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Nella stanza della moviola

 

 

 

Montaggio

Le clips video ambientate nella "Stanza della Moviola" implicano la fusione tra tre elementi differenti: una scenografia virtuale, una colonna sonora e un filmato reali. La scenografia è la "Stanza della moviola" mentre il filmato reale inscena il presentatore che compie i movimenti prestabiliti in una sala attrezzata con Blue Screen; la traccia audio contiene la voce del presentatore. Bisogna scegliere se l'integrazione va portata a termine prima della loro implementazione con gli strumenti interattivi, oppure direttamente durante la sessione di Macromedia Director.

Nascono alcuni dubbi. Director è stato esplicitamente ideato come strumento di integrazione multimediale per mezzo di una metafora cinematografica: gli elementi prescelti vengono raccolti, organizzati ed assemblati come oggetti di scena ordinati secondo una time - line, esattamente come per un film. Sembra prestarsi perfettamente al compito di sovrapporre e sincronizzare le tre parti; ma bisogna tenere presente, per come è stata concepita e disegnata la finestra di Score (che mostra gli elementi disposti lungo la time-line mantenendo una rigida suddivisione in frames) che questo programma diventa quantomeno scomodo da usare, se il prodotto diventa eccessivamente lungo. Tuttavia non è questa la preoccupazione principale: questi video hanno, infatti, una lunghezza ridotta. Reputo che un programma specifico per l'editing cinematografico sia più utile per le basilari operazioni di montaggio e sincronizzazione, oltre a favorire una maggior cura nella sovrapposizione in CromaKey che minimizzi o azzeri il rischio di imperfezione (fastidiosamente evidenziato, talora massicciamente, dal misticheggiante alone violetto). I filmati, una volta completi, sono importabili in Director praticamente da qualunque estensione.

 

Interattivizzazione

Com'è stato chiarito precedentemente, i video nella "Stanza della Moviola" sono, oltre che oggetto estetico (24), primario strumento di interazione con l'utente. Secondo l'intenzione originaria, i video si rendono disponibili all'interazione soltanto al loro termine, così da permettere all'utente di ascoltare la spiegazione fornita dal presentatore, senza che accidentali pressioni dei tasti del mouse non sortiscano effetti che egli potrebbe non comprendere ancora. Dunque, al termine di ogni video, l'ultimo fotogramma rimane fisso ad attendere istruzioni; perché sia possibile è necessario conferire ad esso la sensibilità al contesto.

Affidandosi a strumenti tipici dell'authoring di pagine Web, bisogna editare un'immagine GIF interlacciata identica all'ultimo fotogramma dei video, cui sarà posposta. Alla normale velocità di riproduzione nulla verrà notato dall'utente. Affinché l'immagine diventi sensibile al contesto è necessario mapparla (da to map = tracciare una mappa), cioè sovrapporvi una griglia sulla quale possano, con precisione, essere definiti punti in base a coordinate cartesiane e tracciati dei poligoni: solo in questo modo il computer può essere abilitato a riconoscere su quale specifico punto del quadro si trova il selettore, e riferire la corretta istruzione. Ottenuta questa mappa, la si include in una pagina Web: i server WWW che offrono il servizio Imagemap (ormai praticamente tutti), sono programmati per ricevere questa istruzione ed applicare il relativo pacchetto di azioni (25).

Occorrono programmi, specializzati o no, per l'authoring di context-sensitive images che evitano il complicato calcolo manuale: uno di questi è MAP edit (26), che però è utilizzabile solo su piattaforme Microsoft® Windows® nelle versioni 95, 98 e NT. Anche Microsoft® Word® e Microsoft® Powerpoint® (entrambi nelle versioni 2000) consentono di creare collages di forme ed immagini mappate attraverso le proprietà dei rispettivi compilatori HTML (una capacità che sorprendentemente manca a FrontPage, il programma deputato espressamente all'editing testuale in HTML; è solo possibile copiare i gruppi di tag una volta salvato il file in formato HTML con un altro programma). Ritengo tuttavia che questi strumenti siano inadatti al buon fine del progetto perché vincolando ai propri standard gli oggetti importati li renderebbero inutilizzabili ad altri scopi.

Esiste tuttavia una procedura alternativa a quanto descritto, messa a disposizione dagli strumenti di Macromedia Director, per sensibilizzare l'immagine conclusiva. L'uso delle virgolette è motivato: non si tratta, infatti, di una vera e propria mappatura, bensì di una sovrapposizione mirata dell'immagine con figure trasparenti collegate ipertestualmente ad altri elementi. La geometria delle aree linkabili (rettangolari) non combacia con i contorni effettivi degli elementi. Fondamentale, per la sensatezza di una simile applicazione, è la possibilità di sfruttare nell'authoring finale del DVD i formati di salvataggio video/animazione propri di Director, mantenendo attive le funzioni impostate tramite gli scripts che in altri formati andrebbero perdute: *.exe (Proiettore di Director), *.osx (Proiettore di Macintosh) e *.dcr (File di Macromedia Shockwave).

Macromedia Director genera suoi propri filmati (Director Movies) che contengono oggetti mediali eterogenei, posti in relazione attraverso la composizione grafica e l'implementazione di scripts in Lingo o JavaScript (la versione MX supporta entrambi i linguaggi). Ai Director Movies può essere data qualsiasi dimensione, e questo li rende strumenti adattabili a tutte le esigenze di redazione e pubblicitarie. Prima di cominciare la creazione dell'interfaccia, una volta aperto il programma, bisogna assegnare la grandezza corretta all'area attiva di visualizzazione, e per fare ciò è sufficiente cliccare la paletta Movie nella parte alta del Property Inspector (che si trova sulla destra della finestra), e selezionare lo Stage Size dalla finestra di scelta multipla oppure manualmente. La procedura descritta spiega come si può ottenere l'effetto di sensibilità al contesto simile al riferimento su mappa, attraverso l'utilizzo di una forma e di uno script Lingo su Macromedia Director.

Una volta importata l'immagine che va ad occupare la prima posizione nel cast member (27), disporla al centro della zona attiva nella finestra stage (28). Comparirà automaticamente anche sul frame n1 nel primo sprite channel (29) attivo nello score (30).

Dalla barra Tools selezionare il tracciatore di forme piane rettangolari. Assicurarsi che l'indicatore del colore di riempimento, che si trova nella parte bassa della barra (l'anteriore dei due riquadri lievemente sovrapposti che si vedono), sia nero; nel caso non lo fosse, cliccare sulla freccetta nell'angolo inferiore destro del riquadro, e selezionare il colore nero nella paletta dei colori.

Tracciare la forma nello stage. E' possibile che non appaia visibile perché creata in secondo piano rispetto alla foto: aprendo il menù contestuale relativo all'area evidenziata e attivando il comando Arrange…/Bring to Front, o dai menù principali Modify/Arrange/Bring to Front, la forma è mostrata in primo piano. La forma viene automaticamente inserita nel cast e appare nello score nel primo sprite channel libero.

A questo punto bisogna dimensionare la forma per adattarla all'area dell'immagine che deve coprire, dopo di che trascinarla fino a sovrapporla a tale area.

Nel menù contestuale selezionare Script…; si apre una finestra di scripting che dovrebbe già essere impostata per Lingo e con già preimpostate le due istruzioni:

1 on mouseUp me
2
3 end

Nella riga 2 scrivere _movie.go (). Nello spazio in alto nella finestra scrivere il nome dell'istruzione e uscire. Lo script rimane salvato ancorato alla forma; compare con il nome assegnato nel cast. Una volta portata a termine l'authoring del Director Movie bisogna tornare a completare questa istruzione, inserendo tra le parentesi il numero del frame in cui viene fatto cominciare il filmato relativo. 6. Assicurandosi che la forma sia ancora selezionata, cliccare la paletta "Shape" nel Property Inspector: appaiono in alto una finestra di selezione multipla Shape e un checkbox Filled contrassegnato subito sotto. Deselezionando quest'ultima opzione, la forma dovrebbe diventare invisibile. 7. Nella finestra Score, ridurre entrambe le durate degli oggetti a un solo frame, prestando attenzione che rimangano incolonnate: il programma deve, infatti, sapere che la forma e la sua istruzione devono essere attivate solo in corrispondenza della visualizzazione dell'immagine. Queste istruzioni sono ripetibili per più parti dell'immagine scelta, con l'avvertenza che se due forme dovessero sovrapporsi in qualche percentuale, il sistema applicherà l'istruzione assegnata a quella che si trova in primo piano. Fino qua si è stabilito come dare operatività agli strumenti di selezione contenuti. Adesso bisogna completare il Director Movie inserendo i filmati didascalici.

Una volta importato il filmato da editare (come collegato ad un file esterno), esso va disposto su uno sprite channel. Non è importante che ogni membro del cast sia posto su uno sprite diverso, a meno che non si voglia editare un behaviour (31) (che verrebbe applicato a tutti gli oggetti disposti sullo sprite prescelto). Ovviamente i filmati non devono sovrapporsi in nessun caso: possono lasciare pure alcuni frames liberi tra uno e l'altro perché verranno raccordati dai collegamenti. Il primo contributo video, contenente i titoli di testa, deve cominciare al frame n1; è bene che le clips successive mantengano il loro ordine di messa in scena.

Bisogna centrare la posizione dell'area del film in quella attiva dello stage ed eventualmente regolarne la dimensione, affinché i bordi coincidano e non rimangano poi parti invisibili (ma se la grandezza dello stage è stata regolata correttamente sulla risoluzione del filmato, non vi dovrebbe essere bisogno di quest'avvertenza). Questa operazione va ripetuta per tutti i filmati costituenti le scene della Stanza della Moviola, nonché le sue introduzioni e conclusioni;

Considerata la lunghezza in secondi del filmato, bisogna portare il tempo di esecuzione del nostro Director Movie a 1-2 frames per secondo; è importante ricordare che il tempo del Director Movie non coincide con il tempo dei filmati: questi mantengono la propria forma di sincronizzazione grazie alle opzioni "video", "audio", "streaming", "DTS" e "Sync to Sound" nella paletta "Quicktime" che appare nel Property Inspector se è stato selezionato il filmato. Dopo aver selezionato la funzione Modify/Frame/Tempo…, si apre una finestra Frame Properties- Tempo la cui prima voce (già selezionata) è Tempo: spostare a sinistra il cursore finché non si legge accanto la dicitura 1 - 2 fps. A quel punto cliccare OK.

Adesso bisogna sincronizzare gli sprite channels in cui sono collocati i filmati: ognuno di essi deve essere portato a coprire un numero di frames uguale a "durata in sec. dei filmati/ n di fps impostato". Questo perché è necessario che la riproduzione del Director Movie proceda linearmente: l'inserimento di loops potrebbe complicare la procedura. Trascinare la barra conclusiva che, all'interno dello sprite channel, contraddistingue il termine della riproduzione dell'oggetto fino al frame determinato.

Immediatamente in coda ai filmati n 3, 4, 6 porre l'immagine statica relativa, mantenendo le sincronizzazioni con gli altri elementi come indicato al punto 7 della precedente procedura. I filmati 5 e 7 e "Avviso di uscita" non necessitano di questo accorgimento: le istruzioni ad essi relativi riporteranno il Director Movie al frame in cui è situata l'immagine conclusiva del video 3.

Nella parte alta dello score è visibile una stringa vuota: è la barra dei makers o riferimenti mobili. Una volta disposti gli oggetti negli sprite channels, bisogna disporre, in corrispondenza dei frames iniziali di ogni clip, un maker ed assegnare a ciascuno di loro un nome preciso (tali nomi diverranno elementi degli handlers degli scripts, quindi occorre prestare attenzione a non creare ambiguità e ricordare che sia in Lingo che in JavaScript le stringhe di testo sono case - sensitive).

Giunti a questo stato del lavoro bisogna creare i Movie scripts, ossia le istruzioni che servono a controllare lo spostamento del Playhead (32) lungo la time - line. Il linguaggio usato è Lingo.

Innanzi tutto bisogna riaprire gli scripts già editati, per simulare la sensibilità al contesto e assegnare i valori all'operazione _movie.go (); allo scopo bisogna scrivere tra le parentesi: "[il nome del Maker a cui si vuole rimandare la time - line]". Ad esempio:

1 on mouseUp me
2 _movie.go ("Archivio")
3 end

Questa istruzione indica al programma di portare il Playhead al frame contrassegnato dal Maker "Archivio" e di proseguire con la riproduzione.

Il Playhead non si ferma automaticamente sui frames che contengono le immagini-strumento per attendere la selezione: occorre uno script apposito che dovrà anche essere situato in corrispondenza di tali frames. Nella finestra Score, appena sopra la time - line si può riconoscere lo Scripts Channel (contrassegnato a sinistra da un'icona composta da un rettangolo con alcune righe orizzontali); in corrispondenza dei frames suddetti aprire il menù contestuale e selezionando Frame Script… dovrebbe aprirsi una finestra in primo piano con già impostate queste voci:

1 on exit frame me
2
3 end

Completare la riga 2 con la dicitura movie.go(_movie.frame), quindi assegnare all'istruzione il nome "Stopplay" (nella stringa visibile nella parte alta della finestra accanto all'icona rappresentate un quadrato vuoto) e chiudere la finestra; lo script compare nel frame e in un riquadro nel Cast Member. Questo comando impone al Playhead di ripetere questo frame all'infinito, in pratica di fermarsi su di esso; combinato con le istruzioni assegnate alle forme fa sì che solo la selezione di un elemento faccia proseguire la riproduzione.

Poiché questa appena generata è un'istruzione valida a prescindere da altri riferimenti, non è necessario ripeterla per ogni occasione in cui serva all'interno del Director Movie: basta assegnarla anche ad altri frames. Per farlo prelevarla dal Cast Member e trascinarla nello Script Channel in corrispondenza del punto desiderato.

Per i filmati 5, 7 e "Avviso di uscita" deve essere predisposto un nuovo, medesimo script posto in corrispondenza del loro frame conclusivo. Esso deve contenere questo testo:

1 on exit frame me
2 _movie.go ("Default")
3 end

essendo "Default" un Maker posto in corrispondenza dell'immagine-strumento finale del video n 3; quest'ultima è già stata combinata con il proprio script, e quindi il playhead si ferma su di essa permettendo la selezione all'utente.

L'uscita dal progetto passa, come detto, attraverso una clip video di verifica dell'intenzione dell'utente. I passaggi seguenti descrivono come creare l'attesa di 5 secondi, durante la quale sarà possibile all'utente cliccare una seconda, definitiva volta la porta oppure attendere.

La clip che rappresenta il presentatore voltarsi e fornire la spiegazione è separata da quella in cui egli ritorna alla posizione di default (e il Playhead al frame conclusivo del video n 3). Tra esse va lasciato uno spazio di 5 o 10 frames (dipende dal timing impostato), da occuparsi con un'immagine identica al fotogramma del filmato "Avviso di uscita", che è stato prescelto per essere frizzato (non vi saranno dunque problemi di raccordo fra lei due metà della clip).

Ad essa va abbinata, per tutti i 5 o 10 frames, una forma cliccabile (le cui modalità di creazione sono già state illustrate) sovrapposta alla porta, ma differente dalla stessa impostata per il resto del Director Movie: questa deve avviare, infatti, un nuovo filmato.

In questo caso non sarà assegnata a questa parte del D.M. l'istruzione "Stopplay", e perciò il Playhead non sosta, ma continua; se niente viene selezionato dall'utente, dopo 5 secondi è riprodotta la semi-clip di ritorno e il D.M. viene riportato alla posizione di default.

Nel caso in cui l'utente, effettivamente intenzionato a uscire, clicchi la porta dello script relativo, ordina al Playhead di procedere da un altro frame. Da questo partirà ugualmente una copia della semi-clip di ritorno, ma questa copia (a differenza della prima il cui script riporta al Default) precede il video n8, in cui il presentatore si alza dalla sedia, saluta ed esce.

Si è detto che il contributo con i crediti finali potrà essere saltato dall'utente. Egli può sempre e comunque bloccare la riproduzione del DVD attraverso i comandi del lettore; c'è una procedura per uscire con il click del mouse o tasto OK del telecomando, oppure lasciando terminare la clip.

Il video dei crediti di chiusura va posto su uno sprite channel libero e sincronizzato al timing del D.M., a partire dal frame successivo al termine del video n 8.

Nello Script Channel, in corrispondenza del frame terminale, aprire il menù contestuale e selezionare Frame Script…dopo di che, nella finestra che si apre, scrivere così:

1 on exit frame me
2 _player.quit ()
3 end

disponendo così la chiusura automatica dell'applicazione al termine del progetto.

Nella finestra di score cliccare un qualsiasi punto della barra che rappresenta l'oggetto-filmato; il Property Inspector si modifica per presentare le proprietà dello sprite selezionato. Cliccare la paletta Behaviour; quindi sul pulsante appena sottostante contrassegnato dal segno "+" e poi sul comando New Behaviour. Assegnare un nome all'istruzione: la si vedrà salvata nello spazio bianco della paletta nel Property Inspector. Selezionare il pulsante Script Editor che si trova sulla stessa linea del pulsante "+" (vi è disegnato un papiro con le estremità arricciate).

Nella finestra immettere queste istruzioni:

1 on mouseUp me
2 _player.quit ()
3 end

Così si predispone che alla pressione del mouse o del tasto di conferma, si chiuda ugualmente l'applicazione.

 

Note

24) E, aggiungo, impliciti panegirici alle tecnologie multimediali.

25) Per un breve approfondimento T. Daniotti, HTML 4 Flash, Milano, Apogeo, 2001, pagg. 69 – 73.

26) MAPedit 2.63., Boutell.Com.

27) In Director il cast member è un elemento della finestra cast che elenca tutti gli elementi della composizione, anche quelli non visivi.

28) Stage è la finestra che consente la composizione grafica e la visualizzazione dell’anteprima del risultato finale.

29) Sono definiti sprite channels gli insiemi temporalizzati di frames nei quali devono essere collocati gli elementi visivi della composizione.

30) Score è la finestra che include il cast, gli sprite channels e i parameters channels e mostra come sono organizzati gli elementi rispetto alla time-line.

31) E' definito behaviour uno script assegnato ad uno o più sprite channels.

32) E' il cursore che nello score informa sull'avanzamento del Director Movie (in modalità Play) e indica il frame visualizzato nello stage (in modalità Editing).