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Introduzione
“Ecco, così dovrebbero essere tutti i videogames:
Il mondo in cui viviamo ci permette di integrare la nostra vita con una realtà tecnologica sempre più autonoma ed indipendente, anche se un pò troppo ossessiva ed invadente, ma che soprattutto offre alcune grandi attrattive: prima di tutto quella della possibilità di coinvolgimento in un universo rassicurante, prevedibile, in cui provare emozioni, un universo impregnato di sensi e di significati diversi. Quindi il mondo in cui ci immergiamo è sempre più quello delle realtà virtuali create da noi stessi, un mondo rispetto al quale quella della natura appare sempre più come una realtà estranea e distante, a cui è possibile accedere soltanto attraverso la mediazione delle nuove tecnologie. Questo fenomeno che ci permette di vivere una vita irreale ed immaginaria equivale a sot-trarsi dalla vita reale, quindi a dis-trarsi. Il gioco è distrazione. [2] Nella nostra epoca cosa rappresenta meglio di ogni altra cosa questa “distrazione” se non i videogiochi? La categoria dei videogiochi è una realtà complessa che riunisce pratiche ludiche molto diverse, e quindi offre un vasto assortimento di situazioni e realtà parallele. Pur sapendo che le categorie sono labili e sovrapponibili, è possibile distinguerne tre: i giochi di azione, i giochi di ragionamento e i giochi di simulazione. I giochi di simulazione rappresentano probabilmente la categoria più direttamente derivata dai progressi dell’informatica, che si orientano verso una commistione di generi e integrano la dimensione dell’azione con spazi di ragionamento. Uno degli ultimi titoli disponibili in questa direzione è Grand Theft Auto: San Andreas, prodotto da Take Two Interactive, e disponibile per tre piattaforme di gioco: le console Playstation 2 e X Box, rispettivamente di proprietà Sony e Nintendo; e per PC. Attraverso una breve analisi di questo videogioco, tenteremo di affrontare alcune tematiche riguardanti questo mondo, in cui la sottile linea di demarcazione tra reale e virtuale,serietà e finzione, consapevolezza e inconsapevolezza viene sempre di più a mancare. Note 1) Francesco Carlà, citato da Gianfranco Pecchinenda, Videogiochi e cultura della simulazione, Bari, Laterza, 2003, p. 88. [back] 2) Gianfranco Pecchinenda, op. cit., p. 82. [back]
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