Real-Time e
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Real-Time e post-produzione
Per un’accurata riproduzione del movimento, il processo può essere
molto complicato: come si è visto in precedenza con l’esempio
della MoCap magnetica, è possibile che i movimenti registrati
abbiano bisogno di numerosi perfezionamenti in fase di applicazione al
personaggio virtuale: sistemazione dei centri di rotazione, smussamento
degli angoli, regolazione delle angolazioni di ripresa, e naturalmente
l’applicazione del movimento al personaggio, operazione spesso
complicata se non si dispone almeno di due strutture scheletriche virtuali,
una per l’attore e una per il personaggio. Tornando sulla differenza
di proporzioni tra i due, bisogna precisare che, per facilitare la post-produzione, è necessario
che a volte l’attore indossi protesi o regoli i suoi movimenti
in modo da adattare poi meglio le movenze al personaggio: ad esempio,
se quest’ultimo è più grasso rispetto all’attore,
si dovrà mettere intorno alla pancia dell’attore uno o due
cuscini, in modo che se egli tocca tale zona con le mani, in fase di
animazione non si vedano le mani attraversare il corpo.
L’animazione in tempo reale permette di apportare meno modifiche
al momento, ma c’è da osservare che le tecnologie di MoCap
istantanea sono già piuttosto precise: come la tuta Gypsy, ma
anche con le altre tecniche è possibile ottenere buoni risultati;
basta costruire virtualmente uno “scheletro intermedio” tra
l’attore ed il personaggio. Le movenze dell’attore verranno
inviate a questo scheletro intermedio, che le passerà immediatamente
al personaggio, permettendo così di avere una minore differenza
tra proporzioni, distanze e misure.
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