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Creare un'animazione con Maya
Vogliamo costruire un labirinto con una pallina che si muoverà al suo interno. Iniziamo con il creare un cubo, con il comando scale lo modifichiamo fino ad allungarlo in modo da costruire un piano tridimensionale su cui poggiare il nostro labirinto, nel menu dynamics selezioniamo create passive rigid body in modo che quando andremo a posizionare i pezzi del labirinto essi non passino attraverso ad esso, il fatto di selezionare passive rigid body sarà applicato ad ogni componente del labirinto.
Creiamo altri cubi e con il comando scale li modifichiamo in modo tale che costituiscano le pareti esterne dal nostro disegno, lasciando un piccolo buco in uno dei quattro lati, qua sarà la fine del labirinto. Ora dobbiamo costruire la pianta del labirinto, per fare ciò creiamo altri cubi e li modifichiamo sempre con scale e con il comando translate li posizioniamo come più ci piace. Creiamo poi un semisfera con il comando create sfere e clicchiamo sul quadrato in modo da poter impostare il valore end sweep angle su 180°, con il comando scale allunghiamo e allarghiamo la sfera fino a farla diventare un cestino e la posizioniamo alla fine del labirinto. Ora assegniamo gli attributi che il nostro labirinto deve avere. Apriamo l’attribute editor, modifichiamo il nome in metallo e iniziamo ad impostare la trasparenza a 0 nel campo del colore; aggiungiamo un nodo che ci permetterà di collegarci ad altri materiali. Ci apparirà un finestra di selezione nella quale selezioneremo Blinn, ora impostiamo i valori nel common attributes, ambient color e incandescenza, l’impostiamo a 0. Per diffuse, che indica la quantià di luce riflessa dall’oggetto, digitiamo 0.800, in modo da avere un metallo chiaro e luminoso. La traslucenza è la quantità di luce assorbita e riflessa in modo uniforme dall’oggetto. Per oggetti morbidi come carta, foglie ecc..., impostiamo il valore a 0. L’eccentricity è la dimensione dell’area luminosa (hot spot) presente sull’oggetto mentre lo specular roll off è la nitidezza dei contorni sull’hot spot. Quest’ultimo sarà molto piccolo (0.250) mentre il roll off sarà forte, (0.800).
Lo specular color è il colore dell’hot spot, quindi non sarà molto forte, reflectivity è la quantità di riflessi che genera il materiale, impostiamo a 0.200 questo parametro; il reflected color serve per assegnare un colore ai riflessi, lasciamolo a 0. Per assegnare questo materiale al labirinto lo selezioniamo e, cliccando col tasto destro, evidenziamo metallo e clicchiamo su assign material to selection. Costruiamo ora un illuminazione, dal menu create selezioniamo light e poi directional light e la posizioniamo inclinata in uno dei quattro angoli del labirinto, la duplichiamo e quest’ultima la posizioniamo in un altro angolo, ripetiamo il procedimento per l’ultimo angolo. Mettiamo le luci negli angoli perché è più comodo, in quanto, trattandosi di luci direzionali, la loro posizione non influisce sul render. Per vedere un’illuminazione grezza premiamo il tasto 7, ora lanciamo un render per vedere se il risultato è di nostro gradimento.
Per creare la palla andiamo su create sfere, con i comandi translate la posizioniamo all’inizio del nostro labirinto e con il comando scale rendiamo le sue dimensioni adatte al labirinto. Assegnamo con l’attribute editor il materiale phong, impostiamo, ora settiamo sulla time line i frame della durata della nostra animazione: digitiamo 180.00, ora clicchiamo sul frame 0 e premiamo S, abbiamo impostato il primo keyframe. Selezioniamo il frame 10 e muoviamo la pallina con il comando translate e premiamo S, procediamo di 10 frame alla volta muovendo la pallina fino a completare il percoso. Impostiamo gli ultimi quattro keyframes, il 150.00 con la palla sopra la cestina, il 160.00 all’interno di essa. Nel 170.00 e 180.00, con il comando translate, posizioniamo la pallina in po’ in basso, clicchiamo su play e verifichiamo la nostra animazione: la pallina dovrebbe compiere il tragitto da noi impostato e cadere all’interno della semisfera.
Ora esportiamo il nostro filmato in Quicktime. Andiamo su render globals e settiamo come image file output Quicktime, impostiamo start ed end frame quelli d’inizio e di fine della nostra animazione, per by frame settiamo 1 per renderizzarli tutti, settiamo la risoluzione a 1024 per 768 pixel. Si aprirà Maya batch render, attendiamo che abbia finito ed ecco la nostra animazione pronta per essere visionata.
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