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Videogiochi come realtà virtuale?
1. Simulazione e virtualizzazione Possiamo allora considerare la categoria dei videogames come parte del mondodella virtualità e della simulazione? Bisognerà prima di tuttodefinire alcuni concetti, come i termini simulazione e virtualizzazione, e verificarese corrispondono alle possibilità che ci offrono i videogiochi, in questocaso San Andreas. Nella società contemporanea dei modelli (che non regolano soltanto l’esteriorità, l’”apparenza”), la dimensione della riproducibilità, della “verosimiglianza”, del “doppio”, sembra possedere, nelle sue svariate problematiche tecniche e culturali, un rilievo fondamentale, un fascino che si riverbera fin dentro l’ambito mass-mediale [4]. Infatti tutti gli ambiti della nostra esistenza sono stati investiti da innumerevoli trasformazioni, dovute spesso all’avvento di nuove tecnologie, proprio a livello mediale. Simulare significa imitare, rappresentare, riprodurre, ma significa anche fingere, ingannare, mentire. Così come l’arte della “simulazione” comporta l’abilità esecutiva del ritratto, della statua, della rappresentazione dell’idea; ma anche quella del saper fingere, dello stratagemma [5]. Quindi possiamo affermare con certezza che la simulazione, nonostante la sua ambiguità semantica, è una componente fondamentale di ogni tipo di rappresentazione. La virtualizzazione invece, secondo Gianfranco Pecchinenda, è quel processo attraverso il quale una qualunque componente della cultura materiale si astrae dai suoi tradizionali riferimenti di carattere spazio-temporale. L’astrazione, a sua volta, implica una presa di distanza, un allontanamento ma non necessariamente un abbandono dei tradizionali riferimenti della realtà della vita quotidiana. Il che vuol dire, in altri termini, che ciò che si verifica non è una perdita di realtà, una “derealizzazione” del mondo, bensì una creazione di nuove forme di realtà, di simulacri che, piuttosto che trasformare, snaturare o nascondere realtà preesistenti, ne creano forme diverse, sovrapposte o a volte intersecanti con esse [6]. Questo processo è comune anche ad altri mass-media, come il cinema e la televisione. I videogiochi, così come le sale e i giochi al computer dimostrano comunque di essere ancora influenzati dalla televisione convenzionale. Sebbene il telecomando permetta allo spettatore di cambiare canale, abbassare il volume e ottenere altri piccoli mutamenti nel flusso televisivo, il joystick, la tastiera e la trackball ricreano ed esaltano il senso del controllo del giocatore [7], ed aumentano il suo grado di coinvolgimento. Quindi, ritornando a Grand Theft Auto: San Andreas, possiamo denotare la sua affinità con i termini simulazione e virtualizzazione; simulazione perché imita, rappresenta e riproduce la realtà materiale (la dimensione spazio-temporale delle metropoli californiane presenti nel videogame); virtualizzazione perché, dopo aver “imitato” una realtà ci propone un nuovo universo, una nuova realtà appunto, che persiste sullo schermo di un televisore o nel monitor di un computer. La ricerca della rappresentazione e della riproduzione della realtà da parte dell’uomo è una costante storica, che possiamo già trovare nella prima parte dell’esistenza della specie umana. Con la sua attività simbolica (segni indicali, oralità, scrittura, rappresentazioni iconiche, acustiche, ecc.), l’uomo ha sempre realizzato costrutti “virtuali”. Imparando ad allontanare da sé l’occorrenza fisica diretta del mondo fenomenico, la sua inevitabile compresenza spazio-temporale, mediando e sostituendo questo rapporto con modelli, artefatti, “rappresentazioni”, ha intrapreso quel lungo cammino che lo ha portato alle odierne conquiste tecnologiche [8]. Melvin L. DeFleur e Sandra J. Ball-Rokeach hanno studiato la storia dell’esistenza umana attraverso le varie fasi di sviluppo della comunicazione. In sintesi, ciascuna di queste fasi è individuata, rispettivamente, dall'uso organizzato dei segnali, dalla parola, dalla scrittura, dalla stampa e, infine, dalla comunicazione attraverso gli odierni mass-media [9]. Dalla semplice scoperta di un nostro avo che, nella notte dei tempi, ha usato una parte del corpo per indicare un oggetto lontano, l’uomo non si è più fermato. Più progrediva la capacità di comunicare, più facile diventava per gli uomini inventare nuove soluzioni, adottare quelle elaborate da altri individui e accumulare così un insieme di tradizioni e di sapere di importanza essenziale per la sopravvivenza [10]. Lo sviluppo culturale, soprattutto, acquistò un ritmo sempre crescente grazie alla nascita del linguaggio verbale, che divenne il luogo dell’astrazione, delle ipotesi, dello scambio, della condivisione, dell’accumulo e della trasmissione di informazioni, esperienze e valori. In questo periodo gli uomini cominciano a riflettere sulla propria esistenza, a trascendere l’hic et nunc fisico per creare un mondo parallelo. In tal modo la dimensione simbolica consente di immaginare e vivere il futuro in anticipo, di creare e mettere alla prova ipotetici modelli venturi per prepararsi al confronto col reale a venire, ponendone le basi. Questa capacità simbolico-proiettiva, evolutasi nel volgersi di milioni di anni, molto più sviluppata di quella di altri esseri viventi, è lo strumento più efficace con cui l’umanità cerca di garantirsi il miglioramento della propria esistenza [11]. Il mondo dei videogiochi, allora non è solo il frutto delle ultime conquiste in campo tecnologico, ma rappresenta quasi il punto d’arrivo di una ricerca che l’uomo svolge fin dai suoi albori, la ricerca di un’altra dimensione in cui “costruire” la propria esistenza mediante appunto sistemi simbolici, cercando di ampliare le possibilità sensoriali. Note 4) Pier Luigi Capucci, Realtà del virtuale, Bologna, CLUEB, 1993, p. 41. [back] 5) Gianfranco Bettetini, La simulazione visiva, Milano, Bompiani, 1991, p. 4. [back] 6) Gianfranco Pecchinenda, op. cit., p. 83. [back] 7) Jay David Bolter, Richard Grusin, Remediation, competizione e integrazione tra media vecchi e nuovi, Milano, Guerini e Associati, 2002, p. 123. [back] 8) Pier Luigi Capucci (a cura di), Il corpo tecnologico, Bologna, Baskerville, 1994, p. 33. [back] 9) Melvin L. DeFleur, Sandra J. Ball-Rokeach, Teorie delle comunicazioni di massa, Bologna, Il Mulino, 1995, p. 19. [back] 10) Melvin L. DeFleur, Sandra J. Ball-Rokeach, op. cit., Bologna, p. 21. [back] 11) Pier Luigi Capucci, “Tecnologie del Vivente”, in Mario Morcellini, Michele Sorice (a cura di), Futuri Immaginari, Roma, Logica University Press, 1998. [back] 12) Gianfranco Pecchinenda, op. cit., p. 151. [back] 13) Gianfranco Pecchinenda, op. cit., p. 151. [back]
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