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Real-Time e post-produzione

 

 

 

Per un’accurata riproduzione del movimento, il processo può essere molto complicato: come si è visto in precedenza con l’esempio della MoCap magnetica, è possibile che i movimenti registrati abbiano bisogno di numerosi perfezionamenti in fase di applicazione al personaggio virtuale: sistemazione dei centri di rotazione, smussamento degli angoli, regolazione delle angolazioni di ripresa, e naturalmente l’applicazione del movimento al personaggio, operazione spesso complicata se non si dispone almeno di due strutture scheletriche virtuali, una per l’attore e una per il personaggio. Tornando sulla differenza di proporzioni tra i due, bisogna precisare che, per facilitare la post-produzione, è necessario che a volte l’attore indossi protesi o regoli i suoi movimenti in modo da adattare poi meglio le movenze al personaggio: ad esempio, se quest’ultimo è più grasso rispetto all’attore, si dovrà mettere intorno alla pancia dell’attore uno o due cuscini, in modo che se egli tocca tale zona con le mani, in fase di animazione non si vedano le mani attraversare il corpo.

L’animazione in tempo reale permette di apportare meno modifiche al momento, ma c’è da osservare che le tecnologie di MoCap istantanea sono già piuttosto precise: come la tuta Gypsy, ma anche con le altre tecniche è possibile ottenere buoni risultati; basta costruire virtualmente uno “scheletro intermedio” tra l’attore ed il personaggio. Le movenze dell’attore verranno inviate a questo scheletro intermedio, che le passerà immediatamente al personaggio, permettendo così di avere una minore differenza tra proporzioni, distanze e misure.