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Introduzione
Toy Story 2: il film
Dal soggetto al film: la lavorazione
Making of Toy Story 2
Curiosità
Credits
Sitografia

 

MAKING OF TOY STORY 2

 

 

Definizione dell'immagine di Al

Per definire la superficie della pelle umana di Al, sono state scritte circa 8000 righe di codici informatici. Complessivamente il reparto di pittura ha creato 10000 immagini per definire le caratteristiche della pelle, per un totale di più di 17 gigabytes di dati.


Fig.1: Al

 

Luci ed umore

L'illuminazione gioca un ruolo importante nelle emozioni del film. Nella scena in cui si strappa il braccio di Woody, la luce nella stanza passa da un colore caldo e solare ad un blu cupo, come se una nuvola nera coprisse il sole.

 

Posizionamento dei personaggi

Il regista lavora con il team di layout per determinare quali personaggi saranno nell'inquadratura e da quale angolazione saranno ripresi, quali oggetti ci saranno attorno ad essi, quanti primi piani, campi medi e/o lunghi comprenderà ogni sequenza.

 

Profondità di campo

L'uso della profondità di campo è una delle tecniche che hanno permesso a Toy Story 2 di colpire visivamente. Sono state utilizzate ottiche sfuocate dietro ai personaggi, o degli oggetti in primo piano per dare profondità alle inquadrature.


Fig.2: profondità di campo in una inquadratura

 

Back story

Per creare un retro storia per Woody e le co-star della Roundup Gang, gli artisti hanno disegnato un'intera linea di oggettistica vintage anni Cinquanta per lo show TV Woody's Roundup.


Fig 3: progetti per l'oggettistica

 


Fig 4: risultato finale

 

Creare il passato

Lo staff tecnico ha impiegato due anni, per cercare di ricreare l'effetto di rigatura della pellicola, nel cinescope in bianco e nero, ed i fili delle marionette per le clips della serie TV anni Cinquanta.


Fig 5: effetto di rigatura

 

Dust bunnies

Per la scena in cui Woody trova il pinguino Wheezy sullo scaffale impolverato, è stata creata una polvere digitale, formata da milioni di microscopiche forme geometriche, con il conseguente rallentamento dei tempi di rendering in questa sequenza.


Fig 6: polvere digitale nella scena