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L'ossatura dell'interfaccia: la stanza della moviola

 

 

 

 

 

L'immagine 1 mostra uno schizzo su foglio millimetrato che rappresenta, in assonometria isometrica, un luogo virtuale da realizzare in 3D e nel quale sono presenti tutti gli strumenti di selezione dei contenuti del DVD: la Stanza della Moviola. Considerata la natura dei prodotti da pubblicare, audiovisivi creati interamente in digitale, ho reputato che un'interfaccia in cui si riconducano al loro luogo d'origine e di manifestazione, uno schermo di monitor, fosse un atto di tributo filologico e, contemporaneamente, uno stimolo ad una più estesa riflessione sulle forme dei nuovi media.

 


Figura 1: Prospetto assonometrico della Stanza della Moviola

 

Non appare sorprendente che l'ultimo scopo sembri contraddire l'intenzione progettuale. Effettivamente è un po' riduttivo affidare i risultati del miglior pionierismo DV ad un video-wall, espressione dell'"antiquato" apparato televisivo, invece che al "nuovo" computer; si sarebbero potute proporre composizioni bidimensionali più aderenti alla filosofia del desktop e con pretese tutt'altro che mimetiche (puntando su criteri di complessità o bizzarria formale piuttosto che sull'illusione di realtà). Ma è altrettanto ragionevole ritenere che la rappresentazione di un ambiente tridimensionale (2), realistico, completamente ricostruito in digitale, sia una delle più moderne meraviglie della tecnologia informatica, un'opzione in grado quindi di accontentare le più diffuse bramosie futuristiche e la sete d'innovazione, e il termine dell'evoluzione naturale della grafica computerizzata (3), di cui i materiali proposti nel DVD rappresentano gli albori. Principio questo, in nome del quale può essere interpretata anche la scelta di guidare l'utente nell'esplorazione dei contenuti attraverso il massiccio utilizzo di contributi video cinematografici. Si ha un'interfaccia "figlia" che ospita e valorizza gli esperimenti "nonni" per conservare la propria Memoria (4).

La fondamentale motivazione di tale scelta per la mimesi è, tuttavia, dovuta ad un'istanza più pragmatica: il vantaggio che essa comporta per una più immediata comprensione dei meccanismi d'utilizzo dell'interfaccia. In numerose occasioni, vissute sia in prima che in terza persona, ho potuto notare come l'utente medio di computer, anche se non principiante, si accosta all'informatica esattamente come ad ogni altro aspetto della vita: fidandosi più delle persone che dei programmi proposti. Tale locuzione presa in prestito dalla politologia mi appare quanto mai d'uopo, in particolare per la nozione di "programma": menù e barre degli strumenti sono elementi visibili sottesi ad una logica costruttiva ed organizzativa delle comuni interfacce grafiche, punto in comune dei moderni sistemi operativi (Windows, Mac e GNU/Linux) e della gran maggioranza dei software, che appare un po' caotica se non demotivante all'utente inesperto (5) e addirittura incomprensibile a persone scarsamente avvezze alla cultura delle tecnologie mediali, tanto da opporvi spesso un categorico e talora violento ostracismo.

Costruendo un'interfaccia tridimensionale al cui interno si muove il presentatore che dialoga con lo spettatore si vuole qui esplicitamente tentare di ridurre al minimo le forme allegoriche a favore di quelle mimetiche che si sono affermate prepotentemente nella società occidentale e multimediatica. Quanto ebbe ragione Charles Baudelaire! Non è un caso che la fotografia-indice abbia distrutto tutte le poetiche e le estetiche in voga fino ai primi del 1900, spodestando dal trono delle arti visive il quadro-icona (e le interfacce sono fatte di icone…) e che alla Galassia Gutemberg si vada sostituendo la Galassia Internet. Chiariamoci: un'immagine digitale sintetica, per quanto il suo realismo possa suggerire un'illusoria indicalità, rimane un'icona. Ma, come ho già evidenziato in precedenza, ciò che è importante per la definizione di questo progetto è come quest'interfaccia possa risultare all'uso e, proponendo questa tesi, scommetto sulla possibilità che un ambiente tridimensionale realistico che rappresenti uno studio televisivo e un'impostazione registica di tipo televisivo, formino un'interfaccia più semplice e piacevole per un pubblico vasto e trasversale.

 

Note

2) Intendo qui evitare appositamente l'uso della nozione di "simulazione" poiché essa è da me intesa, in accordo con le osservazioni di Lev Manovich, come un'operazione espressamente orientata all'inglobamento dello spettatore e all'esperienza sinestetica. Per maggiori dettagli si veda: Lev Manovic, Il linguaggio dei nuovi media, Milano, Olivares, 2002, pagg. 34 - 35.

3) Questo è certo, a meno che non sia raggiungibile in futuro la possibilità di rappresentare e comporre in tetradimensionalità.

4) Relegando, almeno momentaneamente, in secondo piano la generazione intermedia, la grafica bidimensionale evoluta, per motivi spiegati successivamente.

5) Non posso negare che la mia esperienza personale in merito abbia rilevanza in questa asserzione, ma pur in assenza di statistiche al riguardo non credo sia difficile incontrare persone, anche giovani e/o scolarizzate e/o in zone geografiche interne ai grandi centri urbani, che liquidano sbrigativamente con un "io non capisco niente di computer" ogni discorso in materia.