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Introduzione
Dal MUD a Ultima Online
Ultima Online e giochi di ruolo: differenze e analogie
Metodo usato per la raccolta delle informazioni
Analisi delle dinamiche sociali presenti nel gioco: società, lavoro, status
Contatti con la realtà
Conclusioni
Bibliografia e sitografia

 

ULTIMA ONLINE E GIOCHI DI RUOLO: DIFFERENZE E ANALOGIE

 

Dal punto di vista dell'origine tematica UOL deriva dalla fortunata serie dei giochi di ruolo (Role-playing Game).
In questi giochi, dopo aver ideato e creato un personaggio, il giocatore vive le più disparate avventure, scopre tesori, migliora le sue abilità personali (forza, coraggio, capacità varie e poteri), sempre mantenendo l'identità col suo personaggio, con le sue caratteristiche: la più basilare, e paradigmatica, l'allineamento, che può essere malvagio, o di giustizia, e che non va mai tradito.

I giochi di ruolo, così nella forma in cui oggi si conoscono, nascono negli anni Settanta; si può individuare il capostipite nel famoso Dungeons & Dragons: anche chi non gioca lo ha sentito nominare almeno una volta. Si gioca con un foglio di carta su cui sono annotate le caratteristiche del proprio personaggio, e tutte le azioni possibili, un combattimento, un incantesimo, il tentativo di saltare un fosso, sono affidate al lancio dei dadi.
Queste premesse lasciano subito intravedere la possibilità di personalizzare il gioco in modo profondo: dipende, infatti, dalla compagnia dei giocatori, e dalla fantasia del Master (il giocatore che scrive le avventure e che tira i dadi per tutto ciò che non è guidato dai giocatori che partecipano all'avventura, per esempio i mostri durante un combattimento).
A fare da sfondo alle avventure ci sono le ambientazioni, quella futura e cyberpunk, il mondo della mitologia creata da Lovecraft, la Terra di Mezzo de ll Signore degli Anelli, e la più classica di tutte, l'ambientazione Fantasy.

Ultima Online, pronipote tecnologico di questa serie di giochi, presenta fondamentalmente le stesse caratteristiche: il giocatore, per cominciare, deve acquistare la confezione originale del videogame e sottoscrivere un abbonamento mensile da pagarsi con carta di credito di circa € 10 per poter "frequentare" col suo personaggio i continenti presenti in rete.
All'inizio il personaggio non avrà né capacità particolari né beni materiali, il giocatore dovrà esercitarlo per molte ore nelle abilità che vuole sviluppare... ad esempio, all'inizio, per aumentare la forza fisica, si è soliti passare interi pomeriggi a tagliare alberi...

Una delle differenze più legate all'innovazione tecnologica riguarda la figura del Master: il GM (Game Master) di Ultima Online non è un giocatore come gli altri ma un dipendente della società creatrice del gioco; se in questa trasposizione in rete del gioco di ruolo non c'è bisogno di nessuno che tiri i dadi per i mostri, visto che sono mossi da intelligenza artificiale, e non importa che qualcuno scriva storie, dato che ogni giocatore è libero di muoversi come vuole per tutto il territorio, è stato comunque ritenuto necessario applicare una forma di controllo.

Il GM appare nel gioco come un personaggio in tunica, simile ad un sacerdote di qualche antica religione immaginaria; può convocare un giocatore in prigione ed interrogarlo se questo è sospettato dell'utilizzo di alcuni programmi vietati che facilitano l'acquisizione di punti abilità (per rifarsi all'esempio della forza, si intende la possibilità di lasciare il personaggio a tagliare alberi in automatico per molte ore senza necessità di stare davanti al computer), oppure se è stato sorpreso ad utilizzare un linguaggio volgare; i GM, una volta confermato un sospetto, possono "bannare" (escludere dal gioco) un giocatore per diversi giorni, a seconda del reato commesso.
Naturalmente, anche nel rapporto con l'autorità, la community si esprime in modo interessante e ricco di analogie con la vita reale: i GM più "odiati" sono vittime/protagonisti di una svariata serie di filmati satirici disponibili in rete.