NOEMA Home SPECIALS › Il cinema totale e la realtà virtuale
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Il senso della nascita del cinema
Che cos’è il cinema totale
Modalità di fruizione
La nozione di realtà
Dall’esperienza alla conoscenza
Le funzioni del cinema totale
Il destino del cinema totale
Bibliografia

 

Il destino del cinema totale

 

 

 


D’altra parte il cinema totale dopo gli anni intorno alla nascita del cinema tentò di affermarsi tra gli anni trenta e gli anni sessanta, ma senza successo. Nel 1950 nacque il cinerama, che copriva solo 146°, nel 1954 Walt Disney presentò il circarama, costituito da 11 apparecchi da 16 millimetri e da uno schermo circolare di 1500 metri quadrati. Nel 1959 il Kinopanorama sovietico contava 22 schermi. Nel 1962 Morton Heilig inventò il Sensorama. Negli stessi anni venivano sperimentati anche dei film olfattivi (Smell-O-Vision); qualche anno più tardi venivano realizzati i primi film olografici, che per lo storico del cinema Sadoul sarebbero certamente divenuti comuni nel 1990, così come lo sarebbero diventati nel 2000 per Youngblood. I più recenti progetti di cinema interattivo sembrano ricalcare quelle lontane esperienze; la 240 x 360 degree digital video camera, ad esempio, non sembra scostarsi molto, nel concetto, dal cineorama del 1900 e dal circarama, l’Advanced Visualisation and Interaction Environment riprende esplicitamente la tradizione precinematografica dei ‘panorama’, con una aggiuntiva possibilità di interazione [56].

Attualmente sembra che i modi di produzione esistenti non possano essere messi in discussione e che la ricerca per un cinema totale debba svolgersi fuori dalle sale con il nome di realtà virtuale, anche nella forma dei videogames [57]. Non sembra infatti esserci la volontà di mettere in discussione uno statuto cinematografico affermatosi in modo del tutto arbitrario.

Tuttavia sarebbe troppo semplicistico limitarsi ad addossare tutte le responsabilità allo statuto commerciale del cinema di consumo. C’è infatti un punto in comune tra il cinema cosiddetto classico e i new media. Curiosamente anche il cinema hollywoodiano si fonda, e lo ha fatto per molti decenni e sin dalla sua nascita, sulla sospensione dell’incredulità (sospension of disbelief), proprio come la realtà virtuale. Lo spettatore, perché sia coinvolto ed emozionato, deve smettere di essere consapevole di essere di fronte ad un mezzo per fruire di una esperienza spazio-temporale ‘sradicata’; nel cinema questo può avvenire proprio grazie ad un montaggio narrativo classico.

E’ significativo che si paragonino, spesso in senso dispregiativo, ai videoclip e ai videogames film che scelgono opzioni stilistiche e visive particolarmente ardite o anche eccessive nel disperato tentativo di coinvolgere lo spettatore –come se fosse fisicamente presente all’interno della finzione. D’altra parte lo stesso effetto, si ripete, stando a quanto già citato di Morin, potrebbe essere determinato semplicemente dalla primordiale ‘doppiezza maggiorativa’ che risiede nell’immagine cine-fotografica, qualità quindi propria di qualsiasi tipo di film. Già Jean Epstein avvertiva che “nonostante la sua apparente sottomissione agli imperativi commerciali e la sua impotenza o negligenza nel realizzare se stesso…” il cinema riesce comunque a contrabbandare “una droga spirituale che sfugge ai doganieri delle censure perché è connaturata all’immagine”. [58]

E’ troppo facile anche abbandonarsi a previsioni pessimistiche riguardo al futuro del cinema, intendendo fare riferimento con questo termine ad un cinema teleologicamente tendente a diventare totale. Il formato digitale con il conseguente abbattimento dei costi potrebbe incoraggiare, così come su un altro fronte la grafica computerizzata [59], un cinema veramente differente (anche semplicemente documentario) che, per quanto ancora lontano dall’essere totale, possa lasciare intendere le potenzialità alternative (o piuttosto primitive) del mezzo, provando a distaccarsi da stilemi linguistici inadeguati, artificiosi o estetizzanti, comunque destinati all’obsolescenza, siano essi campo-controcampo o piano-sequenza.

 

Note

56)I progetti citati sono due esempi dell’attività del centro di ricerca iCinema diretto da Jeffrey Shaw, Dennis Del Favero e Neil Brown (http://www.icinema.unsw.edu.au/index.html). [back]

57) Anche il cineasta inglese P. Greenaway associa un ipotetico nuovo cinema con i videogames: “La nuova generazione di giocatori Nintendo non sarà soddisfatta del cinema genere Casablanca, vuole cose più coinvolgenti, forti sensazioni. E vorrà che il cinema sia in grado di trasmettere odori e sensazioni tattili. Ora non si può far sentire al pubblico la temperatura di una stanza in modo soddisfacente, ma con le nuove tecniche sarà possibile.” (BOGANI, 1995, p. 9). [back]

58) EPSTEIN, 2002 p. 19. Per quanto Epstein parli di fotogenia e quindi insista sulla qualità visiva dell’immagine cinematografica, tuttavia proprio questa qualità permette di innescare un meccanismo di fruizione emotivo-immersivo, dall’autore stesso definito “profondamente irrazionale”, e assimilato ora al sogno, ora all’ebbrezza alcolica. Non mi sembra quindi azzardato trovare anche in questo caso una parentela o una prefigurazione del cinema totale a stimolazione plurisensoriale. [back]

59) Gli attuali film commerciali con grafica computerizzata, come Toy Story o Final Fantasy, per esempio, sono però concepiti per essere visti in modo tradizionale, e prendono “a prestito il potere grafico dei media digitali” rimuovendone “la promessa (o minaccia) di interattività” (BOLTER – GRUSIN, 2002, p. 179). [back]