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Dalle avanguardie all'Hacker Art

 

 

 

Nell’ultimo decennio, con l’avvento di internet e il suo imporsi come nuovo mezzo di comunicazione di massa molte attività, dall’ambito lavorativo a quello artistico, si sono viste obbligate a ridefinire i propri canoni organizzativi per elaborare nuove strategie in funzione dell’enorme potenziale comunicativo e distribuzionale che la rete andava delineando.

La necessità di misurarsi con i modi ed i caratteri propri dei nuovi media, in particolare nel settore artistico, ha reso effettiva l’attuazione di quel cambiamento di prospettiva che stava già covando in molte riflessioni artistiche degli ultimi cinquant’anni; una ridefinizione democratizzata del concetto stesso di “arte” ha trovato finalmente in Internet un reale spazio d’applicazione; si è scardinato lo statuto dell’opera d’arte tradizionale nei suoi poli fondamentali per aprire le porte ad un profondo processo di rinnovamento del panorama artistico.

Come ha scritto Lev Manovich, l’arte è sempre andata a braccetto con la tecnologia e gli artisti sono sempre stati tra i primi ad accogliere sul nascere le nuove tecnologie, trastullandosi con esse “per vedere cosa possono fare, per far fare loro delle cose che i progettisti non avevano mai pensato, per capire cosa potrebbero significare, per riflettere sui loro effetti, per spingerle al di là dei loro limiti, per farle a pezzi” [2]. Sulla scorta di simili osservazioni Internet sembra contenere promesse decisamente ricche per quelle personalità artistiche votate alla sperimentazione e all’esplorazione. La pratica artistica, quindi, allarga i propri orizzonti e parallelamente all’evoluzione tecnologica sperimenta nuovi strumenti per assumere forme inedite.

Capucci nel suo testo “Realtà del virtuale” [3] analizza proprio l’evoluzione che nella cultura contemporanea ha subito la definizione del termine “arte”, evidenziando come oggi esso denoti uno scenario fenomenologico piuttosto articolato e talvolta ambiguo. Intendere l’arte secondo i parametri “canonizzati” e storicizzati, tali ormai per antonomasia, è divenuto insufficiente per descrivere appieno le operazioni culturali odierne, nelle quali il termine “arte” ricorre sempre di più nell’accezione di pratica progettuale e creativa. Quindi “arte” non solo come fatto estetico ma anche come discorso funzionale e comunicativo, distante dalla concezione secondo la quale, “come regola, una cosa che diventa utile cessa di essere bella” [4].

Con l’avvento dell’Hacker Art in particolare, si afferma il concetto di “arte come pratica reale”, come gestualità quotidiana e rete di relazioni collettive orizzontali, slegato dalla limitante interpretazione classica dell’arte intesa come originalità immodificabile. Già le Avanguardie del Novecento avevano intuito la necessità di spostare l’attenzione dall’oggetto artistico alla pratica concettuale atta a legittimare come opere elementi della vita quotidiana, contribuendo così a scalfire la nozione di “originalità”. Negli stessi “manifesti programmatici” della Net.art spesso e volentieri si trovano riferimenti a pionieri della storia dell’arte come Marcel Duchamp, del quale viene sovente riproposto il celebre appello in cui esortava i coetanei a superare la tradizionale arte “retinica” per produrre, invece, opere che non fossero puramente oggetti estetici.

Guardando alle Neoavanguardie degli anni sessanta e settanta si compie un ulteriore passo in avanti: l’artista entra direttamente nel processo di creazione dell’opera mettendo in scena il proprio corpo e la propria mente all’interno di “happening” in cui tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori di informazione. L’arte si fa “inter-azione” invitando lo spettatore ad eliminare la distanza fra se stesso ed il prodotto artistico, rendendo così definitivamente obsoleta la dicotomia artista-spettatore.

Ma alcune tra le prerogative basilari dell’Hacker Art, come il concetto di produrre l’opera d’arte a partire da una “inter-azione collettiva” o l’obbiettivo di “auto-produrre” la propria arte al di fuori dei circuiti di mercato tradizionali, affondano le loro radici in realtà alternative a quelle proposte dalla storia dell’arte tradizionalmente intesa. Tali concezioni si sviluppano infatti in contesti artistici e culturali più “underground” che, già dagli anni settanta, operano in Italia parallelamente al discorso dominante ufficiale; punto nevralgico in cui si concretizza realmente la possibilità di sperimentare queste concezioni è il movimento Cyberpunk, fenomeno letterario, politico e artistico che, prima dell’Hacker Art, ha dimostrato un’analoga capacità di far presa su un’area di “underground artistico” interessato ad esprimersi attraverso l’uso delle nuove tecnologie.

Il Cyberpunk, per primo, ha saputo creare una connessione tra l’area dell’autogestione radicata nel movimento Punk, interessata ad un uso antagonista dei media, e l’area dei geni del computer, gli hackers, dalla vocazione anarcoide e con una dichiarata simpatia verso l’undergruond. L’Hacker Art si è sviluppata proprio sulla nuova identità generata dalla fusione dell’area Punk e dell’area hacker, ereditando etica ed obbiettivi propri del Cyberpunk.

Già all’interno di quest’ultimo, infatti, esistevano sia la chiara volontà di destrutturare la bipartizione oligarchica fra artista e fruitore che l’obiettivo di accettare gli strumenti tecnologici in modo critico per intraprendere un discorso controculturale, alternativo a quello ufficiale dei media della comunicazione; gli esponenti del Cyberpunk si battevano per uno scambio di informazioni illimitato e non controllato, a disposizione di tutti, libero e trasparente. Uno dei punti fondamentali del mondo futuro ipotizzato e descritto dal Cyberpunk sta nell’intreccio tra l’uomo e la macchina, in cui si afferma e sopravvive solo chi è capace di usare le macchine in tutti i modi.

Parallelamente, l’Hacker Art, mediante la libera diffusione del sapere in rete, mira a rendere attuabile nella realtà l’obbiettivo di fornire potenzialmente a tutti e in modo egualitario gli strumenti necessari per apprendere l’utilizzo dei nuovi media, in modo che tutti possano fruire liberamente del patrimonio culturale collettivo per giungere ad un miglioramento delle condizioni sociali. I principi fondamentali dell’etica hacker, ossia di quell’etica di libertà e democrazia che stanno alla base dell’agire e del produrre della stessa Hacker Art, vengono definiti per la prima volta nel circuito Cyberpunk.

La figura di Lee Felseinstein, hacker degli anni settanta, ricopre un posto di rilievo nell’ideazione di un’etica specificatamente hacker. E’ però nel 1989, nel corso della conferenza ICATA [5] che si realizza la tappa fondamentale per l’elaborazione dell’etica hacker, necessaria nel processo di informatizzazione della società: nel corso di tre giornate i suoi principi vengono definiti in dieci punti e redatti in un vero e proprio documento con l’esplicito intento di “eliminare l’immagine negativa che ha sempre accompagnato l’attività degli hacker”. John T. Draper, alias Captain Crunch, fu uno dei primi a mettere in pratica l’etica hacker. Soprattutto a partire dagli anni settanta la pratica dell’hackeraggio cominciò a diffondersi estesamente, fino ad intervenire in maniera decisiva nello stesso fenomeno “Silicon Valley”, regione nella quale si è concentrata in pochi anni molta della produzione industriale americana legata alla componentistica dei computers.

Gli esponenti dell’Hacker Art, come eredi e continuatori del movimento Punk e delle cosiddette T.A.Z. (Temporary Autonomous Zones) degli anni novanta, ne conservano anarchia e spontaneità, nella convinzione di aver trovato in internet il luogo ed il mezzo per trasformare quelle utopie in realtà. Così, verso la fine degli anni ottanta, quando ancora il World Wide Web non esisteva e le comunicazioni telematiche erano affidate a piccole reti amatoriali, attraverso le BBS (Bulletin Board System), lavagne elettroniche testuali, si svilupparono le prime forme artistiche legate alla rete.

Particolarmente importante è stata l’esperienza di Wolfgang Statele che nel 1991 fondò “Thething.net”, rete che realizzava un esperimento di “scultura sociale” e che divenne, accanto alle storiche mailing list di Nettime e Rhizome, uno dei punti di riferimento per la nascente comunità di artisti del web. In Italia, nel 1990, ad opera di Tommaso Tozzi nasce la prima BBS d’arte: Hacker Art BBS. Nel 1994 cambia nome in Virtual Town TV e contemporaneamente viene realizzato il sito Strano Network (www.strano.net). Nel 2000 tutto l’archivio e i progetti si trasferiscono nel sito www.hackerart.org, che citerò più avanti parlando in specifico del progetto “Archivio Hacker Art”.

 

Note

2) Lev Manovich, Il linguaggio dei nuovi media, Milano, Olivares, 2002. [back]

3) Pier Luigi Capucci, Realtà del virtuale, Bologna, CLUEB, 1993. [back]

4) Theophile Gautier, cit. in P. L. Capucci, Realtà del virtuale, Bologna, CLUEB, 1993. [back]

5) International Conference on the Alternative use of Technology, “Dichiarazione finale dell’ICATA 89”. Adottata il 4/8/89, Terminal, n. 47, 1989, Parigi. [back]