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L’evoluzione del linguaggio nei videogiochi
Il linguaggio del videogame subisce un lungo percorso evolutivo, originato dalle conquiste tecniche e dal progressivo perfezionamento del linguaggio macchina da parte degli sviluppatori. La prima fase, immediatamente dopo la nascita del videogioco, vede innanzitutto radicarsi il nuovo intrattenimento in alcuni ambienti sociali piuttosto che in altri. Come per il cinema, il videogame ha bisogno di trovare il suo habitat naturale, il suo fruitore eccellente. Ecco, quindi, apparire le prime sale giochi: sono luoghi di strada, che attraggono soprattutto gli adolescenti ed i ragazzi, spesso distraendoli dalle loro attività scolastiche, rendendo quantomeno diffidenti i padri di famiglia. La sala giochi i presenta come un nuovo luogo di socializzazione, un nuovo luna park dalle mille attrazioni, dove il videogioco diviene strumento di competizione individuale. Ne è un chiaro indizio la comparsa immediata dei punteggi e dei record dei migliori giocatori. Fino a qualche anno fa si faceva la fila di fronte a Tetris per entrare nella Top Ten. Per ovvie questioni la sala giochi è soggetta ad ogni tipo di frequentazione lecita ed illecita. Molto presto la sua fama diviene quella di un “postaccio”, ricettacolo di droghe di ogni genere e di baby gang di ladruncoli spietati. L’opinione pubblica non si è mai tirata indietro di fronte alla possibilità di farsi guidare verso una falsa percezione ed un fervido immaginario collettivo faceva il resto: la sale giochi sono sempre stati luoghi molto fumosi, bui e di certo poco accoglienti per chi non ama frequentare gli strati bassi della società. Certo accade spesso che la polizia trovi materiale compromettente per i gestori nelle sale giochi, ma si tratta comunque di casi isolati, gonfiati dal cattivo gusto delle comunità benpensanti. In ogni caso, al di là di tutti gli eccessi nei giudizi sull’argomento, le sale giochi non contribuiscono certo a tenere costanti le frequenze scolastiche. Di fronte a questo le famiglie preferiscono acquistare un computer o una console da tenere in casa per tenere meglio sotto controllo i propri figli. Il nuovo luogo d’intrattenimento ha già il destino segnato: l’epoca dell’arcade finisce a metà degli anni Novanta, con l’arrivo dei PC dell’ultima generazione. Oggi le sale giochi sono deserte, frequentate solo da qualche nostalgico appassionato di anticaglie. In quella gloriosa prima fase embrionale del videogioco, che potremmo collocare fra il 1975 e il 1985 il linguaggio dei videogiochi fa affidamento sulla grande capacità creativa degli utenti, sul potere complementare della loro fantasia. In effetti Pong risulta simile ad un ping pong solo grazie ad un notevole sforzo d’immaginazione, poiché ciò che appare concretamente sullo schermo è poco più che un insieme di puntini poco nitidi. Ad aiutare il fruitore nel suo processo intuitivo verso la comprensione della struttura del videogioco è il movimento interattivo: la connessione che si viene a stabilire fra il gesto umano e l’azione virtuale, grazie a quelle che oggi chiamiamo interfacce o periferiche di gioco (mouse, joystick, joypad, ecc.). Non è un caso che la pistola ottica ed il volante, essendo strumenti già codificati nel mondo analogico, siano stati fra i primi mezzi di dialogo attivo tra l’elaboratore ed il giocatore. È difficile invece sostenere la tesi secondo la quale, fin dall’inizio, gli sviluppatori abbiano ricercato la componente realistica nel videogame. La semantica della maggior parte dei titoli più vecchi è tutt’altro che paragonabile a quella del mondo reale: la stilizzazione era la chiave di volta di qualsiasi scenario o personaggio interattivo; ne sono esempi lampanti sono Pitfall, Superman, Donkey kong. Il pubblico dei ragazzi degli anni Settanta, comunque non ha difficoltà nel fare propri i sistemi linguistici del nuovo prodigioso intrattenimento e si dimostra capace di affrontare qualunque tipo di stilizzazione.II. Grafiche vettoriali e prime simulazioni in realtà virtuale L’introduzione della tecnologia vettoriale nel software di programmazione grafico, costituisce il primo passo verso la creazione del videogame. La grafica bitmap, cioè per punti, viene sostituita dalla grafica ad oggetti, in cui ogni singolo elemento viene trattato in modo indipendente attraverso una formula matematica [2] . Quando nasce il cinema, i primi registi del muto devono affrontare una serie di problemi, soprattutto di carattere percettivo, legati proprio alla fedeltà al reale. Primo fra tutti è la bidimensionalità dello schermo. L’approdo a quello che Noël Burch chiama M.R.I. (Modo di rappresentazione istituzionale) nel film avviene solo dopo il riconoscimento di alcune caratteristiche peculiari del media, la cui insuperabilità costituisce la marca fondativa del suo linguaggio: la profondità di campo, la mobilità della macchina da presa, la potenziale ubiquità incorporea dello spettatore, la linearizzazione dietetica, ecc. [3] . Per il videogame potremmo tracciare un percorso affine, in cui, tuttavia, le tappe successive vengono stabilite di volta in volta dai progressi tecnici del mezzo e dalla precisa volontà degli addetti ai lavori di rendere sempre più completa l’esperienza percettiva del videogioco. Con la possibilità di introdurre sempre maggiore complessità nelle elaborazioni vettoriali, grazie alle crescenti capacità di calcolo degli elaboratori, prende piede, nella metà anni Ottanta, un nuovo genere, assolutamente slegato da qualsiasi forma diegetica: la simulazione. Iprogrammatori iniziano a sfornare una enorme quantità di titoli basati sulla riproduzione di aerei da guerra, carri armati, sommergibili e così via, fino al moderno Flight Simulator, della Microsoft, tutt’oggi adoperato nell’addestramento dei piloti civili. La grande peculiarità delle simulazioni è proprio la tridimensionalità, finalizzata alla resa quanto più realistica possibile dello spazio fisico naturale. Nasce effettivamente uno spazio virtuale, in cui muovere il proprio mezzo. A questo proposito ritengo assai significativo il fatto che la simulazione abbia avuto un deciso incipit a sfondo militaristico, quasi coloniale: lo spazio virtuale deve essere conquistato, bisogna appropriarsene; quale migliore mezzo per tentare l’impresa, in un ottica occidentalistica ed alfabetizzata - parafrasando McLuhan [4] - di un esercito che abbia le proprie radici semantiche nel mondo reale? La
capacità percettiva dell’utente è così sottoposta ad un nuovo stimolo.
Nuovo fino ad un certo punto, poiché il vero meccanismo è quello dell’agnizione,
del riconoscimento. La simulazione, infatti, fa appello alla teoria enattiva
della partecipazione sinestetica cui si riferisce Giovanna Pagano nel
suo testo "Il marchio enattivo della realtà virtuale"
[5]
. La realtà virtuale, o per lo meno l’immaginario
comune relativo ad essa, comincia ad essere costruita sulla base delle categorie
comuni di spazio e tempo, riprodotte fedelmente secondo l’usanzacivilizzatrice
dell’uomo alfabeta. È questo il primo passo; la simulazione visuale di cui
Capucci definisce le ambiguità e le possibilità evolutive: le tecnologie spingono «nella
direzione di una comunicazione sempre più complessa e stratificata, articolata
e multilivellare, sovente interattiva, verso una simulazione polisensoriale,
in uno scenario della rappresentazione allargato ai cinque sensi»
[6]
. Tuttavia, fa notare giustamente ancora Capucci che «la
simulazione solleva anche ben note questioni riguardanti i rapporti fra “verosimiglianza” e “verità”,
o fra “verosimiglianza” e “realtà”», che «la cultura contemporanea tende sempre
più spesso a confondere»
[7]
. A questo proposito bisognerebbe sperare che il virtuale
non perda mai la caratteristica di simulazione, conservando quell’ambiguità propria
del cinema, come del teatro, come di tutti i campi dell’arte in bilico fra
imitazione e menzogna, rappresentazione ed inganno, riproduzione e finzione,
per restare volutamente distinguibile dalla realtà. III Avventura grafica e narratività Fra il 1986 ed il 1990 vedono la luce i primi adventure games. La Sierra e la Lucas Ars Enterteinment entrano in concorrenza nel mercato di questo nuovo genere, producendo la saga King Quest, Police Quest e Leisure Suit Larry la prima e Maniac Mansion, Zak McKracken, Loom e Monkey Island la seconda. Forte dei propri diritti cinematografici che le consentiranno di pubblicarela trasposizione giocabile di Indiana Jones, La lucas si assicura un immediato successo di pubblico, dovuto indubbiamente anche alla forte carica umoristica di cui investe i propri titoli. Sostanzialmente l’avventura grafica si basa sulla possibilità di far agire un personaggio in un mondo immaginario, virtuale, dandogli la capacità di intervenire all’interno di un intreccio narrativo che progredisce, quasi sempre, solo in funzione del comportamento del giocatore e della sua abilità nel districarsi da situazioni problematiche. La tensione è sempre garantita dall’elevatissimo numero di enigmi più o meno complessi, che caratterizzano la storia nel suo svolgimento. L’adventure è forse il genere di videogame che più ha mutuato dal linguaggio cinematografico, in particolare dalla sceneggiatura, di cui si serve in modo assolutamente pedissequo. Appare, infatti, immediatamente evidente la relazione esistente fra la Lucas Film, produttrice, fra i vari lungometraggi della saga di Guerre Stellari e la Lucas Arts, promotrice di un nuovo approdo dietetico del videogioco. Il videogame, dunque, può essere narrativo, spesso anche in modo più dettagliato di un film. Le norme alla base sono comunque le stesse: occorre una struttura in tre atti, con una presentazione del personaggio e delle sue valide motivazioni e con la premessa di un intreccio finalizzato al raggiungimento dell’obiettivo nella prima parte, poi una seconda fase in cui il protagonista tenta il tutto per tutto per raggiungere i suoi scopi, ed infine una conclusione che può avere un finale lieto o tragico. [8] Se è vera la regola secondo la quale maggiore è l’identificazione col protagonista, maggiore sarà il coinvolgimento, allora il videogame, ed in particolare l’avventura grafica, sono il paradiso degli sceneggiatori. Il reale problema sta nel suscitare interesse attraverso trame accattivanti, certo, ma soprattutto grazie ad interfacce di interazione sempre più complesse e realistiche, che richiedano sempre maggiore partecipazione e, dunque, coinvolgimento, da parte del fruitore. Se ancor oggi gli adventure conservano un approccio spettacolare, nel senso che tendono a tenere il giocatore in una posizione più distaccata, da spettatore appunto, il futuro di questo tipo di giochi risiede probabilmente nel progressivo avvicinamento al punto di vista dell’eroe di turno ed al progressivo riempimento di tutti quegli spazi di passività in cui si può inserire azione e partecipazione diretta. IV. Dal giocatore al giocato, ovvero mitopoietica in soggettiva Quando provai i primi videogiochi in soggettiva, Castle of Wolfenstein e Doom, ricordo di aver provato una sorta di euforia irrazionale. Nessun software, prima di allora era stato in grado di procurare nel mio organismo reazioni così violente ed adrenaliniche. Ero letteralmente travolto dalla situazione contingente virtuale. In seguito, le potenzialità dei computer andarono gradualmente migliorando, permettendo ai programmatori di saturare di dettagli gli ambienti 3D, rendendo sempre più realistica e fluida l’azione. Vennero così realizzati Qake, Duke Nukem ed infine Half-Life. Il realismo è sempre più sconvolgente; l’angoscia prodotta da certi scenari arriva ad essere isostenibile, l’esperienza virtuale diviene del tutto affine a quella reale. Mi tornarono alla memoria alcune sequenze di Shining, di Profondo Rosso, e soprattutto un veccio film del 1947, di Delmer Daves, con Humprey Bogart e Lauren Bacall, dal titolo La Fuga. Tutto il primo tempo del film era girato tenendo come punto di vista solo ed unicamente la soggettiva di un fuggiasco (Bogart) ed era in grado, in perfetto stile noir, di suscitare le stesse sensazioni di ansia, di eccitazione che ora provavo amplificate davanti ad Half-Life.Dunque se nel linguaggio cinematografico la soggettiva funziona limitatamente a certi contesti in cui è giustificata da una trama noir, thriller o horror molto forte, nel videogame, invece, la partecipazione in prima persona rende questo punto di vista quasi scontato. Tant’è che oggi questo è il tipo di giochi che va per la maggiore, seppure con un cospicuo numero di varianti, come Max Payne, o Mafia. Ma la domanda, che giustamente si pone Anne-Marie Schleiner nel suo illuminante Velvet-Strike: war times and reality games [9] , è «Perché tanta violenza?». La risposta ce la fornisce di nuovo McLuhan nel suo preziosissimo testo di oltre Quarant’anni fa [10] : perché la violenza è il sistema occidentale di “esportare” il senso ed il significato e perché ciò che il sistema vuole ed esige da noi è che impariamo ad adoperare i media come armi.Questo è il motivo per cui il “videogioco” continua ad essere adoperato dall’esercito americano come strumento per l’addestramento di marines, piloti e carristi, ed è il motivo per cui la ricerca nel campo della realtà virtuale progredisce spesso in relazione alle applicazioni militari più che puramente scientifiche. Non è un caso, infatti, che gli sviluppatori del software per gli home videogames siano gli stessi che progettano i sistemi di addestramento della N.A.S.A. In questo contesto, la preferenza tematica appare più che scontata, di fronte ad un’attrattiva che ha sempre ottenuto alti riscontri e di sicuro successo: Panem et Circenses. Così il prossimo titolo che aspettiamo promette più ultraviolenza, più sangue, più morti, anche se le potenzialità creative del media sono pressoché illimitate. Se, infatti, architetti ed ingegneri genetici sfruttano già gli head-mounted display ed il dataglove per il loro lavoro di ricerca, noi comuni fruitori siamo partecipi di una virtualità sempre più cruenta ed aggressiva. La soggettiva non è più quello strumento di indagine psicologica che era nel cinema, quel brivido, quel viaggio nella mente che tanto stimolava la creatività di Hitchcock, ma si è trasformato in un assurdo strumento di intrusione percettiva, utile soprattutto a ribadire la propria individualità di competitore. La banalizzante dicotomia del mondo in buoni e cattivi, poliziotti e terroristi, uomini e mostri, tanto criticata da Anne-Marie Schleiner, non nasce nel videogame, ma vi viene fedelmente riportata in giochi come Half-Life, Counter-Strike, Return to Castle Wolfenstein, come una base etica ed ideale di un mondo virtuale, che noi dovremmo costruire qui ed ora, ma che ci facciamo somministrare pazientemente secondo la ricetta prescrittaci dall’invasività di una cultura colonizzatrice. In sostanza, gli errori della matrice sono destinati a ripetersi nel prodotto. Non bisogna comunque nascondere che il ritardo da parte della critica attuale nel riconoscere uno statuto artistico al videogioco non giovi alla situazione. Il sottovalutarne le attuali potenzialità relegandolo solo alla sfera dell’intrattenimento è un errore vistoso da parte dell’unico fronte storico in grado di contrapporsi costruttivamente al regime di profitto che imperversa sulle produzioni del nuovo media elettronico. A coloro cui interessa il denaro, raramente importa quali saranno le conseguenze sociali del loro intervento nel mondo della creatività.
NOTE
[2] Informazioni reperite sul sito http://www.termininformatici.com/grafica/leggi/quattro.asp [3] Noёl Burch, Il lucernario dell’infinito. Nascita del linguaggio cinematografico, Il Castoro, Milano, 2001.
[4]
Marshall McLuhan, Gli strumenti del comunicare.
Mass media e società moderna, Net, Milano, 2002. Nel capitolo “Armi.
Guerra delle icone”, McLuhan sostiene l’ipotesi secondo la quale
esercito ed alfabetizzazione siano legati nella loro espansione, come
nella loro comune capacità di influenzare la percezione del mondo.
[5] Reperito sul sito http://www.noemalab.org/sections/ideas.asp. [6] Pier Luigi Capucci, Realtà del virtuale. Rappresentazioni tecnologiche, comunicazione, arte, Clueb, Bologna, 1993.
[7]
Op cit [8] Le questioni riguardanti la sceneggiatura cinematografica sono trattate nei testi di Giovanni Robbiano, La sceneggiatura cinematografica, Carocci, Roma, 2002 e di Vincenzo Cerami, Consigli ad un giovane scrittore, Einaudi, Torino, 1996. [9] Anche questo testo reperito su http://www.noemalab.org/sections/ideas.asp
[10]
Op. cit.
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