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Approfondimento: dinamiche sociali di un mondo virtuale. Il fenomeno Ultima Online
Nel 1997 a Richard Garriott, soprannominatosi "Lord British", venne l'idea di creare una cosa mai realizzata prima: un ambiente multiplayer perennemente in esistenza. Prima di allora, infatti, per giocare in multiplayer era necessario un comune accordo tra i giocatori, che si connettevano al computer di uno di essi che avrebbe avuto l'onère di "creare" l'ambiente multiplayer in cui tutti quanti si sarebbero poi mossi (agendo cioè in maniera non dissimile da un Server) e che sarebbe cessato di esistere una volta spenti i computer. Garriott programmò un ambiente virtuale su diversi Server Internet che fosse perciò perennemente accessibile, per "dare l'idea di un mondo assolutamente autosufficiente ed indipendente dalle nostre azioni accendere il computer e connettersi diverrà l'equivalente informatico di aprire la porta di casa: un tuffo in una realtà complessa e per nulla dipendente da noi, almeno finché non facciamo qualcosa di significativo per cambiarla" (www.gamespot.com.com/rpg/uo_review , purtroppo ora down). Riuscì perfettamente nel suo intento. Mai prima d'ora gli utenti avevano avuto uno spazio di gioco così elevato e una quantità di "compagni d'avventura" così astronomica. Si calcola che a tutt'oggi solo sui server "ufficiali" (quelli istituiti dalla stessa Origin, la casa di produzione del gioco) siano registrati circa 150.000 utenti regolari, più un numero imprecisato (ma che potrebbe facilmente essere il triplo, secondo le stime di www.theregister.co.uk) che girano sui server non ufficialmente riconosciuti. La serie di Ultima Online è grandiosa proprio perché mette il giocatore novello dinanzi ad un mondo vasto, inesplorato e pericoloso, ma soprattutto abitato da migliaia e migliaia di altri giocatori. E, esattamente come nella vita reale, la persona a cui puoi chiedere informazioni può essere gentilissima (è noto che alcuni dei giocatori più ricchi ed esperti donino una quantità spropositata di soldi ed oggetti magici a tutti i giocatori nuovi che incontrino), indifferente o addirittura ostile. La formazione delle gilde, delle confraternite e dei clan è su Ultima molto sentita, ed è raro trovare dei "ronin" (parola giapponese che indicava un samurai senza padrone e che spesso viene usata per definire i giocatori indipendenti) a meno che non siano tra i più anziani giocatori, per cui più che in grado di cavarsela da soli. Il fenomeno "Ultima" è molto interessante per le complesse dinamiche sociali che vi si sono sviluppate. Oltre alla già citata "Caccia alle taglie", grazie alla quale alcuni giocatori vivono e prosperano, vi sono numerosi casi di "brigantaggio" (giocatori che si radunano in bande e vanno a uccidere quelli che girano da soli per poi derubarli). Poco dopo la creazione di Ultima Online questi giocatori (chiamati in gergo PK, o Player Killers) erano così numerosi da costituire la prima "piaga sociale" di un mondo virtuale, e tutto ciò ha costretto i programmatori ad alcune contromisure, come rendere invulnerabili i gocatori all'interno della città, e, se mai qualcuno si macchiasse di un delitto e dovesse entrare nell'abitato, la possibilità di chiamare le guardie, che data la loro forza ed il numero (praticamente illimitato) avrebbero avuto ragione dell'aggressore, uccidendolo. Questa misura ha aiutato a sanare un po' la situazione, rendendo il "Player Killing" un passatempo al meglio scomodo, al peggio pericoloso e mortale. L'illusione di essere in un mondo "reale" è data anche dalla libertà d'azione di cui i giocatori godono: non esiste una storia o una trama che dirige lo svolgersi degli eventi, ma sono i giocatori stessi che di volta in volta decidono cosa fare, se andare ad esplorare rovine, addestrarsi o semplicemente fare un po' di compravendita. La libertà d'azione e di movimento è tale da aver causato un fenomeno abbastanza comune nel mondo "reale" ma più unico che raro in quello "virtuale": "Ultima Online" fu infatti teatro del primo "sciopero virtuale" quando i giocatori, insoddisfatti da alcune scelte tecniche e logistiche di Garriott (che è il sovrano della terra del gioco con suo personaggio "Lord British"), andarono in massa (nei momenti di punta si contarono fino a ventimila unità) davanti al suo castello e dopo aver spogliato il proprio personaggio si aggirarono nudi lì di fronte per intere settimane! Lo stesso Lord British, poi, qualche anno fa fu bersaglio di un tentativo (perfettamente riuscito, tra l'altro) di assassinio, ad opera di un gruppo che si autodefinì allora gli "Ultima Online Freedom Fighters", e sui quali fu poi posta una taglia da Lord British stesso (risorto in virtù delle capacità di programmazione dell'autore del gioco), taglia che però a tutt'oggi non è ancora stata riscossa, sembra per una certa simpatia degli utenti nei confronti dei "terroristi". Come si può osservare, nonostante si tratti di un mondo dal sapore fantasy, "virtuale" e scevro dai motivi politici, religiosi e ideologici che caratterizzano il mondo reale, le dinamiche sociali non si differenziano poi così tanto da quelle del mondo reale. Se questo sia indice di una conflittualità intrinseca dell'essere e della società umana, su qualunque livello essa si ponga, è una riflessione che appare così facile da cadere nel banale, quel che è certo è che solo perché questi mondi sono "virtuali" non per questo sono meno sentiti dagli utenti che giornalmente passano immersi in essi diverse ore del loro tempo. Per concludere, alcune curiosità dal sapore tragicomico: anche questi conflitti generano le loro vittime, fin troppo reali. In maniera non dissimile dalla tifoseria ultrà del calcio, è accaduto spesso che alcuni "clan" che si erano sfidati in partite cruciali ai mondiali di "Quake III" si fossero incontrati ad un ritrovo scatenando risse di proporzioni gigantesche, ed è notizia recente che un mercenario coreano di "CounterStrike", sotto contratti multipli, dopo aver giocato ininterrottamente per due giorni si è accasciato sulla tastiera, fulminato da un attacco cardiaco. Come ho già detto, il fatto che questi mondi siano delle simulazioni non smorza la partecipazione che alcuni (certamente una minoranza, ma una minoranza di tutto rispetto comunque) provano per essi.
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