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Panoramica sulle tipologie dei giochi in Rete

 

 

La storia recente ha dimostrato che i giochi praticati in rete multiplayer si possono suddividere in tre ampie categorie: gli FPS (First-Person Shooter), o "Sparatutto in prima persona", gli RPG (Role-Playing Game) o "Giochi di ruolo", e gli Strategici, questi ultimi a turni o RTS (Real-Time Strategic, "Strategici in tempo reale"). E' importante notare che questi tre generi non sono "impermeabili" l'un l'altro, e che spesso molti giochi innovativi sono stati frutto di un'ibridazione tra un genere e l'altro, perciò, volendo schematizzare la cosa, disegnerei una struttura approssimativamente circolare evidenziando tre segmenti (una sorta di "vertici di un ipotetico triangolo") rappresentanti le tre categorie "pure" sovracitate, e i generi "ibridi" posti sui segmenti curvi che uniscono un settore evidenziato ad un altro:

Intraprenderò ora una rapida descrizione dei vari generi di giochi, portando, ove possibile, esempi, screenshots ed altre informazioni (Nota: cliccando sulle immagini, si aprono ingrandite):

 

First-Person Shooters (FPS): gli "Sparatutto in prima persona" sono così chiamati in quanto il giocatore vede il mondo circostante sul monitor come dagli occhi del suo "guerriero virtuale". Concetto quasi universale di questo genere di giochi (che vedono il loro capostipite nello storico e vecchissimo Wolfenstein 3D e hanno raggiunto il culmine con Quake III) è il ritrovarsi in arene più o meno grandi e complesse, alcune estremamente semplici, altre veri e propri labirinti di tortuosi cunicoli ricchi di punti ciechi, di trappole e insidie nascoste, e uccidere (solitamente un determinato numero di volte) tutti gli altri giocatori.


Quake III

L'arena è costellata di armi e bonus particolari (armatura, recupero energia, bombe e via dicendo) e il buon giocatore sa come ottimizzare le risorse che trova in giro, la pianificazione dell'ambiente e le proprie armi per eliminare il più efficacemente e rapidamente possibile gli avversari. Ogni giocatore è dotato di una certa quantità di energia, che scende a seconda della potenza dell'arma da cui viene colpito e dal modo in cui viene colpito (un colpo diretto di lanciamissili è quasi sicuramente fatale, mentre un colpo di striscio di una pistola o di un fucile è poco più di una seccatura). Caratteristiche di questi giochi sono la rapidità delle partite (raramente uno scontro dura più di 15 minuti) e il basso livello di realismo che comporta il fatto che morire sia "parte del gioco". Una volta morto, infatti, il giocatore parte immediatamente, con lo stesso guerriero rimesso a nuovo, in un punto a caso dell'arena, privo però di tutte le armi e i bonus che aveva fino a quel momento raccolto.

 

Role-Playing Game (RPG): i "Giochi di ruolo", una realtà ormai diffusa anche ben oltre il limite dei computer e dello sparuto gruppetto di appassionati, godono di ottima salute sul supporto informatico in Rete. Due sono i concetti alla base del genere: la "simulazione di un mondo" in cui si possa agire ed interagire, e il miglioramento del proprio personaggio, che addestrandosi, sconfiggendo mostri ed esplorando antichi templi e rovine maledette cresce nelle sue abilità, diventando sempre più forte, scaltro ed esperto. Il personaggio può interagire come preferisce con l'ambiente circostante (non è perciò limitato al "sono in un'arena extradimensionale e devo uccidere tutti gli altri per vincere" tipico degli FPS, di cui sopra), può sviluppare amicizie ed inimicizie, rivalità o amori, può darsi ad una professione diversa dall'avventuriero a tempo pieno (fabbro, alchimista, conciatore, eccetera), può entrare a far parte di organizzazioni religiose o militari, e può persino decidere che percorso morale intraprendere, se vivere calmo e rispettoso delle leggi ed essere perciò un membro generalmente benvoluto della comunità virtuale, oppure un sanguinario mosso solo dal maggior bottino o tesoro che non esita ad uccidere gli altri per ottenere ciò che vuole. Da notare che la stragrande maggioranza degli "altri" in questione non sono personaggi gestiti dal computer, ma altri giocatori per nulla dissimili dall'esempio portato in precedenza, che come nel caso di Ultima Online hanno dato vita ad una vera e propria civiltà alternativa virtuale con milioni di utenti che si collegano giornalmente.


Ultima Online

Per quanto riguarda il livello di coinvolgimento "affettivo" nei confronti del proprio alter-ego, è decisamente elevato, complice il fatto che spesso questi personaggi sono amorevolmente impersonati e curati per mesi o anni, la morte quindi, anche se non definitiva ed irreparabile, impone una grande penalità in termini di denaro, possessioni o esperienza a coloro che la subiscono. Conditio sine qua non di questo genere di giochi in Rete è la maggior libertà possibile all'interno del proprio ambiente e la maggior possibilità di interazione con esso. Tutto ciò va a scapito spesso del puro divertimento adrenalinico che rende gli FPS godibili anche da un fruitore che disponga solo di dieci minuti al giorno per giocare, ma premia di gran lunga il giocatore paziente che ama tenere lo stesso personaggio anche per anni e vederlo crescere e migliorare sul lungo corso.

 

Strategici: il genere è così vasto che rasenta l'illimitato. Volendo dividerlo in due ulteriori sottogruppi, si possono individuare due tipologie: i giochi strategici a turni (un esempio classico sono gli scacchi, dove prima muove uno e poi l'altro, anche se i giochi praticati in Rete si sviluppano solitamente in ambito storico e militare, come per esempio il famoso Panzer General, dove un giocatore indossava le vesti di un comandante di una divisione corazzata di carri armati Panther, Tiger e King Tiger tedeschi impegnati nella campagna di Russia mentre l'altro prendeva le parti di un suo emulo russo).


Panzer General

Giochi che ad essere onesti stanno cominciando ad accusare il tempo trascorso dal concepimento dell'idea, e i relativamente nuovi Real-Time Strategy, "Strategici in tempo reale", concetto di gioco inventato dal nulla dai ragazzi della Westwood circa dieci anni fa col capostipite del genere Dune 2 e che ha raggiunto lo stato della perfezione con Starcraft della Blizzard nel '97.


Starcraft

Alla base della nuova idea sta la gestione, appunto in tempo reale (quindi con tempi decisionale estremamente ridotti), non solo delle truppe, ma anche delle strutture produttive, dell'economia dell'insediamento militare e delle fabbriche per produrre nuove unità. La più grande differenza che subito salta all'occhio osservando una schermata dei due giochi differenti è la "posizione dell'occhio", la scala delle cose per così dire: mentre in uno strategico classico lo schermo mostra una mappa che rappresenta un'area assai vasta (per esempio, il bacino di Kursk dell'omonima battaglia) e ogni unità, rappresentata da un simbolo o disegno, include in realtà decine di migliaia di mezzi e soldati, negli strategici in tempo reale la visuale è estremamente più vicina al campo di battaglia, le cui dimensioni sono molto più ridotte (in scala, circa qualche chilometro quadrato) e sono raffigurati tutti gli effettivi che prendono parte alla battaglia (tre soldati non rappresentano tre squadre, tre plotoni o un battaglione sono solo quei tre soldati), che a volte sono così finemente disegnati e animati che è possibile lasciarli in condizioni di riposo per vedere spettacoli tipo un soldato che si accende la sigaretta, che si siede o che fa un po' di flessioni. Questi giochi richiedono decisamente più tempo di un FPS, perché una partita può durare anche svariate ore (anche se comunque meno delle "campagne" ad un RPG, che anche se non concentrate o continuative possono durare anni ed anni), e la sconfitta, anche se ovviamente non auspicabile, è comunque parte del gioco, soprattutto se viene dopo una partita rapida e non dopo un'estenuante guerra d'attrizione di ore ed ore (nel qual caso, dà molto più fastidio, non diversamente da una partita di scacchi).

A parte questi tre generi "fondamentali", abbiamo visto come siano presente connubi tra due generi che possano far nascere interi nuovi filoni. In mancanza di un nome chiaro ed esplicativo per ognuno di questi tre nuovi gruppi, li analizzerò in base ad esempi di giochi che riassumono le caratteristiche del genere:

 

Connubio FPS-Strategici: "CounterStrike". Il più giocato secondo gli ultimi dati di sondaggio della rivista online Gamespot (www.gamespot.com), un'autorità nel settore videoludico, "CounterStrike" si vanta di una visione identica a quella degli FPS con un'interessante variante: si gioca a squadre (non più, quindi, "tutti contro tutti") ed è ambientato in un presente in cui i giocatori impersonano i membri di una squadra antiterrorismo impiegata nelle più variegate missioni, da "recuperare l'ostaggio" a "sabotare il deposito" sino a "rimuovere il capo dei terroristi" e così via.


CounterStrike

La cosa veramente innovativa in questo gioco è la possibilità di differenziare il proprio "soldato virtuale" scegliendo ruoli diversi. Un soldato specializzato, per esempio, ha la maggiore e più devastante scelta di armi, ma un demolitore è l'unico a poter sistemare e soprattutto rimuovere cariche esplosive altrimenti fatali. Un medico può far recuperare l'energia vitale agli alleati, mentre il cecchino fornisce con la sua arma la copertura necessaria ad una qualunque operazione. Un'altra cosa che lo differenzia enormemente da un comune FPS è il fatto che il gioco di squadra (e anche di un certo livello) risulti assolutamente fondamentale per battere la squadra avversaria, e che la morte di un membro, oltre ad essere estremamente frustrante per il giocatore in questione (chi muore, infatti, non rinasce subito dopo, ma rimane fuori per tutta la partita), può decretare la disfatta per la sua squadra (un esempio: se dovesse morire il cecchino, allo scoperto la sua squadra sarebbe probabilmente facile preda del cecchino avversario, che potrebbe eliminare i membri uno ad uno, senza timore di un colpo di risposta). E' perciò essenziale una certa dose di prudenza, perizia, rapidità di decisione e di azione e una notevole astuzia per evitare trappole ed imboscate. "CounterStrike" è senza dubbio il gioco che vanta una comunità virtuale più fedele e numerosa. I suoi giocatori si organizzano in "Clan", organizzazioni che potrebbero essere assimilate alle moderne squadre di combattenti a pagamento, che affinano le loro tecniche di squadra fino all'inverosimile, provando e riprovando schemi di guerra in maniera non dissimile a quella di una squadra di soldati reali. Fenomeno interessante è anche la presenza di "mercenari" veri e propri, individui senza "clan", di notevole abilità e fama, che poco prima di eventi importanti (campionati, sfide, finali di torneo) mettono all'asta (per soldi reali) le loro prestazioni al miglior offerente, al quale poi combatteranno al fianco per tutta la durata del loro "contratto".

 

Connubio FPS-RPG: "Diablo II". Segue a ruota sulla classifica dei più amati di sempre "Diablo II", seguito del primo fortunatissimo Diablo che risale al 1997. Nonostante la visuale non sia quella in prima persona tipica di un FPS bensì un illusorio 3d isometrico, il concetto del gioco è molto simile. Il giocatore, tornando nelle sue terre dopo lungo tempo, trova una situazione tremenda.


Diablo II

Malvagi demoni hanno riaperto le porte dell'Inferno e sono sciamati a seminare morte e distruzione per il mondo, e con lo svilupparsi della trama il giocatore verrà coinvolto nientemeno che nella battaglia tra Arcangeli e Demoni Principi per cercare di porre fine all'esistenza e alla malvagità di questi ultimi. Nonostante la libertà di gioco sia pressochè nulla (la trama è fissa, invariabile, non si può scegliere da che parte stare, non si possono attaccare o uccidere alcuni protagonisti che servono per far procedere la trama), assieme allo schema del FPS (distruggi tutto quello che si muove) abbiamo una notevolissima componente ruolistica per quanto riguarda la crescita e l'arricchimento del personaggio. In "Diablo II", infatti, uccidere sempre più mostri, trovare armi ed armature sempre migliori, è fondamentale per crescere di esperienza e "livello", imparando così nuovi trucchi di combattimento o incantesimi che saranno poi fondamentali nella nostra missione per sconfiggere il male sulla Terra. Una scelta oculata dei poteri speciali che si ottengono ogni volta che si sale di "livello" sarà importantissima, perché scegliendo poteri che mal si adattano al nostro stile di gioco potrebbe causare la nostra morte più e più volte. Anche qui si è vista la formazione di "gruppi" o "gilde", il commercio reale (in soldi veri) di oggetti trovati in gioco, a volte messi all'asta su e-bay (www.e-bay.com), e addirittura un vero e proprio sistema di caccia alle taglie, basato sul fatto che se un giocatore ne uccide un altro senza "giusto motivo" e quest'ultimo appartiene ad una gilda con cui è in buoni rapporti, quest'ultima è solita mettere annunci sui vari newsgroup in cui promette una cifra variabile di soldi (anche reali, ma più spesso interni al gioco) a chi porti al capo della Gilda in questione un orecchio del bersaglio (quando un personaggio muore ucciso da un altro, infatti, nel suo inventario compare l'orecchio mozzato, fornendo quindi la possibilità di provare l'avvenuta uccisione). Inutile dire che vi sono certe gilde (una volta la "Confraternita dei Cacciatori di Taglie", scioltasi già da qualche tempo) che su questi annunci ottengono fortuna e gloria.

 

Connubio RPG-Strategico: "Fallout". Basato su un gioco di ruolo che vede la Terra post-Apocalittica devastata da un conflitto nucleare, i giocatori di Fallout creano i loro personaggi con un sistema di creazione che è veramente invidiabile, in quanto consente di caratterizzare il proprio personaggio come pochi altri grazie ad un'impressionante quantità di parametri tra cui scegliere (è possibile crearlo "fortunato", "genio meccanico", "ottimo mediatore", "veterano di guerra" e diverse decine di altre opzioni).


Fallout

Una volta creati, i personaggi possono decidere se giocare la storia "principale", quella degli eroi che devono salvare il loro rifugio antiatomico avventurandosi sulla superficie per cercare un pezzo di ricambio vitale per il riciclaggio dell'acqua, oppure se giocare nel mondo online di "Fallout", con tutte le possibilità già esposte per quel che riguarda i giochi di ruolo puri. Fino a qui sarebbe un gioco di ruolo classico, ma la cura che i creatori del prodotto hanno posto nel sistema di combattimento rende "Fallout" un gioco che ha ben poco da invidiare ad uno strategico a turni. Le opzioni belliche, infatti, sono quanto di più accurato sia mai stato prodotto per un combattimento a turni, con la possibilità di mirare in punti differenti, di raccogliere qualcosa per terra e lanciarlo, di fare rumore per distrarre delle guardie, di gridare per chiedere aiuto o scivolare non visti alle spalle di un nemico e assestargli un colpo a tradimento, un'opzione che se ben attuata è solitamente immediatamente fatale. La cura posta nell'equipaggiamento e nel sistema di combattimento ha addirittura dato vita ad un seguito ideale di "Fallout", "Fallout Tactics", nel quale vengono quasi del tutto scartati gli elementi della storia per dare vita ad un tattico strategico puro in cui diverse fazioni del mondo post-nucleare si affrontano per la supremazia, tutto questo ad onore dell'eccellente sistema di gioco, sia a livello di simulazione che a livello di giocabilità e immedesimazione.