|
|
||||||||||||||||
| NOEMA Home SPECIALS La violenza nei videogiochi |
Tecnologie e Società
|
|||||||||||||||
|
Storia dei videogiochi violenti
Prima di tutto una precisazione. Secondo alcuni tutti i videogiochi sarebbero pericolosamente violenti: il vecchio e indimenticabile Pac- Man inciterebbe allingestione di pastiglie e trasmetterebbe ideali egoistici, razzisti e imperialistici, linnocuo; Centipede sarebbe antiecologista e xenofobo. Secondo costoro tutti i videogiochi dovrebbero essere messi al bando in favore di giochi più salutari, in compagnia e possibilmente allaria aperta. Questo paragrafo potrebbe quindi essere molto breve: tutti i videogiochi, fin dalle origini, sono violenti ed esprimono ideali altamente nefasti per i giovani. Tali posizioni suonano completamente assurde e irrazionali per cui mi asterrò dallanalizzarle, concentrandomi invece sui contributi più moderati e fondati. I videogiochi nascono ufficialmente nel 1962 quando un gruppo di ingegneri del MIT inventa Spacewar, un gioco in cui due navicelle spaziali si sparano contro ruotando attorno ad una stella. Era un gioco ripetitivo, lento, e con una grafica che non andava oltre un insieme di quadratini sparsi su uno schermo nero, ma ottenne comunque unenorme successo anche se la sua diffusione fu assai limitata. Bisognerà attendere il 1972 perché venga prodotto il primo videogioco di massa: lintramontabile Pong. Grazie ad esso nasce la Atari, la prima casa produttrice di videogiochi di livello mondiale ed inizia la storia del mercato videoludico. I giochi, che cominciano ad uscire sempre più numerosi, sono caratterizzati da una grafica primitiva e grezza, presentano situazioni assai poco realistiche come guerre fra astronavi, ranocchie alle prese con strade da attraversare e asteroidi da disintegrare , e solo pochi esaltati trovano il coraggio di accusarli di istigazione alla violenza. Ma gli anni passano e i computer diventano sempre più potenti, capaci di creare situazioni sempre più complesse e realistiche e incominciano i mormorii. Ed arriviamo alle prime scaramucce: nel 1988 esce per la Namco Splatterhouse, un gioco in cui un tizio del tutto simile al Jason del film Venerdì 13, si aggira per dei cupi livelli, letteralmente squartando i mostri che gli vengono incontro. La grafica per i tempi è sbalorditiva e il livello di violenza incredibile: cominciano a diffondersi voci di ragazzi svenuti giocando o incapaci di dormire per le scene viste, i genitori insorgono, ma ben presto le acque si placano. Non per molto. Nel 1992 esce Mortal Kombat della Midway in cui sette lottatori estremamente realistici (sono attori digitalizzati) si battono fino alla morte utilizzando le tecniche più cruente mai viste. Teste mozzate, cuori strappati, nemici inceneriti o scuoiati, sono solo alcune delle immagini a cui si trovano di fronte i giocatori di questo nuovo prodotto. E stavolta scoppia la guerra. Nel dicembre del 1993, dopo una lunga serie di interventi di inferociti esponenti politici contro la violenza del gioco, il comitato del senato statunitense sugli affari governativi e la sottocommissione sulla delinquenza minorile del comitato giudiziario si incontrarono per fare il punto della questione. Il senatore Joe Liberman aprì la seduta descrivendo alcune scene del gioco incriminato: Nel primo spezzone, (...), il sangue schizza dalle teste dei contendenti. Quando un giocatore vince inizia la cosiddetta sequenza della morte. (...), il giocatore può a quel punto scegliere un metodo di assassinio che va dallo strappare il cuore, allo staccare la testa dal tronco dellavversario con la spina dorsale attaccata. E, come già aveva fatto in precedenza, tornò ad auspicarsi di poterli bandire costituzionalmente, o che lindustria smettesse di fabbricarli. La polemica infuriò a lungo, portando a due risultati: il primo fu listituzione dellIDSA, un ente di autoregolamentazione creato dalle stesse case produttrici con il compito di classificare il livello di violenza dei vari giochi consigliandone lutilizzo solo a determinate fasce detà, mentre il secondo fu laumento vertiginoso delle vendite di Mortal Kombat. Ed i produttori intuirono così che le polemiche sui contenuti dei videogiochi potevano fruttare molta pubblicità gratuita e ancor più soldi. La definitiva dimostrazione di questa intuizione venne nel 1999 anno di uscita di Carmageddon, un orribile gioco automobilistico in cui si acquisivano punti investendo nella maniera più cruenta possibile degli ignari passanti. Le polemiche furono talmente violente da spingere la casa produttrice del gioco a sostituire i pedoni-umani con dei pedoni-zombi e, ovviamente, da moltiplicare vertiginosamente le vendite. E siamo ai giorni nostri. Le accuse di eccessiva violenza e di diseducatività accompagnano ormai luscita di quasi ogni gioco. Anche coloro che palesemente dimostrano di non conoscere minimamente ciò di cui stanno parlando sembrano sentirsi obbligati ad intervenire con affermazioni a volte al limite dellassurdo. È il caso di Hitman, un gioco del 2000 in cui si impersona un killer a pagamento incaricato di uccidere di volta in volta soggetti diversi. Con un articolo sul Corriere della Sera, Gian Antonio Stella, denuncia il gioco che consente di uccidere il padre, mentre il senatore di AN Michele Bonatesta chiede alla magistratura di sequestrarlo per istigazione a delinquere affermando che si tratta di un videogioco criminale che non solo, come tanti altri, incita irresponsabilmente i giovani alla violenza e allassassinio, ma addirittura insegna ad ammazzare il proprio padre. Gli fa eco il senatore dei Verdi Athos De Luca, promotore fra laltro di una delirante proposta di legge sulla regolamentazione dei videogiochi, il quale invita la magistratura ad intraprendere le opportune iniziative nei confronti dei responsabili sotto il profilo penale. Evidentemente gli autori dei vari interventi non hanno una diretta conoscenza del, peraltro bellissimo e difficilissimo, gioco, perché altrimenti saprebbero che il protagonista non può uccidere il proprio padre semplicemente perché... non lo ha! Egli infatti è stato creato geneticamente da uno scienziato folle, ed è questultimo, che non è assolutamente il padre, che alla fine viene ucciso dal personaggio guidato dal giocatore. Tuttavia, a parte certi interventi palesemente superficiali, sono sempre più numerosi i contributi di quanti, soprattutto fra gli psicologi ed i sociologi, si accostano allargomento con seri studi e con una conoscenza più o meno approfondita della materia. Tali contributi meritano unanalisi approfondita.
|
|||||||||||||||
|
|
||||||||||||||||