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La legittimità di
un'analisi
narratologica
del videogame
L'analisi di
Indiana Jones
and the last
crusade
Bibliografia

 

La legittimità di un'analisi narratologica del videogame

 

A) Perché il videogame ha un sistema di significazione B) Retorica del videogame: sistema dei generi

 

 

A) Perché il videogame ha un sistema di significazione

I videogame nascono nei primi anni '70, assumono le sembianze dei primi Pac-man o Frogger, si basano su schemi di azioni da compiere molto semplici, non suscitano alcun sospetto di possedere in nuce possibili sistemi di significazione (1). Ma la tecnologia ha fatto evolvere e affinare in maniera esponenziale, non solo la resa formale, ma anche i nuclei tematici sottesi a questi oggetti di mistero che conquistando largo spazio nell'immaginario collettivo, danno l’abbrivo a una progressione d'interrogativi più o meno capitali, più o meno uggiosi.

La prima apprensione è stata assestare delle pietre miliari nel precipizio di questioni morali sollevate dai game. Accanto a questo dibattito, terreno di scontro fra psicologi, sociologi e giornalisti, emerge timidamente, più spesso nelle pieghe di discorsi che parlano d'altro qualche considerazione sul sistema di significazione dei computer.

Philippe Quéau considera il virtuale un nuovo sistema di rappresentazione in grado di strutturare la nostra Weltansschaung, un nuovo modo di rapportarsi al mondo ed alle sue rappresentazioni per mezzo delle nostre (2), per Lorenzo De Carli non facciamo, in fondo, con le nuove tecnologie niente più che quello che si faceva con le vecchie utilizzando nuovi mezzi (3). Stabilito, dunque, che per mezzo del computer si può articolare un sistema di significazione diverso dagli altri, con le sue specificità, ma paritetico nelle possibilità di significazione, si passa a parlare più diffusamente del videogame.

La questione di fondo è se il videogame abbia sviluppato una sua retorica narrativa, se esistano livelli di narrazione specifici nel game o solo livelli preparatori a segmenti ludici non narrativi (4). Il gioco classico si differenzia dal film narrativo nella ampia libertà di simbolizzazione che lascia al suo fruitore (5). La narrazione del film è necessariamente "chiusa", la possibilità d'intervento del fruitore è scarsa: il film mostra tutto, l'interazione è debole dice Jacques Aumont (6). Al contrario nel videogioco si cerca l'identificazione tra il videogiocatore e il protagonista, "l'immersione" è una delle funzioni del game sostiene Gallarini (7), la narrazione è accessoria, il punto di vista si identifica normalmente con quello del protagonista (si veda Doom), il fine è compiere delle azioni "primarie" in prima persona, non organizzare una semantica, il fruitore è inglobato nella diegesi. Nelle avventure grafiche, però, questa "immersione" non è completa: il videogiocatore e si' identificato con il personaggio che controlla, ma ha come compito imprescindibile seguire la narrazione per risolvere gli enigmi. Scrive Annalisa Tota: "L'arte multimediale realizza il sogno dell' interattività, concretizza la cooperazione interpretativa trasformandola in cooperazione fattuale [...] nell'arte multimediale l'artista apre il testo e chiede al suo fruitore potenziale di parteciparvi con la sua creatività: è una sorta di opera d'arte su misura, in cui il consumatore potrà chiedere all'autore di farsi da parte per personalizzare un po' il prodotto che ha dinanzi" (8), film interattivi in cui lo spettatore è anche attore (9).

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B) Retorica del videogame: sistema dei generi

Il videogame ha articolato un sistema di generi come "istituzione" (10) cioè, secondo i canoni culturali di un determinato tempo e luogo, una fotografia della realtà diacronica specificamente "videogiochistica" (11). Se la letteratura è un sistema di generi (12), il videogame ha già una propria letteratura. Esistono :

- videogiochi d'azione (beat'em-up e shoot'em-up), lo scopo è colpire gli avversari, visione in soggettiva (Doom) o oggettiva (Space Invaders), interattività fortissima, narrazione latitante.

- platform, un personaggio, di solito, dai tratti grottesco-caricaturali si muove saltellando fra piattaforme e buffi oggetti, visione oggettiva, interattività forte, narrazione medio-bassa (Super Mario bros).

- rompicapo, sul modello dei puzzle (Tetris), visione soggettiva o oggettiva, interattività bassa, narrazione assente.

- strategy, giochi da tavolo riportati sul computer (Dungeons and dragons), visione soggettiva o oggettiva, interattività alta, narrazione medio-alta.

- graphic adventure, quest'ultima categoria costituisce la più narrativamente "forte": uno o più personaggi controllati dal videogiocatore, si muovono all' interno di una trama decisa dall'autore, interfacciando una serie di verbi con l'ambiente che li circonda per affrontare una serie di enigmi sparsi per il gioco, risolti i quali, la trama narrativa procederà. Il personaggio principale è solitamente inquadrato in oggettiva esterna, non in soggettiva, segno della minore interattività e della maggiore narratività di questo genere (13).

Un sistema dei generi così costituito, permette di disporre di un gruppo di elementi riconoscibili, sui quali verificare la forza della narrazione e l'innovatività di una proposta che da essi si distacchi (14). Il rischio è di una serializzazione standardizzata per necessità industriali (15), fenomeno riscontrabile nell'ultima generazione di film hollywoodiani - non a caso sempre più videogichistici, con narrazione ridotta all'osso e grande spreco di esplosioni, sparatorie ed effetti computerizzati - e in alcuni casi clamorosi di videogiochi letteralmente "clonati" (16), dei veri e propri remake non autorizzati. E' la logica della riduzione del rischio economico, soddisfacendo i bisogni di un pubblico potenziale facilmente "riconoscibile" (17).

Quello del videogioco è un "genere ibrido con tutte le sue varianti, contaminazioni, e sotto-generi. Trascina inevitabilmente una certa primitività (e purezza) ma si articola tranquillamente secondo una grammatica, una sintassi e una retorica" (18) ancora di più se si tratta di un videogame narrativo "forte" ovvero una graphic adventure (curiosamente, questa è una definizione data da Giacomo Manzoli del cinema porno. E' bizzarro vi sia questa identità tra il genere per eccellenza "per adulti" e quello per eccellenza per non adulti, forse anche il cinema porno lavora con "immagini prive di prototipo, non riproduzioni, non copie", illusioni di una realtà pura che non è, "immagine di qualcosa che non esiste", phantasmata) (19).

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Note

1) Jacqueline Hertz, Il popolo del Joystick, Milano, Feltrinelli, 1998. [back]

2) Philippe Quéau, “Le posizioni del virtuale”, in Franco Berardi (Bifo), Cibernauti, tecnologia, comunicazione: cyberfilosofia, Roma, Castelvecchi,1995. [back]

3) Lorenzo De Carli, Internet, memoria e oblio, Torino, Bollati-Boringhieri, 1997. [back]

4) Giacomo Manzoli, “Lezioni di vero (che non hanno prezzo)”, Voci off, 14, 1998. [back]

5) Gianfranco Bettetini, La conversazione audiovisiva, problemi dell’enunciazione filmica e televisiva, Milano, Bompiani, 1984. [back]

6) Jacques Aumont, “Un estetica industriale (a proposito di Goldrake), in Francesco Casetti, L’immagine al plurale, Venezia, Marsilio, 1984. [back]

7) Stefano Gallarini, La realtà virtuale, Milano, Xenia, 1994. [back]

8) Anna Lisa Tota, Sociologie dell’arte, Roma, Carocci, 1999. [back]

9) Roberto Vacca, “Incredibile sembra vero”, 2000 giorni al 2000, 4, 1994. [back]

10) René Wellek, Austin Warren, Teoria della letteratura e metodologia dello studio letterario, Bologna, Il Mulino, 1956. [back]

11) Herman Grosser, Questioni di metodo, Napoli, Principato, 1992. [back]

12) Paolo Bagni, Genere, Firenze, La Nuova Italia, 1997. [back]

13) Andrea Salvi, “A new art is born”, Segnocinema, 92, 1998. [back]

14) Valentina Pisanty, Leggere la fiaba, Milano, Bompiani, 1992. [back]

15) Matteo Bittanti, “I sequel”, The games machine, 23, 1990. [back]

16) Redazionale, “I cloni”, The games machine, 23, 1990. [back]

17) Redazionale, “Intervista a Robert Watts, responsabile Lucas per film e game”, The games machine, 23, 1990. [back]

18) Giacomo Manzoli, “Lezioni di vero (che non hanno prezzo)”, Voci off, 14, 1998. [back]

19) Franco Berardi (Bifo), Mutazione e cyberpunks, immaginario e tecnologia negli scenari di fine millennio, Genova, Costa & Nolan, 1994. [back]