| Web design e sensorialità |
|
|
Web design e sensorialità
Per concludere (anche se la tematizzazione
meriterebbe ulteriori aggiunte e approfondimenti), facciamo un
accenno alla dimensione estesica propria dellutente; o meglio mostriamo,
sommariamente, in che modo i due paradigmi di Web design in questione
e cioè "slide" (Nielsen)
e "ambiente" (Anceschi) si confrontano con la sensorialità del
navigator-utente (individuo umano); visto che più sopra
labbiamo
considerata centrale nella realizzazione di interfacce Web (siti
Web) usabili (orientate allutente). Prima di entrare nel
vivo del discorso bisogna dire qualcosa a proposito della sensorialità anzi
sarebbe più opportuno,
dire a proposito, della polisensorialità (sinestesia).
Riportiamo di seguito il paragrafo "La simulazione polisensoriale"
di P. L. Capucci:
"Anche se noi parliamo di sensi uno alla volta,
separatamente, dovremmo considerare la sfera sensoriale come un continuum
coeso e interrelato,
in cui i sensi agiscono in sinergia tra loro, scambiando funzioni,
competenze, sostituendosi,
a seconda dei contesti e delle menomazioni. La percezione, anche delle
configurazioni più semplici non mai monosensoriale.
La sfera sensoriale è profondamente e dinamicamente interrelata
e coesa. Con essa,
nella sua globalità e indivisibilità, esperiamo che
ci sta al di fuori di noi, i sensi operano in sinergia. Anche nei casi
in cui linformazione è destinata a un solo tipo di recettore,
anche se passa attraverso un solo canale percettivo (e si tratta di casi
limite), noi
attiviamo meccanismi sinestesici profondi, corrispondenze eterosensoriali,
come ben sanno, per esempio, i pubblicitari. Sinergie sensoriali e sinestesie
costituiscono la regola della nostra esistenza quotidiana, il loro operare è tanto
scontato e automatico quanto in gran parte ignoto e inconsapevole. Nel
caso di rappresentazioni complesse, dinamiche, polisensoriali e interattive,
queste
problematiche si moltiplicano." [28]
La
sfera sensoriale è quindi un continuum
che si adegua allambiente,
attivando e integrando le capacità percettive più adeguate
alle occorrenze. Ogni senso ha delle abilità o capacità di
estrarre determinate informazioni dall'ambiente. Il fatto che i sensi
operino in stretta
sinergia.
Entriamo nel vivo della questione più sopra sollevata, iniziando
col paradigma "ambiente":
I nuovi sistemi tecnologici (Flash, Shockwave...), portatori di cinetismo
e di fluidità, stanno contribuendo fortemente allinversione
di tendenza del Web design: il paradigma "slide" sta subendo
un forte attacco, non solo teorico-critico ma anche e soprattutto
pragmatico; sono sempre
di più i designer che possono essere inclusi in quello che
noi (con Anceschi) abbiamo denominato paradigma "ambiente".
Questa nuova linea di tendenza del Web design si sta sempre più canonizzando;al
proposito è utile citare-rimandare all URL www.macromedia.com/software/flash/production/usability e
ancora e forse in modo più pertinente, al sito www.flazoom.com,
dove alla sezione "usabilità" i redattori
hanno pubblicato una relazione sul tema "Developing User-Friendly
Flash
Content". Il cui fine, tra gli altri, è quello di contraddire
le accuse dell Altertbox di Nielsen, sul suo sito www.useit.com e
intitolato, come già avevamo visto più sopra, "FLASH:99%
BAD".
Ora per concludere: perché il paradigma "ambiente" risulta
essere il più completo per un Web design che si vuole rivolto
allutente? Il
più, al riguardo, è stato detto. Qui invece si vuole
sottolineare il rapporto tra Web design e sensorialità (estesia).
Si ricordi che più sopra avevamo già accennato al fatto
che nella fruizione dellhypermedia on-line (il Web) il senso predominante
resta ancora e comunque la vista. A scanso di equivoci, iniziamo subito
col dire che
questo - che noi vediamo come un limite della Web experience -
vale sia per il modello di Web design "slide" che per il modello "ambiente".
E dunque se una differenza cè - e certamente cè -
sarà una
differenza di grado.
Iniziamo con Nielsen ed evidenziamo come nel suo modello concettuale
di usabilità dei
siti Web - come già detto - tutto si tiene: tempi di risposta
(celerità); progettazione dei contenuti (frammentazione);
Graphic Design minimalista; avversione per le animazioni; critica
senza appello
a software portatori di cinetismo e fluidità (Flash).
A questo punto si può azzardare una tesi, e cioè che il
designer che segue questi precetti (guidelines) - per configurare uninterfaccia
Web, e che di conseguenza adotta un software come lHTML -
creerà inevitabilmente
un'interfaccia avente una forma (gestalt) imperniata sui
seguenti "tratti": celerità, frammentazione, graphic
design minimalista (less is more), staticità.
Ora, tenendo presente che "la percezione non è mai monosensoriale
e che la sfera sensoriale è profondamente e dinamicamente
interrelata e coesa", la sfera sensoriale dellindividuo
umano (user-navigator) in interazione con un'interfaccia del genere
subisce una forte "violenza":
il senso della vista, in questo tipo di interfaccia, non solo subordina
a sé tutti
gli altri sensi, ma tende ad an-estetizzarli.
Per confermare quanto detto,di seguito elencheremo i tratti essenziali
della vista:
- Tipo di stimolazione: immateriale
- Natura dellinformazione: onde luminose (elettromagnetiche)
- Tipo di senso: elettromagnetico
- Vettore della informazione: luce
- Prossemica: distanza
Dunque, se la Web experience ci avverte, tra laltro, che in una
sessione di navigazione nel nostro corpo si scatenano tempeste di sensazioni
enterocettive, senza riscontro esterocettivo (per esempio i gesti,
come il ritmico
contrarre delle mascelle, che viene indotto in noi dopo una
sessione di navigazione di circa 2 ore),
le guidelines di Web design che tendono a "rompere" il nostro
continuum coeso e interrelato della nostra "cara" sfera sensoriale,
tutto possono essere tranne che orientate allutente. Infatti, ribadiamolo,
lattante-individuo
umano (navigator) non è solo un essere cognitivo, pragmatico
ma anche, e soprattutto, un "corpo" sinestesico.
Il paradigma "ambiente", invece - non ripeteremo qui i precetti
di questo modello (si veda sopra) - tiene presente ciò, e anzi
lo pone al centro della sua precettistica; tantè vero che
questo modello potrebbe essere rinominato ,opportunamente, "Web design
multimodale" (sinestesico).
Infatti la metafora concettuale corretta per il paradigma "ambiente" sarà un
evento-luogo non lineare (gli ambienti interattivi proposti dallArte
Cinetica ad esempio) e non la fruizione di un programma di slide
(diapositive).
E di conseguenza, nonostante in questo tipo di interfacce Web
(ambienti virtuali quadridimensionali-spaziotemporali) il senso
predominante
sarà comunque
la vista, gli altri sensi saranno (e lo sono già; si navighi
ad esempio tra il sito) sempre più "azionati", estetizzati.
Infatti questi siti "teorizzati" dal paradigma "ambiente" e
molti già in atto, sono degli "ambienti" continui
(one page site) dotati del numero indispensabile di snodi ipertestuali.
Questo comporterà che
il Graphic Design non possa più restare confinato nella
dimensione grafica, ma divenire multimodale (sinestesico); per
esempio le icone non dovranno essere semplicemente "oggetti" grafici;
per meglio dire entreranno in campo icone auditive (earcon)
e icone
mobili (kynicon), e più in generale ci sarà bisogno
di suoni e rumori daccompagnamento.
Ora non scordandoci quanto detto più sopra in relazione al sito
Web in quanto opera aperta (apertura fattuale e/o materiale).
I sempre più numerosi siti configurati in modo multimodale
miglioreranno di molto la qualità della Web experience
(di interarige con linterfaccia
Web).
Chiariamo meglio con Anceschi:
"[...] Si tratterà [...] di costruire
e di attivare dei dispositivi anaforici virtuali
nei confronti del fruitore che potranno manifestare (e mescolare)
diverse forme di quella peculiarità dell interazione
che abbiamo definito apertura. Allapertura insita
nella struttura del medium tecnologico che può dunque
provocare un cambiamento istantaneo e complessivo di scena
con un clic (ipertestualità informatica)
si potrà intrecciare lapertura propria invece
della possibilità di
vagare - per interposto mouse - insita nel concetto di visita
esplorativa (ipertestualità naturale). A
questi tipi di apertura si affiancherà la possibilità di
agire intenzionalmente sugli eventuali attori - e fra gli attori
della scena espositiva
vanno annoverati ovviamente gli attori testuali, scrittori
e tipografi - di spostare o trasformare gli attrezzi di scena
ed eventualmente di modificare
quinte e sfondi. Ciascuno di questi elementi ovviamente può essere
a sua volta animato. Banner, finestre e barre di navigazione,
bottoni e icone, e
quantaltro possono quando sia sensato entrare ed uscire
di scena anche indipendentemente dalla volontà del fruitore:
si potranno verificare cambiamenti di scena a vista.[29].
Ritornando a noi, possiamo definire il paradigma "ambiente" sequenziale
e multimodale e per questo il più adeguato allinterazione
interfaccia Web <-> navigator. E così, ribaltando
la dicotomia avanzata da Nielsen ed epigoni tra lideale
artistico della libera espressione di sé e lideale
progettistico di risolvere un problema per qualcuno, potremmo
(caricaturando un po' la cosa) respingere Nielsen & Co. al polo
della cosiddetta "creatività" ed
accusarli di essere artistoidi, ovvero di seguire il principio
della frammentazione concitata (e, per quanto concerne laspetto
estesico della Web experience, di essere propugnatori di unestetica
che tende alla monosensorialià). Così come
loro incastonano indebitamente (ideologicamente) tutti i designer
che utilizzano software "portatori" di cinetismo (Flash) al
polo della libera
espressione di sé.
NOTE
28) P. L. Capucci, "La
simulazione polisensoriale", Materiali
di supporto al Corso, Università di
Bologna, sito Web del MUSPE. [back]
29) G. Anceschi, "La fatica del Web", Il
Verri,
n° 16, Maggio 2001, p. 44. [back]
|