentre monitor appesi e rivolti verso il basso proiettano oscuri cieli al di sopra dell'immagine nel pavimento di una colomba urlante. Da questa minacciosa gabbia potenziale, il cursore all'improvviso scompare. Lo ritroveremo altrove, nella seconda opera, il segno inv(i)olato incarnato nelle due file incrociate di monitor, che ci restituiscono le immagini registrate durante quel meraviglioso viaggio interplanetario. "Gli sguardi dei satelliti, la penetrabilità delle frequenze, l'istantaneità delle comunicazioni, la velocità delle elaborazioni scavalcano ogni barriera convenzionale", ma "è possibile che alle mura verticali si siano sostituite delle barriere orizzontali dalle dimensioni incalcolabili, costruite con materie virtuali; [ ] delle reti invisibili che controllano e filtrano diversi stadi proteggendo privilegi, accrescendo divisioni, producendo nuove differenze?". (13) L'esperienza delle "video-ambientazioni", dalle importanti implicazioni per la fase successiva, si conclude con il capitolo dei raggi infrarossi e dei raggi X. Grazie agli impianti all'infrarosso de Il giardino delle cose (1991), diciotto monitor trasmettono suggestive manipolazioni di oggetti di varia natura. Dato che la macchina si limita qui a rilevare il calore dei corpi, in un primo tempo appaiono solamente le silhouette bianche delle mani; successivamente affiorano dal buio le diafane immagini di ciotole, vasi, corde e quant'altro sia stato fatto oggetto di un intimo dialogo tattile. "Le immagini appaiono sugli schermi perché toccate, manipolate, caricate di affetto, altrimenti rimarrebbero nascoste. Che piacere rispolverare il vecchio senso del tatto per rigenerare il sopravvalutato senso della vista (ma anche quello dell'udito). La cultura del 'vedere' ci ha portato mano a mano ad allontanarci dall'esperienza delle cose". (14) Ancora uno stratagemma, quindi, per mettere in scacco il sistema della comunicazione e lo scenario virtuale in atto, per ritornare ad una cura e ad un intimo rispetto dell'immagine, passando attraverso quella complessa dimensione sensoriale che è il tatto. Non a caso, lo stesso McLuhan ci aveva avvertito riguardo alle particolari necessità dell'immagine televisiva, che "ci chiede in ogni istante di "chiudere" gli spazi del mosaico con una convulsa partecipazione dei sensi che è profondamente tattile e cinetica, perché il tatto è un rapporto tra tutti i sensi e non il contatto isolato tra pelle e oggetto". (15) Il viaggio (1992), infine, offre a Studio Azzurro la possibilità di congedarsi da un "piccolo universo simbolico" di oggetti affettivi, scandagliandoli per mezzo dei raggi X come avviene negli aeroporti, ma secondo un processo inverso: "sono una massa impressionante di oggetti, di simboli, di desideri, di ricordi che se ne vanno, sono loro che escono da noi, sono loro che cercano esperienze diverse, nuove verità". (16)
NOTE 3) V. Valentini
(a cura di), op. cit., p. 15.
|
|||||||||||||||||||
|
|
||||||||||||||||||||