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Brevi cenni di storia delle Reti e dei Videogiochi
Fin dai tempi in cui venne alla luce il primo computer, costruito nel 1940 dall'Esercito degli Stati Uniti, la necessità di provvedere ad un protocollo che potesse far interagire tra loro due apparati fu vista non solo come una priorità ma come l'evoluzione naturale e necessaria della tecnologia. Se infatti la potenza di calcolo di un elaboratore era (per allora) già impressionante, la possibilità di collegare in Rete uno o più altri esemplari della stessa macchina, ognuna deputata ad un diverso processo di operazioni, avrebbe di fatto alzato il livello di rapidità del complesso nella risoluzione di un qualunque problema fino alla soglia dell'incalcolabile. Fu così che, per usi prima prettamente militari, in seguito copiati o importati per l'industria civile, nel 1965 fecero la loro comparsa negli USA e sulla scena mondiale i primi grandi network operativi. Questi network erano divisi in due parti fondamentali: i Server, i giganteschi computer che ospitavano le banche dati, che erano composti da una moltitudine di macchine nello stesso ambiente collegate tra di loro da supporti fisici, i LAN, sempre in ottemperanza al concetto esposto solo poche righe sopra di aumentare le prestazioni del tutto tramite una quantità di processori indipendenti ma tra di loro complementari, e la Rete stessa, vale a dire la serie di connessioni via cavo, telefonica o in certi casi etere che si stendeva su tutto il pianeta o quasi e che si sarebbe poi evoluta nella moderna Internet. A partire dall'inizio degli anni ottanta, i computer, anche se potenti solo una frazione microscopica di quelli odierni, iniziarono a diffondersi nella popolazione, diffusione che diviene capillare all'inizio degli anni novanta e che tuttora è in continua crescita. Venendo incontro alle richieste degli utenti, che reclamavano a gran voce programmi volti esclusivamente al loro divertimento, si accentuò sempre di più l'industria dei videogames, prima semplici e grezzi, poi via via sempre più complessi, precisi e raffinati. All'inizio degli anni '90, l'industria dei videogame era già un astro in ascesa, e la produzione di un videogioco comportava il lavoro di un team, che oltre ai tecnici programmatori doveva includere artisti, grafici, scrittori e compositori. Verso la fine degli anni novanta il costo della produzione di un videogame di qualità medio-alta era già passato da poche decine di migliaia di dollari delle origini (quando spesso i team di programmatori erano poco più di ragazzi uniti dalla comune passione che lavoravano nel tempo libero lasciato dagli studi o dallo sport e che provvedevano a qualunque cosa la realizzazione richiedesse) a decine e decine di milioni di dollari per i blockbusters (inclusi nel prezzo erano i compensi per gli attori, alcuni anche di un certo calibro come Dennis Hopper, William Shatner e Mark Hamill, compositori di musiche, sceneggiatori, macchine da presa, famosi scrittori come Tom Clancy che provvedevano alla trama o disegnatori di grido, come H.R.Giger e Moebius, che disegnavano i bozzetti per la grafica). Con la massificazione di Internet e la possibilità per tutti di collegarsi al World Wide Web (il famoso WWW) fu solo un passo naturale per le industrie del settore quello di aggiungere alla maggior parte dei loro videogames la possibilità di confrontarsi sulla Rete con un avversario umano, dotato di un'intelligenza incomparabile a quella degli "antagonisti" del gioco e scevro delle routine e della ripetitività che spesso caratterizzavano le Intelligenze Artificiali dei programmi. In Europa, dal '98 in avanti, la quantità di utenti che si collegavano per sfidarsi l'un l'altro a gare di abilità nei più disparati giochi crebbe in numero sempre esponenziale, e le tecnologie e le idee che dovevano arricchire questi programmi crebbero con loro. Vennero ideati giochi fruibili sono in multiplayer, vennero istituiti Server appositi per ospitare fino a centinaia di migliaia di utenti contemporaneamente, e col crescere della potenza dei microprocessori aumentò sempre di più la qualità della grafica, del sonoro e la complessità concettuale di questi programmi, fino a che il fenomeno ebbe un tale successo da dare origine a vere e proprie comunità "virtuali", gruppi di persone distanti anche migliaia di chilometri l'una dall'altra, che forse non mai si sono viste né l'avrebbero fatto in futuro, comunque unite da un legame di gruppo (gilda, organizzazione, clan, comunque volessero chiamarsi) molto forte.
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