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| NOEMA Home SPECIALS Analisi di Indiana Jones and the last crusade |
Tecnologie e Società
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L'analisi di Indiana Jones and the last crusade
Questo game è stato scelto come oggetto d'analisi per quattro motivi: 1) Appartiene alla schiera dei giochi narrativi. 2) E' tratto da un film con il quale consente confronti. 3) E' un esempio classico di graphic adventure (20): consente confronti con altri prodotti del genere e un discorso più generale sulle costanti narratologiche del videogame in genere. 4) E' un classico esempio di tipologia della ripetizione del personaggio a carattere fisso (come Bud Spencer) (21), caso tipico nel videogame, abbiamo già avuto modo di dire. I verbi a disposizione del personaggio da interfacciare con l'ambiente sono: premi, tira, dai, apri, chiudi, esamina, vai, prendi, cos'è, usa, spegni, parla, viaggia, attiva. Il personaggio accumula gli oggetti che scova nel procedere del suo tragitto in un inventario.
A) Sinossi dell’avventura grafica: fabula e intreccio Intreccio: Indiana Jones si trova nel college nel quale insegna archeologia, si allena a pugilato con uno sparring partner; incontra Marcus Brody col quale discute di cose futili, è assalito da una serie di studenti vocianti, sfugge dando loro risposte elusive. Entra nel suo studio dominato da un horror vacui di oggetti frutto di precedenti spedizioni archeologiche. Fa pulizia delle cartacce sparse sulla sua scrivania e trova un pacco che apre: contiene il diario del Graal del padre di Indiana, Henry Jones. Apre la finestra ed esce per non affrontare nuovamente gli studenti inferociti. Viene prelevato da due sicari che lo portano alla lussuosa casa di Lord Donovan, colma di preziosi reperti archeologi. Lord Donovan rende noto a Indiana Jones il rapimento di suo padre a Venezia, dove stava compiendo alcune ricerche sul Graal che Donovan stava finanziando. Indy va a casa di H. Jones. La casa è tutta a soqquadro, segno di una recente visita di malintenzionati, tira la scrivania, vi trova sul retro un pezzo di nastro adesivo che prende. Ritorna al college, inserisce il nastro in un ampolla contenente un solvente: la reazione chimica produce una chiave. Ritorna in casa di H. J. sposta una pianta e apre lo scrigno sottostante con la chiave della "reazione chimica", prende il vecchio libro contenuto nello scrigno e un quadretto raffigurante un trofeo. Parte per Venezia, incontra la prof.ssa Elsa Schneider che coadiuvava H. J. nelle sue ricerche. Elsa informa Indy sulle ricerche del padre, convinto che a Venezia si trovasse il segreto per conoscere il luogo dove il Graal è conservato. Elsa passando per una chiesa gotica accompagna Indiana Jones in una biblioteca enorme dove rovistando fra gli scaffali trova 3 libri importanti. Il "Mein Kampf", un libro sulle catacombe romane, un manuale d'istruzioni per guidare un biplano. Rientra nella chiesa e prende il paletto e il cordone rosso che sono a protezione di un opera d'arte, giunge presso una serie di colonne, sotto le quali vi sono delle piastrelle numerata. Interpretando le indicazioni del diario di H. J. picchia con il paletto sulla piastrella giusta scoprendo l'entrata delle catacombe. Seguendo le mappe contenute nel libro sulle catacombe si orienterà nel labirinto. Giunge alla stanza del tombino, lo apre e si ritrova in piazza. Convince un giovanotto seduto a un tavolo che il vino che sta bevendo e di una pessima annata, egli si libererà della bottiglia regalandola al protagonista. Indy svuota la bottiglia nella fontana. Ritorna nelle catacombe. Va nella stanza del laghetto e riempie la bottiglia d'acqua, va in una stanza dove riposano dei resti umani e si appropria delluncino che sporge da un braccio scheletrico, giunge nella stanza della torcia ammorbidisce con l'acqua della bottiglia il fango che la blocca, la tira provocando l'apertura di una botola. Raggiunge la stanza del tombino di legno, applica l'uncino al tombino e con la frusta strattona con violenza l'uncino provocandone la rimozione: dall'apertura si riverserà all'interno della stanza un flusso d'acqua notevole. Torna alla stanza del laghetto, ora senza più acqua, usa il cordone rosso con un meccanismo idraulico che giaceva sul fondo del laghetto e ne spinge il timone: questo provoca l'apertura di un ponte levatoio. Raggiunge la caverna con le statue girevoli e grazie al diario ne ricostituisce la giusta combinazione provocando l'apertura di una porta. Va alla stanza dei teschi musicali, che suona seguendo la combinazione riportata dal diario causando lapertura di un altra porta. Giunge alla stanza della tomba del cavaliere del Graal, all'interno della quale scopre una pergamena recante l'indicazione del luogo dove è collocato il nascondiglio del Graal. Esce dalle catacombe e ritrova Marcus ed Elsa che lo informano di aver scoperto che H. J. è tenuto prigioniero in Austria, dove si precipita. Il luogo della prigionia è un castello occupato dai nazisti, interessati al Graal perché lo si crede oggetto taumaturgico, in grado di accordare la vita eterna. Sul portone Indy stende con un pugno il petulante maggiordomo. Entra nel castello, si reca dal soldato ubriaco che gli offre il suo boccale, va in cucina riempie il boccale di birra e la versa sui carboni ardenti potendosi cosi' appropriare del pollo. Liquida un soldato spacciandosi per un suo superiore, prende la giacca da domestico. Va nella stanza dell'armatura e fa cadere l'alabarda che lascerà un segno in terra. Si finge venditore di giacche con un altro soldato che gli dà 15 marchi per ordinarne una. Si veste da domestico e sale al secondo piano (dove d'ora in poi circolerà cosi' vestito), dà il quadro ad un soldato, scopre una cassa con dentro un uniforme e dentro l'uniforme una chiave, scende al primo piano e usa la chiave in un ferma-abiti impossessandosi dell'uniforme grigia. Riempie nuovamente il boccale di birra e indossata l'uniforme grigia si libera di un soldato di guardia donandogli il Mein Kampf che infervorato dall'ideologia costui correrà a leggere; entra nella stanza dell'allarme e lo mette fuori uso versandogli sopra della birra. In un inserto narrativo un colonnello posa un pass in uno schedario in seguito ricevute importanti notizie da Berlino conserva un prezioso quadretto in una cassaforte. Indy si libera di un soldato osservando che le condizioni della sua divisa sono pessime. Sale al terzo piano entra nella stanza dello schedario, dà il pollo al cane per zittirlo e si appropria del pass e del trofeo che andrà a riempire di birra. Va nella stanza della cassaforte nascosta dietro un quadro che rimuove e si impadronisce del quadretto raffigurante il Graal ivi contenuto. Dà ad un massiccio soldato tedesco da bere il trofeo con la birra, costui si ubriacherà e potrà essere steso in un sol colpo. Stende un colonnello, prende una chiave d'argento. Si reca in una stanza dalla quale esce dalla finestra e profittando di un cornicione raggiunge la stanza accanto, in questa stanza c'è un mattone sporgente che preme: il mattone emerge all'esterno della stanza prossimo al davanzale. Torna sul cornicione usa la frusta sul mattone e dondolandocisi sopra si aggrappa ad un traliccio e sale al piano superiore dove entrato in una stanza trova Henry Jones. Apre la porta con la chiave d'argento, ma viene inesorabilmente catturato assieme al padre. I Jones si ritrovano legati a due sedie nella stanza dell'armatura, spingono le sedie fino al segno lasciato in precedenza dall'alabarda e la fanno cadere: trancerà di netto le corde. Premendo una colonnina del camino attivano l'apertura di un passaggio segreto che li conduce fuori dal castello dove salgono su un sidecar che li porta, superato un posto di blocco a Berlino: devono recuperare il diario sottratto loro dai nazisti, dove l'anziano, svampito professore ha annotato notizie utili che non riesce a ricordare. A Berlino trovano il diario nelle mani di Elsa, nazista sotto mentite spoglie, se ne appropriano ma vengono trascinati dalla folla al cospetto di Hitler al quale Indiana Jones porge il pass che questi firma. Si recano allaeroporto, dove Indiana, seguite le istruzioni del manuale trovato nella biblioteca veneziana, mette in moto il biplano giungendo a Iskenderun. A Iskenderun sono già giunti Donovan, che ha spinto Indy alla ricerca di Henry solo per appropriarsi del Graal, ed Elsa. Donovan spara ad Henry Jones cosicché Indy sia costretto a superare, con l'aiuto del diario, le tre prove per salvarlo. La prima consiste nell'abbassarsi in due punti precisi per evitare delle lame, la seconda nel percorrere una stanza con delle lettere incise sul pavimento, poggiando i piedi solo sulle lettere della parola Dio in Ebraico, la terza nel percorrere senza esitazioni un ponte d'aria. Indy si trova al cospetto del custode del Graal che lo invita a cogliere, fra molte, la coppa giusta che Indy sostenendosi col ricordo del quadro del castello, sceglierà correttamente. Riempie la coppa di acqua santa e torna indietro per salvare il padre ma Elsa ruba la coppa oltrepassando il limite che il Graal non può' oltrepassare, provocando un terremoto che uccide lei e Donovan. Indy recupera il Graal con la frusta, e una volta ristorato e guarito per mezzo dell'acqua miracolosa il padre, lo restituisce al guardiano. Si termina con i festeggiamenti dell'eroe. La fabula si discosta dall'intreccio solo negli episodi delle ricerche e del rapimento di Henry Jones che nell'ordine temporale sono i primi accadimenti. va considerato che al destinatario del game, seppure narrativo, non è mai richiesto un impegno elevato nella decifrazione. Tutto deve essere semplice immediato e se possibile basarsi su codici già noti. Il videogame è legato all'economicità molto più di quanto non lo sia il cinema (nemmeno a Bananas oserebbero sovvenzionare la produzione di un videogame come opera culturalmente meritoria), ancora di più lo è se è tratto da un film famoso, che ha richiesto forti investimenti per la programmazione e l'acquisizione dei diritti: deve vendere... per forza. B) Lo spazio: chiuso e immaginario Al fruitore medio del film di Indiana Jones deve essere consentito di potersi orientare all'interno del game. L'esemplare struttura del gioco narrativo ad interazione: con i verbi da selezionare, gli enigmi da sciogliere e dunque l'ingegno da aguzzare - e non un semplice paradiso dei paralitici dove distruggere quanto anche vagamente deambuli col pulsante del joystick è la parola d'ordine - già in sé costituisce un notevole ostacolo per l'adolescente mondiale, uniforme, preda dell'ipertrofia ormonale di bagnine californiane o carne tritata che sia, che decreta il successo mondiale, uniforme dei film di Spielberg/Lucas. Non poteva nascere da queste premesse che un racconto lineare: il solo inserto è nel castello nazista quando il colonnello sistema il pass nello schedario e poi appone il quadro del Graal nella cassaforte, necessario a far comprendere che quei due oggetti saranno rilevanti nel procedere dell'avventura. Non sono stati trasmessi al successore di "Zak Mc Kracken" la successione non rigidamente vincolata delle azioni da compiere, gli inserti flashforward-flashback e per indicare cosa avviene in contemporanea, la consapevolezza metalinguistica che consente di giocare con le regole della fantascienza e svolgere un'azione critica nei confronti di alcuni luoghi comuni ampiamente diffusi: gli alieni antagonisti di Zak Mc Kracken sono venuti per conquistare il mondo istupidendo gli esseri umani per mezzo del telefono, si travestono con semplici occhiali, naso e baffi di Groucho Marx per non farsi riconoscere dagli esseri umani risultando singolarmente identici l'uno all'altro, il capo dell'astronave degli alieni è un fan di Elvis che catturato Zak, lo libera e gli cede un meccanismo per vincere la lotteria (truccata dagli alieni stessi) in cambio di una chitarra del "re" (gli effetti nefasti delle comunicazioni di massa si avvertono anche sulle astronavi aliene...), due casalinghe costruiscono da sole, con le cose che trovano in casa, un astronave con la quale vanno sulla luna, la televisione dà notizia degli avvenimenti sopra elencati durante il TG, per mezzo di un suo impassibile speaker con divina indifferenza. E' un mondo senza più morale, non ci si sorprende di nulla: tutto vi può accadere, ci si può muovere all'interno nel modo più libero, farci le cose più strane. Al contrario, in "Indiana Jones and the last crusade", lo spazio è sì immaginario, con un originale fantasia un po' kitsch, postmoderna che mette assieme a Venezia le catacombe, le gondole e i pirati ma resta chiuso: le azioni da fare sono determinate in una rigida successione logica e cronologica dal programmatore e solo in quell'ordine possono esser eseguite dal protagonista. Lo spazio d'azione dell'Indy-personaggio è un numero circoscritto di ambienti in cui muoversi in ciascuna locazione raggiunta dove limitarsi a ricercare l'indizio per risolvere l'enigma successivo (ad es. nelle catacombe si è costretti a vagare tra tre o quattro stanze finché non si trova il modo di svuotare il laghetto; di contro, in "Zak", il numero dei luoghi in cui muoversi è molto più numeroso e l'ordine di risoluzione degli enigmi non è fisso, al videogiocatore ne viene una senso di libertà, la sensazione di muoversi in uno spazio aperto che lui stesso plasma). Ma se lo spazio è chiuso se confrontato con quello di altri videogiochi narrativi, è certo aperto se confrontato con lo spazio della vita quotidiana dei fruitori possibili: luoghi esotici, tutti in esterni: una Venezia avventurosa con catacombe annesse, un castello gotico austriaco con passaggi segreti nei camini, un palazzo da favola colmo di manufatti d'interesse archeologico, una misteriosa città orientale. Si viene così incontro al desiderio d'evasione e di disimpegno che comunque per un videogame tratto da un film hollywoodiano d'avventura è d'obbligo soddisfare. C) Lista e analisi delle sequenze La lista delle sequenze è la seguente: 1) BERNETT COLLEGE, NEW YORK 2) VENEZIA 3) AUSTRIA, CASTELLO NAZISTA 4) BERLINO 5) ISKENDERUN Le sequenze sono quasi esclusivamente narrative (le sole brevi descrizioni sono attivate dal comando "ESAMINA" + un oggetto). In un game avere sequenze descrittive o riflessive è molto raro: il videogiocatore non vuole trovarsi in un film di 3/4 di ora nel quale è inattuabile linterazione con l'ambiente. Anche il videogiocatore più disponibile è infastidito da lunghi intermezzi di pura fiction, magari pregevoli, dove l'interazione, quindi l'intervento in prima persona è negato: li percepisce come appartenenti ad un altro sistema di significazione: quello del film (22). Per questo gli intermezzi, anche narrativi son pochi e brevi, da questo ne consegue una costruzione del racconto semplice e lineare. Dove la costruzione narrativa è più complessa si preferisce comunque che gli intermezzi e le concatenazioni siano gestite dal giocatore e non imposte perentoriamente dal computer. Ad es. in Zak Mc Kracken e Maniac Mansion, due avventure grafiche della Lucas, si arriva a dover controllare quattro personaggi diversi, tutti in ambienti diversi: è il giocatore a disporre quando attivare il personaggio che si trova a Londra e quando attivare quello che si trova a San Francisco (ed il personaggio di Londra potrebbe congiungersi con quello S. Francisco e viceversa), e in una certa misura anche in che ordine risolvere gli enigmi: la tecnica d'inserimento è scelta dal giocatore. In Alone in the dark, una graphic adventure ambientata in un castello, al contrario gli intermezzi sono continui e la facoltà di movimento del giocatore è ridotta: se si deve entrare in una stanza e muoversi fra gli oggetti in essa contenuti, si può seguire uno ed un solo percorso, ad es. se sulla sinistra è una sedia e un tavolo sulla destra ed il gioco prevede che il personaggio si debba accostare prima al tavolo e poi alla sedia, sarà il computer stesso ad accostare il personaggio al tavolo senza possibilità d'intervento del giocatore: per questo è stato definito film interattivo più che videogame. Indiana Jones, complici quelle esigenze di semplificazione sopra elencate, è una via di mezzo tra queste due posizioni, è il paradigma "classico" di videogame "alto", dove è garantito un buon livello di interazione ma anche un racconto. Il racconto è semplice e lineare, le scene sono legare da una severa consequenzialità causale, il solo incastro o meglio incastonamento è quello del colonnello che adagia negli appositi contenitori il pass e il quadro del Graal nel castello nazista. L'avventura grafica è, quasi come marca di genere, il territorio degli indizi (23). Gli enigmi vanno risolti con delle azioni che implicano delle funzioni narrative che bisogna necessariamente compiere per fare avanzare la narrazione, ma per giungere a compiere queste funzioni il personaggio è aiutato da una messe di indizi. Se gli enigmi risulteranno troppo ostici per essere risolti e la narrazione resterà bloccata per molto tempo il videogiocatore-fruitore desisterà, colto da una molesta frustrazione e con tutta probabilità non acquisterà la prossima avventura grafica di quella casa di produzione multimediale. In senso barthesiano la sequenza "si apre quando uno dei suoi termini non ha antecedenti solidali e si chiude quando l'altro dei suoi termini non ha susseguenti". La sequenza è costituita da una "serie". La serie è divisa in un gruppo di unità narrative solidali, ciascun gruppo di unità narrative si scompone in microsequenze ciascuna gerarchicamente sottoposta a un altra unità narrativa (funzione). Questo è l'esempio di una delle sequenze più elaborate del game: Elsa e Indy si incontrano a Venezia, lui si mette sulle tracce di Henry Jones. Le funzioni sono agli estremi superiore ed inferiore dello schema e nei nodi di intersezione fra due livelli di unità narrative diverse.
Le funzioni sono quelle indicate dallo schema, ora alcuni degli indizi: Elsa è bionda, slanciata, sicura di sé nel parlare, ordinata nel vestire, indizi di sensualità e determinatezza del personaggio. Indy si agita, è colpito dalla bellezza della ragazza, ha delle movenze ginniche: indice della prontezza del protagonista ad affrontare "avventure" di ogni genere. Nel racconto fatto da Elsa sulle ricerche di Henry Jones si accenna alla sepoltura a Venezia del cavaliere del Graal: indice del fatto che esistano delle catacombe. Nella biblioteca se Indy si allontana dagli scaffali dove sta ricercando tra la miriade di libri quelli che possano aiutarlo nel corso della sua avventura, senza averne raccolto alcuno, l'autore implicito nei panni di Indy ci avvisa: "Eppure ci deve essere qualcosa di interessante qui". Nella chiesa, il fatto che il paletto e la corda rossa non appaiono la prima volta che Indy passa da quella stanza assieme ad Elsa, ma si rendano visibili la seconda li indica come oggetti rilevanti, poi la possibilità di poterli "puntare" (nelle avventure grafiche quando si "clicca" col pulsante del mouse sulla grafica degli oggetti rilevanti, vengono inseriti nell'inventario: è possibile farlo solo con alcuni di essi, ad es. alcuni dei libri della biblioteca, se sottoposti all'esplorazione e click del mouse non vengono rilevati), sottolinea ancora di più questo rilievo. I numeri sulle piastrelle sotto le colonne nella chiesa "puntabili" indicano il risalto per la narrazione di quel punto. Se si segue, in luogo di quello barthesiano, il modello funzionale di Casetti - Di Chio, ispirato a quello Proppiano dellazione come funzione, cioè azioni tipiche che punteggiano i racconti, tipi standardizzati di azioni che, pur nelle loro infinite varianti, i personaggi compiono e continuano a compiere di racconto in racconto, si viene condotti a tali conclusioni: 1) La privazione - Henry Jones è rapito. Si deve ritrovare il Graal. 2) Lallontanamento - Lavvio della ricerca di Indy in casa del padre. 3) Il viaggio - Lo spostamento a Venezia. 4) Il divieto, affermazione di precisi limiti che non si possono varcare - La difficoltà di riconoscere quanto rinvenuto da Henry Jones a Venezia. 5) L'obbligo - un compito, una missione da portare a termine: è quella di liberare Henry Jones dalla prigionia nel maniero austriaco, compito adempiuto. 6) L'inganno - La delazione di Elsa, smascherata a Berlino. 7) La prova - Prove preliminari sono tutti gli enigmi da risolvere e gli ostacoli da superare. Prove finali sono le tre di Iskenderun, dove si affronta direttamente la causa della mancanza iniziale: è il luogo dove si viene a contatto con Donovan ed il cavaliere del Graal, i due destinatori delle due quest primarie, quella di Henry Jones e quella del Graal, e, in maniera conclusiva con gli oggetti della quest stessa. 8) Il ritorno e la celebrazione dell'eroe. E' evidente che ciascuna di queste funzioni può rimanere inattiva o considerarsi l'epilogo del sistema se il giocatore non è così abile da superare gli enigmi o i problemi che ogni funzione implica (ad es. se Indy verrà abbattuto dai soldati del castello nazista non avvierà mai la funzione "inganno" e quindi non si schiuderà mai il segreto del tradimento di Elsa). Tale condizione, convertirà la vicenda del personaggio da "rituale" a narrativa, da eroe che riesce nelle prove poiché prescelto a prescelto perché riesce nelle prove. Nel film Indiana Jones è predestinato a superare le difficoltà che gli si parano innanzi, lo spettatore è consapevole fin dallinizio della statura ai limiti del sovrumano delleroe che lo porterà fatalmente ad avere successo nella sua missione, non può essere sconfitto come Galaad nella ricerca del Graal (24). Il videogame risponde ad una logica più democratica che aprendo la facoltà di sconfitta ad Indiana Jones, ravviva la narrazione, crea delle aspettative non legate all in che modo leroe supererà la prova? ma ad un più intenso supererà la prova?. Il modello di Propp si riferisce alla fiaba, la perfetta adattabilità del racconto spielbergiano ad esso, lo sconfessa quale fiaba per adulti, un reperto archeologico adattato alla modernità. E) I processi migliorativi e peggiorativi La struttura ad enigmi della graphic adventure significa un assiduo riproporsi di eventi migliorativi e peggiorativi. Questo è un elenco generico e generale degli eventi migliorativi e peggiorativi, per poi affrontarne più analitico dellultima sequenza di Iskenderun.
Nuova situazione: la ricerca del Graal
La sequenza di Iskenderun: Il custode potrebbe essere considerato un apportatore di processi di miglioramento se si valutasse la sua azione come un assoggettare a verifica lidoneità dei degni di possedere il Graal, oltre che appagamento del suo desiderio di successione alla veglia del sacro calice. Che questo sia il suo esercizio, nel film, è solare, ma nel game appare meno coinvolto nel progetto di sfruttare finalmente gli oneri previdenziali versati e più in quello di aggredire tutto e tutti. Il ritmo della narrazione del videogioco vive una condizione dambiguità -ritmo frenetico e incalzante se valutato nella sua interezza con gli enigmi risolti in sequenza, luno di seguito allaltro- nella pratica della singola partita è, al contrario, infarcito di lunghe pause nelle quali il giocatore è tutto compreso nel vano tentativo di risolvere gli enigmi .Indy prova ad interfacciare gli oggetti che ha accumulato nel suo inventario allarea circostante finché la combinazione corretta non risolve lenigma e consente la prosecuzione della narrazione. Queste lunghe pause sono previste dallautore: se il gioco fosse troppo semplice da portare a termine, il videogiocatore si sentirebbe tradito e derubato. Il videogiocatore reclama la giusta dose di fatica (non troppa, né poca), la giusta dose di racconto, il giusto ritmo narrativo, è la medietas fatta persona. F) Stile e ritmo della narrazione: influenze sul videogioco Queste pause, tuttavia, sono previste solo in parte: lautore non può preconizzare, se non con unapprossimazione di massima , quanto durevole sia il periodo necessario al singolo videogiocatore per risolvere lenigma: è il videogiocatore ad entrare nel tessuto dellopera e a modificarla secondo la sua abilità e fortuna: il videogame narrativo qual è la graphic adventure è un opera aperta, per consuetudine e ormai quasi per statuto. Lo stile è rapido ed essenziale, fumettistico-avventuroso, denso di espressioni caratteristiche (la strafottenza con la quale Indy risponde alle guardie naziste ad es.), di forte efficacia retorica, e di azioni altrettanto caratteristiche ed effettistiche e fumettistiche: Indiana Jones tira fuori la frusta e agganciando luncino posto sul tombino fa svuotare lo stagno, Indy nel castello nazista su un cornicione (!), tira fuori la frusta e la attorciglia, con un gesto atletico, ad un mattone sporgente (!!), per dondolarcisi sopra fino a raggiungere un traliccio che scala con portamento felino (!!!) come si conviene daltronde a un classico romance davventura, se non bastasse, ispirato ad un film hollywoodiano ed ai fumetti davventura statunitensi. Il registro linguistico è medio-basso: pochi vocaboli e semplicemente decodificabili. Il procedimento narrativo va progredendo attraverso una serie di quadri consequenziali, luno subordinato allaltro, con i nuclei narrativi corrispondenti grosso modo alle sequenze sopraelencate. E una messa in serie compatta ed articolata nei termini di Casetti di Chio, e la narrazione è una narrazione forte, basata su un insieme di atti ben disegnati e ben concatenati. Lazione è fondamentale, sia come forma di risposta di personaggi allambiente, sia come tentativo di modifica delle cose. Lambiente è organico e inglobante. Lorganizzazione dei valori, espressi da ciascun personaggio, è rigidamente duale: nazisti/americani, archeologi/collezionisti dantichità senza scrupoli; giungono allinevitabile scontro finale nel quale leroe trionfa; la conclusione è il ribaltamento della condizione di mancanza iniziale: Indy ritrova il padre, scopre il segreto del Graal. Per Casetti - Di Chio questo sistema di narrazione forte è ormai vuoto e senza senso, resiste, nel trionfo dellantinarrazione contemporanea, solo Spielberg: straordinario sì, ma altrettanto archeologico del suo Indiana Jones. G) Il modello del romance: la quest del Graal Gli autori sono Spielberg, autore del soggetto e della sceneggiatura e Ron Gilbert, adattatore per il computer della storia: il modo è quello classico del romance con la struttura del quest in primo piano, in questo caso ancor più rimarcata dal riferimento esplicito al quest per antonomasia, quello del Graal, punto focale dei romanzi epico-cavallereschi di ciclo bretone. Quello del Graal non è lunico quest in atto e, forse, non è nemmeno il principale. Il quest che sembra salire alla ribalta è quello di Indy nei confronti di suo padre, variazione hollywodiana spettacolar-fumettistica al quest del Graal: un eroe senza macchia e senza paura, inseguito da nazisti da burletta con cane lupo e boccale di birra annessi, che si fanno convincere da un americano, di essere entrato con regolare permesso, in un castello che funge da prigione, per vendere giacche, egli è in cerca di un anziano svampito convinto di essere la reincarnazione di Perceeval. In tali termini, sembrerebbe delinearsi come una degradazione, eppure, la smitizzazione fumettistica del modello alto del romance, lo sfronda di anacronismi e pesantezze retoriche, dinamizzandolo nella successione dei colpi di scena, (anche se non elegantissimi...) ed avvicinandolo al fruitore (anche il più riuscito esempio di romance moderno. Il Signore degli Anelli soffre di questa distanza sintattica dalloggi, soprattutto negli intermezzi lirici, che ne sono il suo limite ma anche il suo fascino di mondo altro) (25). Il modello del romance accosta alla poetica spielberghiana del giocattolo, del montaggio delle attrazioni, piatto pronto suspence + effetti speciali , respiro metafisico e mistico, una relazione con lignoto, che è un valore aggiunto per la semantica potenziale del film/gioco. H) La poetica della distruzione dei generi dell'autore Ron Gilbert Lapporto di Ron Gilbert, con la sua poetica della distruzione dei generi e dei luoghi comuni col maglio del rivolgimento umoristico delle situazioni, è meno evidente che nelle sue precedenti avventure grafiche (Zak e Maniac Mansion), per lovvia necessità industriale di calcare la trama del film. Ma, seppure latente, il suo influsso si insinua e si fa strada inesorabilmente, soprattutto nel castello austriaco, invenzione quasi interamente gilbertiana. Lepisodio del castello ha un rilievo molto minore nel film e manca dei deliziosi bozzetti comici di queste novelle Sturmtruppen: un soldato si fa convincere da Indy di essere un venditore di giacche, un soldato abbandona il posto di guardia per correre a leggere il Mein Kampf, un biondo soldato culturista trangugia dun fiato la birra contenuta in un trofeo, che schiaccia con la fronte come fosse di cartone, in coerenza con ciò, ubriaco si fa stendere in un sol colpo dal protagonista: situazione cartoonistica, comico-demenziale che sarebbe stato impossibile trovare nel film, con il suo realismo da romanzo davventura. Nel film i personaggi fanno sì cose strabilianti, ma come fossero naturali, non esiste il parossismo grottesco - tipico del cartoon e del film comico-demenziale - che smaschererebbe come ridicola la trama romanzesca. Ma il Gilbert touch emerge soprattutto nella ironica consapevolezza metalinguistica con cui Indy si rivolge al giocatore quando tenta di compiere unazione fuori dalla norma e quindi Gilbertiana (in Zak due casalinghe spaziali spazzano un sofisticato congegno marziano con una scopa che si rivelerà, in realtà, essere un alieno a forma di scopa, che, insolentito per luso irrispettoso che si fa della sua testa, si rivolge alle due donne con frasi del tipo lei non sa chi sono io!; in Maniac Mansion un tentacolone gigante, creato dagli esperimenti di un folle scienziato, è triste perché non è in grado di formare un gruppo rock). Ad es. se in un tentativo di addivenire ad una giusta nemesi storica il giocatore chiede di usare la frusta con Hitler, o colto da un improvviso istinto autolesionistico chiede ad Indy di usare il paletto con sé stesso, Indy rivolgerà lo sguardo al giocatore e con understatement britannico dirà: non mi sembra una cosa intelligente da farsi, come a dire attenzione, siamo in un videogame, ed in un videogame realistico per di più”, o quando prova ad acquisire nellinventario un libro di cucina o ad usare Indiana Jones su Elsa, Indy dirà: ti sembra una cosa da Indiana Jones? I) Narratore e destinatario, autore e lettore La situazione del narratore è molto complessa: 1) Esistono alcuni informatori diegetici che in più occasioni rendono edotto il personaggio-Indy sul procedere della storia: Donovan allinizio, Elsa e Marcus a Venezia, Henry Jones in Austria prima di andare a Berlino: costoro sono, nei casi specifici sopra elencati, il narratore, omodiegetico (interno alla storia), allodiegetico: racconta la storia di un altro personaggio della quale è venuto per i più variopinti motivi a conoscenza. Intradiegetico, narratore di secondo livello. 2) Spesso la presenza di didascalie, segnala lesistenza di un narratore esterno, eterodiegetico, allodiegetico, che si limita a brevi accenni che collochino nello spazio e nel tempo le scene: a casa di Donovan, intanto nel castello nazista, anche questo è un narratore non di primo livello. 3) Il narratore di primo livello è Indiana Jones che in una sorta di straniamento brechtiano volge il volto verso il videogiocatore e lo mette a parte di informazioni da narratore onniscente, come: non dovresti fare questo, credo sia più opportuno continuare ad esaminare la biblioteca e simili. Un narratore omodiegetico autodiegetico ed extradiegetico, di conseguenza. Nel primo e nel terzo caso si tratta di metalessi: il narratore interviene nellazione, ma mentre nel primo caso sono tre personaggi che intervengono in un momento spazio-temporalmente determinato dellazione, nel caso dellIndy-narratore, egli non interviene in un momento preciso, ma quando il giocatore lo chiama in causa e questo può avvenire in un momento qualsiasi dellavventura. Esistono due narratari; uno eterodiegetico: il giocatore chiamato direttamente in causa dallIndy-narratore straniato, che lo interpella con una messa in quadro analoga a quella del guardare in camera nei film, quindi col volto al giocatore rivolto; laltro omodiegetico: è lIndy-personaggio, doppio ed alter ego del giocatore, come in ogni videogioco, il mouse è il prolungamento del corpo del giocatore e limmagine virtuale del personaggio è il prolungamento del mouse. Indiana Jones non avrebbe vita narrativa senza il videogiocatore. AllIndy personaggio sono rivolti i messaggi dei narratori (spesso é lo stesso Indy-narratore a rivolgersi allIndy-personaggio). La funzione dellautore implicito può essere ravvisata in Indiana Jones nella somma delle sue due identità di personaggio e narratore: nelle vesti di personaggio si identifica con la poetica spielbergiana dell avventura fumettistico-giocosa, in quelle di narratore con la poetica gilbertiana di ipertrofia grottesca con distruzione metalinguistica delle convenzioni narrative. E agevole osservare che la sovrapposizione delle due poetiche in un solo personaggio, faccia perdere ad entrambe la radicalità originale, smussandole nella classica medietà videogiochistica. Il lettore implicito dovrebbe avere le competenze per decifrare il codice spielberghiano e quello gilbertiano. E probabile che il fruitore medio reale: ladolescente americano patatine e pay-tv, fatichi, non a cogliere le raffinatezze metalinguistiche di Gilbert, ma anche solo la linearità narrativa spielberghiana: non a caso la Lucas ha prodotto un altro videogame , ispirato allo stesso film di Indiana Jones, dove la narratività è meno spiccata e lo schema spara e fuggi da sala giochi ha il sopravvento. La focalizzazione è zero quando il narratore è Indiana Jones-narratore: mostra in più occasioni conoscere i dati necessari alla risoluzione degli enigmi, afferma di credere non opportuno agire in un tale modo, segnala nella biblioteca la presenza di libri interessanti e utili per la conclusione dellaventura e come questi molti altri potrebbero essere gli esempi. La focalizzazione è interna quando la narrazione è gestita dai personaggi: negli intermezzi descrittivi e nelle peregrinazioni di Indiana Jones alla ricerca degli oggetti che sciolgano il prossimo enigma. La focalizzazione è esterna quando a svolgere la funzione di narratore sono le didascalie: forniscono solo note sulle cllocazioni contestuali delle unità narrative. E al personaggio il compito di lasciarsi penetrare nei suoi pensieri attraverso le sue azioni. L) Il sistema dei personaggi e la temporalità Tra i personaggi principali i più tipizzati, piatti, sono i soldati nazisti, ridotti a maschera comica, identificati con una caratteristica esteriore: il soldato alcoista, il soldato culturista, il soldato idolatra del Mein Kampf, Hitler che firma libri come De Crescenzo, il colonnello col cane il maggiordomo pertinace, il soldato credulone, il soldato con la giacca sdrucita. Henry Jones, colto, ironico, distinto come un gentiluomo vittoriano, è un personaggio a tutto tondo ma statico: costante nel corso dellavventura nel desiderio di conquista del Graal. Elsa è un personaggio a tutto
tondo, contrastato: doppiogiochista,
tradisce i suo ruolo
di aiutante di Indiana Jones per
allearsi coi nazisti
e Donovan. Anche per lei il desiderio
di
possedere il Graal è costante
nonché fatale. Indiana Jones è un personaggio a tutto tondo , dinamico. Nel corso dellavventura supera una serie di prove che lo modificano migliorando la sua situazione. Marcus Brody, personaggio a tutto tondo, lineare, costante nel suo ruolo di aiutante dei Jones. Ha forti tratti connotativi: lamore per la cultura, lincapacità di misurarsi con situazioni pratiche, la trascuratezza. Il custode del Graal, personaggio piatto, statico nella sua moralità incorrotta. Il tempo dellintreccio è lineare e vettoriale-progressivo, ovverosia ha origine da un punto determinato per giungere con un susseguirsi omogeneo e un ordine continuo di eventi ad una variazione sempre più cospicua della situazione iniziale. Esistono delle analessi nel tessuto temporale della narrazione: la durata del trasferimento da una città allaltra -New York-Venezia, Venezia-Austria, Austria-Berlino, Berlino-Iskenderun, è resa da una linea rossa che si va tracciando su una cartina geografica, collegando le due destinazioni, esempio di contrazione del tempo di tipo riassuntivo marcato, dove, in altre parole, la contrazione è resa visibile dallespediente della carta geografica. Altre contrazioni del tempo sono di tipo ellittico, è presente, pertanto, tra latto precedente lellissi e quello che la segue, una serie di azioni che viene completamente sottintesa: tra il momento in cui Indy viene prelevato dai sicari di Donovan al Bernett college e il momento in cui si trova a discutere, in una lussuosa abitazione, con linfido protagonista; tra il momento in cui i Jones vengono catturati nel castello nazista e quello in cui vengono legati alle sedie accanto allarmatura; tra il momento in cui i Jones abbandonano il castello in sidecar e il momento in cui si ritrovano al posto di blocco. Queste ellissi sono implicite, deducibili dal lettore. Si può rilevare un estensione temporale nel castello nazista, con lincastonamento di due azioni contemporanee a quelle del protagonista. Attraverso un montaggio alternato si mostrano: il colonnello col cane che ripone il pass nello schedario e ottenuta una informazione da Berlino sullimportanza del Graal lo serra in cassaforte. Esistono due analessi parziali, esterne, eterodiegetiche, secondo la terminologia di Genette ripresa da Marchese: Donovan ed Elsa ricostruiscono gli avvenimenti della vita di Henry Jones subito precedenti i racconto primo, ossia, la ricerca del Graal a Venezia. Questa è una rappresentazione modellizzata dellintelaiatura dei personaggi: Secondo un modello integrato Casetti-Marchese PAZIENTI
AGENTI Il modello attanziale 1)
2)
F1= DESIDERIO 1)
2)
Alcuni dei punti più controversi: Indiana Jones e il padre sono somiglianti tanto che nel castello nazista si assiste ad una esilarante scenetta: il colonnello nazista chiama: Dr. Jones! e i due archeologi voltandosi rispondono allunisono Sì, eccomi. Hanno anche lo stesso nome: Indiana è lo pseudonimo di Henry Jones jr. La ricerca di Henry Jones e quella del Graal sono, evidentemente, assimilabili, due quest contrastate entrambe. Donovan è destinatore, è lui a volere che Indy si muova per cercare Henry Jones. Nel film e nel romanzo epico-cavalleresco lo scioglimento del senso dellazione è assegnato a una figura esterna ai personaggi principali, coperta di un alone metafisico (26): gli eremiti che intasano di significati cristologici le peregrinazioni di Gaalad nellanonima Ricerca del Santo Graal del XII secolo. Sulla scorta di questo poema, nel film è il cavaliere del Graal a rivelare ad Indy che il Graal non è un oggetto concreto ma un luogo dellanima. Nel videogioco, al contrario, non è il personaggio metafisico a rendere noto il nucleo del quest, ma, in unultima vertigine di senso, sovrapponendo il suo ruolo di personaggio al doppio di narratore, Indy attribuisce da sé un significato simbolico alla sua missione: il Graal è il più semplice, quello che somiglia alla coppa di un falegname: lumiltà e laccettazione di se stessi è il Graal. Tutto questo in un monologo. Il destinatore resta il custode, a determinare la vicenda è lui, ma il richiamo che opera non è verso la dimensione del sacro (esigenza che Indy avverte indipendentemente dallanziano cavaliere), ma alla sfida. E il versante ludico che prevale: il custode plurinonagenario, travolto dalla sindrome di Mike Buongiorno, non vede lora di porre ad Indiana Jones la fatidica domanda: Qual è la coppa esatta, la 1, la 2, la 3? Note 20) Francesco Carlà, Space Invaders, la vera storia dei videogame, Roma, Castelvecchi. [back] 21) Umberto Eco, “Tipologia della ripetizione”, in Francesco Casetti, L’immagine al plurale, Venezia, Marsilio, 1984. [back] 22) Andrea Romeo, “Doom generation”, Segnocinema, 92, 1998. [back] 23) Jacqueline Hertz, Il popolo del Joystick, Milano, Feltrinelli, 1998. [back] 24) Tzvetan Todorov, Poetica della prosa, Milano, Bompiani, 1989. [back] 25) Oriana Palusci, Tolkien, Firenze, La nuova Italia. [back] 26) Tzvetan Todorov, Poetica della prosa, Milano, Bompiani, 1989. [back]
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