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La Mestica dei Linguaggi
Bibliografia

 

La Mestica dei Linguaggi 

 

 

 

Le capacità di simulazione del videogame, intese proprio come imitazione, non si limitano solo ad una pedissequa riproduzione del reale percepito attraverso i sensi: la grande forza del sistema binario sta nella sua prerogativa di riprodurre matematicamente qualsiasi fenomeno analizzabile e quantificabile. In questo senso è esemplare il modo in cui sono stati sfruttati dagli sviluppatori i linguaggi degli altri media, cinema  e televisione. Titoli senza dubbio televisivi, sono ad esempio tutti quelli dedicati allo sport. Anche in questo caso lo sfruttamento di piani linguistici affini diviene possibile grazie al progresso tecnologico; è, difatti, il potenziamento dell’hardware a permettere il perfezionamento dei dettagli e l’aumento della rapidità di elaborazione.

Caso esemplare è quello dei videogames sul calcio  o sul basket, che si servono della medesima struttura formale della TV, struttura peraltro ampiamente collaudata, con il commento del cronista, le moviole, gli stessi effetti sonori ricercati dalle emittenti televisive. La precisione del dettaglio grafico qui giunge persino alla simulazione dei tratti somatici dei giocatori. Una confusione che Jorge Luis Borges nella sua magnifica opera aveva magistralmente descritto attraverso la sua perspicace poetica sugli specchi ed in generale sul doppio [11] .

Ciò che appare evidente, comunque, è il fatto che entrambi i media - la TV ed il videogioco - simulano una qualità percettiva, ma mentre uno è strettamente legato all’esistenza di un referente reale, l’altro ne è privo. Ciò che è alla base del mondo visuale che fin’ora siamo riusciti ad esperire con i media TV è oggettivo, mentre la realtà virtuale è il frutto solo di una interazione con un mondo di oggetti ideali, o letteralmente di idee, conoscibili solo attraverso una serie di algoritmi e complessi calcoli in codice binario. Ma dal momento in cui la TV ha “prestato” la propria forma linguistica ed estetica al videogioco, si è, per così dire, dotata anch’essa di certi attributi. Per dirla in breve, se il virtuale può diventare Televisione (e non televisivo), allora la televisione può essere virtuale, può sciogliere, cioè, il suo legame con il referente. Non importa quali siano le implicazioni etiche o morali, in questa sede; la questione importante è che può verificarsi in qualsiasi momento.

La produzione di immagini in computer grafica è penetrata ormai ovunque, con effetti di distorsione del mondo già notevolissimi: ciò che il cinema ha ormai stretto con il videogioco e l’elaborazione grafica è molto di più di un semplice dialogo, è un sodalizio, una forma di dipendenza. Basti pensare a l’efficacia di titoli come Tomb Rider, o Resident Evil, Final Fantasy o ancora, in tempi meno recenti Mario Bros, in cui è ormai scomparsa del tutto l’abitudine a costruire un personaggio pensando ad un attore - quando c’è - ed invece si sceglie l’interprete per riportare quanto più fedelmente possibile sul grande schermo le caratteristiche dell’eroe virtuale. Non solo. Gli effetti speciali spingono sempre più il cinema verso una complessa forma iperrealista, attraverso la pura astrazione matematica. In pratica una sorta di ultra-platonismo, alla Matrix, in cui le idee divengono esperibili attraverso la loro riproduzione,o traduzione nei codici percettivi linguistici ed estetici del nostro mondo reale. Le idee diventano più verosimili della realtà, che, sempre più, è relegata al ruolo di ombra del mondo. Questo Platone lo aveva già detto 2300 anni fa. Così ora siamo partiti alla scoperta, o alla conquista dell’iperuranico. Eppure il dubbio che mi assale è questo: noi percepiamo le idee che riproduciamo virtualmente con gli stessi sensi con cui partecipiamo al mondo vero. E se noi le sentissimo più vicine solo perchèesse sono così radicalmente nostre? Perché sono endogene, antropocentriche, inequivocabilmente “creative” nel senso divino del termine?

Il più grande delirio del videogioco consiste, a mio parere, nella ipercontrollabilità, nella assoluta prevedibilità di ogni cosa. Tant’è vero che nessun programmatore ha trovato modo di elaborare un algoritmo per il caso. Ricordo un gioco di qualche anno fa, in visione isometrica [12] , di nome Popolous: scopo era quello di sconfiggere Zeus in una gara per la supremazia dell’olimpo ed il riconoscimento della propria natura divina. La contesa si svolge facendo fronteggiare due popoli che venerano le due opposte divinità e per vincere è lecito scatenare qualsiasi cataclisma. È solo uno dei tanti giochi basati sul delirio di onnipotenza. Giochi che spesso è possibile giocare in rete, assieme a tutte le altre proiezioni virtuali degli altri esseri umani, delle altre persone. Al di là delle possibili allucinazioni alla Wargames, onestamente ormai fuori moda (attuali ma fuori moda), la mia reale preoccupazione è che il nostro delirio (ormai non si può dire più neppure occidentale) si trasformi in profonda depressione sociale, quando, come ogni narcisistica allucinazione, esso lascerà di nuovo il posto alla realtà. Basta poco, d'altronde: una crisi energetica, un crollo economico, un conflitto su larga scala, perché ritorniamo indietro, là dove ora sono quattro miliardi e mezzo di persone non collegate. Basterebbe anche solo spegnere il computer…

 

NOTE

[11] Mi riferisco in particolare ad opere come Uqbar, 25 Agosto 1983, o alla raccolta di versi L’altro, lo stesso.

[12] La visione isometrica è sostanzialmente un punto di vista sopraelevato d’angolo.