| | ||||||||||||||||||
| NOEMA Home SPECIALS L’illusione nell’animazione computerizzata: l’esempio Worlds.com | Tecnologie e Società | |||||||||||||||||
|
“Le illusioni” di Lev Manovich
Così inizia Lev Manovich il quarto capitolo del suo libro, Il linguaggio dei nuovi media, spiegando come ci sia stata, già dai primissimi tempi, l’idea e la voglia di creare l’illusione della realtà. Durante il Novecento le rappresentazioni illusionistiche sono state affidate al campo della cultura di massa e delle tecnologie mediali, come fotografia, cinema e video e, a partire dagli ultimi anni, è stato il computer il mezzo dominante in questo campo. C’è tuttavia una grande differenza tra il primo illusionismo nell’arte e quello dei giorni nostri: non si tratta più di riprodurre solo la realtà visiva ma, per esempio, anche quella tattile. Nei videogiochi, nei simulatori di movimento, nei mondi virtuali (come quelli di Worlds) e nella realtà virtuale esistono infatti “una pluralità di dimensioni, una delle quali è la fedeltà visiva. Queste nuove dimensioni includono un coinvolgimento fisico attivo nel mondo virtuale (...) [e] l’utilizzo di altri sensi oltre a quello della vista.” [4] Infatti, negli ambienti virtuali possiamo muoverci e in alcuni casi, addirittura, sentire il nostro movimento attraverso l’impiego dei joystick, nei mondi virtuali possiamo anche ascoltare la musica. Quindi in questo nuovo tipo di illusionismo, quello computerizzato, c’è un coinvolgimento maggiore di tutti i sensi. Manovich sottolinea anche come si cerchi di simulare gli stati psicologici ed emotivi dei personaggi attraverso la creazione di personaggi virtuali, nei film e nei videogiochi, e degli avatar, nei mondi virtuali. L’autore continua poi la sua analisi del realismo sintetico facendo un interessante confronto tra quello del cinema e quello dell’animazione computerizzata. Parlando del realismo cinematografico Lev Manovich individua tre teorie. La prima è quella del grande critico francese André Bazin, che parla dello sviluppo della tecnologia e dello stile cinematografico che va verso “una rappresentazione completa e totale della realtà” [5] e individua le caratteristiche di una rappresentazione realistica come non solo “la ricostruzione di una perfetta illusione del mondo esterno, che riguarda il suono, il colore e il rilievo [ma che dovrebbe anche] avvicinare le dinamiche percettive e cognitive della visione naturale” [6]. Perciò Bazin vede l’invenzione della profondità di campo come un passo verso il realismo. Lo spettatore ha adesso la possibilità di “esplorare liberamente lo spazio dell’immagine propostagli dal film” [7]. Per Jean-Louis Comolli, invece, il cinema deve sempre “aggiornare” il suo realismo attraverso l’addizione e la sostituzione. Infatti, ogni nuovo sviluppo tecnologico cerca di avvicinare il cinema il più possibile alla rappresentazione del reale, quindi un’addizione di una tecnica. Ma allo stesso tempo avviene una sostituzione:
La terza e ultima linea è quella adottata da David Bordwell e Janet Staiger, studiosi del cinema hollywoodiano. Per loro il realismo cinematografico fa parte dell’organizzazione industriale del cinema stesso. “Considerano il realismo uno strumento razionale e pragmatico utilizzato nella competizione industriale” [9]. Il cinema è un’industria come le altre. Bordwell e Staiger definiscono il realismo cinematografico partendo dal presupposto che la tecnologia non si debba far vedere, debba essere invisibile per arrivare ad una “rappresentazione accettabile della realtà” [10]. Manovich continua il suo viaggio nell’illusionismo cercando di adottare queste tre spiegazioni nel mondo dell’animazione computerizzata. Troviamo l’idea di Bazin, che parla della posizione sempre più attiva dello spettatore, perfettamente funzionante nell’animazione computerizzata interattiva, in cui l’utente si trova liberissimo di esplorare lo spazio virtuale da diversi punti di vista. Infatti, in questo campo, l’idea del realismo totale di Bazin è molto vicina. Come abbiamo visto, il punto di vista di Comolli è quello di una sostituzione di tecnologie che fa aumentare il realismo. Nel mondo delle animazioni in 3-D si va dalle rappresentazioni schematiche e prossime ai cartoons in cui gli effetti della realtà si basano soltanto su indicazioni del volume, passando, negli anni Ottanta, per la creazione di una profondità maggiore, fino ad arrivare alle nuove tecniche di ombreggiatura che permettono di avvicinarsi al fotorealismo e ai nuovi tipi di movimenti, quelli laterali, in uno nuovo spazio meno profondo. Anche l’idea di Bordwell e Staiger si adatta perfettamente all’idea di Comolli, se considerata dal punto di vista del produttore. Infatti, ogni casa produttrice deve assicurarsi la sua competitività attraverso la continua sostituzione delle tecnologie e differenziando i prodotti. Questo è analogamente valido per i produttori di animazione computerizzata. Manovich parla anche di due obiettivi che il realismo sintetico deve realizzare: la simulazione dei codici del cinema e quella delle proprietà percettive degli oggetti e ambienti della vita reale. La simulazione dei codici del cinema è già stato realizzato. Questi codici sono infatti già definiti. Come ogni utente può notare, nei mondi virtuali di Worlds, per esempio, c’è una cinepresa virtuale con la possibilità di creare tutti quegli effetti che si possono creare con una vera cinepresa: effetti di profondità e di movimento da diversi punti di vista. La difficoltà sta nel realizzare la simulazione della percezione di oggetti reali, come ad esempio la forma di un albero. Bisogna quindi scegliere su cosa concentrarsi. Il risultato sarà, come dice Manovich, “un realismo decisamente irregolare (...) una riproduzione più precisa di certe caratteristiche della realtà” [11]. Gli oggetti che sono stati considerati dai ricercatori come più importanti sono quelli che “connotano culturalmente la piena padronanza della rappresentazione illusionistica” [12], per esempio la figura umana, il fumo, il fuoco, le onde del mare e l’erba mossa dal vento. I programmi 3-D offrono infatti archivi di modelli di personaggi e di effetti speciali. Come vedremo più avanti, la casa fornitrice del programma Worlds, offre infatti la possibilità all’utente di scegliere tra più di 150 avatar (personaggi virtuali).
Note 3) Lev Manovich, Il linguaggio dei nuovi media, Milano, Olivares, 2002, p. 225 (per un’analisi dettagliata di questa storia vedi Stephen Bann, The True Vine: On Western Representation and the Western Tradition, Cambridge (Mass.), Cambridge University Press, 1989). [back] 4) Ivi, p. 230. [back] 5) Ivi, p. 234. [back] 6) Ivi, p. 235. [back] 7) Ivi, p. 235. [back] 8) Ivi, p. 236. [back] 9) Ivi, p. 237. [back] 10) Ivi, p. 238. [back] 11) Ivi, p. 243. [back] 12) Ivi, p. 247. [back]
| |||||||||||||||||
| | ||||||||||||||||||