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Premessa introduttiva
La realtà in camera oscura
La virtualità cinematografica
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La virtualità cinematografica

 

 

 

 

Con la nascita del cinema, e la possibilità di riprodurre il movimento, si accrebbe maggiormente la fiducia nella veridicità dell’immagine:«Il cinema introduce il vettore temporale della metamorfosi all’interno della rappresentazione, invalidando il principio culturale che faceva del movimento un attributo pertinente al solo reale fenomenico». [8] Quando si riuscì a immobilizzare immagini fotografiche di forme in movimento e a riproiettarle in sequenza, si superarono i limiti che il nostro sistema visivo presenta nella percezione e nella risoluzione di cambiamenti spazio-temporali. E la cinematografia (in fase di ripresa e di proiezione) si fonda sul fenomeno del movimento apparente: l’attenzione dello spettatore viene attirata all’interno di realtà che si creano sullo schermo attraverso la rapida successione di 24 fotografie al secondo.

Di fronte ad un film, comunque, l’osservatore non si muove: è fisicamente passivo. Per certi versi ciò potrebbe essere considerato un passo indietro rispetto a particolari forme di teatro e ad alcune tecniche pittoriche in grado di “obbligare” lo spettatore a portare a termine potenzialità immanenti, muovendosi e attualizzando uno “spettacolo animato” (una sorta di effetto-senso dello spazio e del tempo provocato da percorsi e marche vettoriali).

Il cinema lascia il suo spettatore più o meno immobile fisicamente, ma muove l’oggetto del suo sguardo in modo assolutamente innovativo; anche se «in fondo, l’invenzione dell’immagine in movimento (in un duplice movimento:quello del raffigurato e quello della stessa immagine, che muta il proprio punto di vista, sia per continuità, sia per interventi discreti nel montaggio) comporta il capovolgimento analogico dell’antico problema del rapporto visivo tra osservatore e osservato. Capovolgimento, perché lo spettatore è fermo e si muove il suo punto di vista, così come si muovono i contenuti dell’immagine; ma capovolgimento analogico, perché il fine dell’operazione è sostanzialmente lo stesso». [9]

Ad ogni modo, la reazione del pubblico a questa nuova forma di spettacolo fu sorprendente. Si pensi ad esempio agli spettatori che fuggirono di corsa, in preda al panico, da Le Gran Cafè des Capucines..., quando i fratelli Lumière proiettarono un treno in corsa che sembrava dirigersi verso il pubblico; oppure si pensi al terrore e allo sgomento degli spettatori quando comparvero sugli schermi i primi piani ravvicinati: si racconta che nel cinema di Hollywood dove Griffith presentò per la prima volta un’ enorme testa mozza dal corpo, che sorrideva, fra gli spettatori si diffuse disagio e repulsione; e poi, ancora, si pensi al senso di nausea provocato dalle riprese dall’alto e ad altre risposte emotive legate all’introduzione di nuove tecniche di ripresa o all’introduzione di nuove tematiche e di nuove forme narrative.

In poche parole, lo spettatore cinematografico di inizio ‘900 non distingueva perfettamente quelle immagini proiettate dalla realtà; e dovette gradualmente imparare a percepirle come virtualità cinematografica.

Avveniva, forse, quello che oggi si sta un po’ verificando con la realtà virtuale, ossia una “modificazione” delle nostre strutture di coscienza e di percezione, attraverso l’integrazione di nuove possibilità di comunicazione. Così come oggi la ricerca nell’ambito della realtà virtuale cerca una sempre maggiore perfezione di simulazione, anche il cinema delle origini ambiva alla più totale illusione di rappresentazione del reale. Fin dalle origini, infatti, il film conosceva un’estetica del colore. Si è soliti pensare ai primi film come a dei film in b\n, ma bisogna considerare che i film delle origini (che oggi visioniamo) nel miglior dei casi sono negativi originali miracolosamente salvati, che fungevano da matrice per copie che poi venivano colorate con svariate tecniche. Già nei primissimi anni del ‘900 George Méliès colorava i suoi film fotogramma per fotogramma, per mezzo di pennellini. Subito dopo venne messo a punto un sistema di colorazione del supporto, noto con il nome di “pochoir” o “stencil”. Non bisogna dimenticare, infine:

- le varie tecniche di tintura, mordenzatura, viraggio e imbibizione;

- i primi tentativi di sintesi additiva e sottrattiva dei colori che portarono all’invenzione del complesso (e costoso) sistema del “technicolor”, intorno agli anni Trenta;

- l’ingresso, sul mercato, della pellicola a colori monostriscia “Eastman Color”, negli anni Cinquanta.

Ai primi film non era estraneo neppure il suono: fin dagli inizi le proiezioni erano accompagnate da imbonitori che commentavano le immagini, o che (da sotto lo schermo) cercavano di “doppiare” simultaneamente gli attori; per non parlare poi della musica di accompagnamento. Ad ogni modo, gli esperimenti di sincronizzazione del suono, e poi quelli di registrazione in presa diretta, diedero i loro risultati già alla fine degli anni Venti: la Fox era orgogliosa di esibire, nell’aprile del 1927, Lindberg, Mussolini e Gorge Bernard Shaw con le loro voci in “Movietone News”.

Lo spazio del cinema, comunque, restava uno spazio ristretto, chiuso nel perimetro dello schermo e limitato dal suo carattere bidimensionale. Era quindi necessario sviluppare un sapiente uso del linguaggio cinematografico per travalicare questi limiti, sfruttando varie tecniche di regia e considerando «la possibilità di alterare le definizioni dei segni bidimensionali dei volumi e degli spazi rappresentati, derivata dalla grande varietà di obiettivi che l’evoluzione tecnica aveva messo a disposizione degli operatori e dei registi». [10]

L’introduzione di nuovi movimenti di macchina da presa favorì l’esplorazione completa dello spazio sottolineando, contemporaneamente, che ciò avveniva attraverso una dimensione temporale. E’ forse d’obbligo, però, notare che il carrello, la panoramica, il dolly, la steadycam, offrivano dei movimenti che si caricavano di significati analogici e\o convenzionali. In altre parole, si ponevano come spostamenti del punto di vista rispetto alla scena ripresa, riproduzioni dei movimenti e delle traiettorie dello sguardo di un ipotetico e virtuale osservatore, ma davano vita anche a qualcosa di arbitrario che veniva accettato come elemento di un linguaggio, come componente della significazione filmica (si pensi, ad esempio, alla cosiddetta soggettiva). Ma, ad ogni modo, tutto ciò partecipò ad aumentare quel senso di movimento e dinamicità che resta, forse, la peculiarità del cinema.

Inoltre, i movimenti di macchina, l’adozione di lunghi piano-sequenza, l’uso di obiettivi grandangolari (ed altro ancora) finirono per costituire cifre stilistiche che reagirono al concetto di film come esclusivo risultato del montaggio, rappresentando un’alternativa al cosiddetto découpage classico.

La tecnica della profondità di campo dell’inquadratura, associata alla tecnica di ripresa di lunghi piano-sequenza, venne esaltata in Quarto potere (1941) di Orson Welles. Lo spettatore si trovò immerso in un ampio spazio di azione, che non veniva spezzettato da piani ravvicinati o altro. Infatti, come nota Bazin: «Si vede chiaramente che la sequenza classica, formata da una serie di inquadrature che analizzano l’azione secondo la coscienza che il regista ci vuol far prendere, si risolve qui in una solo ed unica inquadratura. […] Per semplificare, diciamo che questo linguaggio sintetico è più realistico del dècoupage analitico tradizionale. Più realistico e allo stesso tempo più intellettuale; […] obbligato a ricorrere alla sua libertà e alla sua intelligenza, lo spettatore percepisce direttamente nella struttura stessa delle sue apparenze l’ambivalenza ontologica della realtà» [11]. Una soluzione, questa, che trovava i suoi debiti in alcuni film di Ford e, poi, la sua esasperante prova in un film di Hitchcock del 1948, dal titolo Nodo alla gola (un film-esperimento basato sul paradigma del piano-sequenza, girato senza effettuare tagli, con tutte riprese di 10 minuti ciascuna, ossia il tempo di durata del caricatore: 300 metri di pellicola).

Al fine di provocare piena immedesimazione ed emozioni pressoché reali, cercando di far dimenticare allo spettatore di trovarsi di fronte ad uno spettacolo puramente artificiale, i tentativi del cinema furono molteplici sia sul piano tematico che figurativo. Si pensò a come illudere la gente affinchè questa si sentisse veramente sul set di un film (meta-cinema?); oppure si fece ricorso alla quotidianità, ad ambienti e situazioni reali per provocare maggiore partecipazione (documentari, semi-documentari, cinema-verità, neorealismo eccetera). Per non parlare di particolari e personali ricerche estetiche come il surrealismo cinematografico di Buñuel, che perseguiva la logica del sogno per restituire a pieno una realtà onirica; oppure si pensi al cinema-poesia di Pasolini, che annullava la distinzione tra visione oggettiva della camera (discorso indiretto soggettivo) e visione soggettiva del personaggio (discorso diretto soggettivo) sovrapponendo i due punti di vista; e, come nota Bettetini, dando vita ad un “racconto simulante” o ad una “simulazione del racconto” «non ci sarebbero più né verità né apparenze, ma la rappresentazione vivrebbe in una sua autonomia espressiva, sostanzialmente subordinata alle istanze soggettive, e quindi arbitrariamente interpretativa, dell’autore e dell’osservatore». [12]

In ogni caso, è bene ribadire che alla ricerca linguistica ha sempre fatto da “controcampo” una ricerca tecnologica. Mettendo da parte le tecniche e i metodi messi a punto da teorici, critici, registi e generi cinematografici, atti ad ottenere una totale immersione dello spettatore negli episodi “virtuali” che si svolgevano davanti ai suoi occhi, si potrebbe ritornare a parlare delle tecnologie attuate con lo scopo di raggiungere lo stesso risultato. Dopo l’affermazione del colore e del sonoro, dopo l’introduzione di obiettivi grandangolari e di apparecchiature per facilitare i movimenti della macchina da presa, si tentò addirittura di sviluppare un sistema di proiezione tridimensionale.

Nel ’36 la Metro Goldwyn Mayer presentò alcuni esperimenti che si basavano sull’impiego, da parte dello spettatore, di occhiali colorati in verde per l’occhio sinistro e in rosso per l’occhio destro: ciò permetteva una ricomposizione dell’immagine, sdoppiata sullo schermo, dando una sensazione di rilievo. The third dimension murder, girato nel 1937, con una macchina da presa che sfruttava un pionieristico sistema a due colori, può essere considerato il capostipite dei film a tre dimensioni. Più efficace, però, appariva il sistema adottato nel 1952 dalla United Artists e dalla Columbia, che sfruttava le caratteristiche della luce polarizzata: il Naturalvision si avvicinava molto alla nostra visione binoculare e tridimensionale, utilizzando un sistema richiedente due pellicole proiettate una sopra l’altra, che venivano unite (anche in questo caso) attraverso occhiali polarizzati. Primo film che utilizzò questa tecnica fu Bwana devil, di Arch Oboler, il cui incasso (100.000 dollari, cifra cospicua per quel periodo) diede il via alla produzione di altri film tridimensionali: Dial M for murder, House of wax, Creature from the black lagoon, It came from outer space, furono forse tra i migliori, in un panorama non proprio entusiasmante. [13]

Sempre nei primi anni Cinquanta, comparirono innovazioni tecniche volte ad allargare l’immagine dello schermo cinematografico e a produrre un suono stereofonico; innovazioni incentivate dal tentativo di offrire al proprio pubblico valide alternative rispetto alla televisione (che cominciò a spopolare, assorbendo un numero sempre maggiore di spettatori).

Prima del 1954, i film americani erano quasi sempre girati e proiettati in un sobrio rettangolo con un rapporto tra base ed altezza di 1,37:1 (che includeva anche il necessario spazio per la colonna sonora); ma poi, a contendersi la piazza, comparirono diversi formati fra loro incompatibili (ponendo gli stessi problemi che si erano avuti agli esordi del cinema, prima che la pellicola 35 mm si stabilisse come standard). Ma questa volta le soluzioni non si limitarono all’ambito della pellicola da utilizzare.

Il Cinerama, ad esempio, otteneva una inquadratura più ampia combinando immagini separate: tre obiettivi impressionavano ciascuno una diversa pellicola e sullo schermo il film veniva mostrato con tre proiettori sincronizzati che creavano un’immagine estesa su uno schermo concavo di 146 gradi. Ma la complessità, il costo delle attrezzature, il rischio che una sola pellicola avesse problemi, il difetto delle linee di giuntura dei pannelli ed altro ancora, fecero cadere in disuso questo sistema. In ogni caso, This is Cinerama (1952) fu il nome di un documentario che accompagnava il pubblico in una corsa sull’ottovolante, in un volo attraverso il Gran Canyon e in altre scene da brivido (proiettato per oltre due anni in un unico cinema di New York, con un biglietto d’ingresso costoso, riuscì ad incassare quasi 5 milioni di dollari).

Meno complesso e più popolare fu il sistema del Cinemascope, introdotto dalla 20th Century-Fox e usato per la prima volta in “The robe” (di Henry Koster, 1953): la cinepresa era munita di una lente anamorfica che catturava un’inquadratura molto più ampia comprimendola in una normale pellicola 35mm; poi il film veniva proiettato applicando al proiettore una lente corrispondente che decomprimeva il fotogramma, restituendo una immagine normale. [14]

Il cinema degli anni Cinquanta, inoltre, tentò anche la strada delle sperimentazioni olfattive (oltre a quella visive ed acustiche), cercando di fornire durante il film informazioni riguardanti gli odori. Nel 1959, ad esempio, Scent of mistery di Mike Todd Jr. si servì di un sistema “cine-olfattivo” denominato Smell-o-Vision: una quarantina di odori (dal caffè, al pesce, al tabacco e così via) venivano diffusi grazie ad un apparato installato nelle poltrone, e poi dispersi con uno speciale ventaglio. Ma questa iniziativa, nonostante all’epoca fosse stata pubblicizzata come una innovazione di portata pari a quella del sonoro, non ebbe lunga vita (il costo elevato, la difficoltà di “sincronizzazione” degli odori con le immagini ne decretarono la scomparsa precoce).

Nel 1981, invece, fu la volta di Polyester, di John Waters, che utilizzò il sistema chiamato Odorama. All’ingresso, insieme al biglietto, veniva consegnato uno speciale cartoncino contenente le informazioni olfattive: lo spettatore doveva grattare e annusare (scrath and sniff) al momento opportuno le “odorama-cards”, seguendo le informazioni dello schermo. Ma anche questo divertente esperimento rientrò in una sorta di “galleria di stranezze” della settima arte.

Infine, nel 1989, Luc Besson realizzò Le grand bleu, un film in cui lo spettatore si trovò immerso (dall’inizio alla fine) in un’atmosfera marina, resa grazie ad un particolare sistema che nebulizzava un’essenza liquida. [15]

Molti tentativi atti ad allargare e completare la virtualità cinematografica divennero, quindi, delle parentesi; ma non si può concludere il discorso senza citare una figura di grande rilievo nell’ambito (o meglio, nell’ambizione) di un cinema pluri-sensoriale: Morton Heilig. Quest’ultimo, regista hollywodiano, operatore cinematografico, fotografo, nonché inventore di apparecchiature per la proiezione e la ripresa, fu subito attratto dal Cinerama di Fred Waller; ma i suoi progetti si catapultarono ben oltre. Heilig era convinto che il futuro del cinema avrebbe portato alla creazione di film capaci di provocare la totale immersione, dello spettatore, in una realtà virtuale. Ne sono un esempio i manifesti, i saggi, gli articoli (come “The cinema of the Future” o “Espacios”) nei quali esortava il governo ed Hollywood ad investire nella ricerca e nello sviluppo, nell’ ambito di un’esperienza pluri-sensoriale, che egli chiamava “il teatro dell’esperienza”: «Spalancate gli occhi, ascoltate, annusate e sentite – fate esperienza del mondo in tutti i suoi magnifici colori, nella sua profondità, nei suoi suoni, odori e superfici – questo è il cinema del futuro!» [16]

Heilig non riuscì a trovare i fondi necessari per portare avanti le sue ricerche (o, meglio, non riuscì a ritrovarli... dopo che i suoi finanziatori morirono, uno dopo l’altro, in incidenti aerei); ma nei primi anni Sessanta realizzò comunque, insieme ad un socio, il Sensorama Simulator: un’apparecchiatura capace di catapultare un singolo spettatore in un viaggio multisensoriale, per le strade di Brooklin (un tour virtuale comprensivo di visione in 3D, movimento, suoni, odori, sensazione tattile eccetera).

Questa è un po’ la storia della virtualità cinematografica, del tentativo di migliorarla e “superarla”, per certi versi, fino a cercare di integrarsi con le ricerche e le innovazioni in campo informatico. E, come in ogni storia, il passato funge da base per il presente e da trampolino per il futuro. «La fotografia e il cinema (due forme di rappresentazione chimica dell’immagine) si sono affannate a inseguire stereovisione e sterotipia […] il computer invece ha grandi capacità di calcolo per considerare i vari punti di vista […]. Con un programma di trattamento dell’immagine può sostituire qualsiasi dettaglio di un’immagine e sostituirlo con un altro […]. Dunque l’immagine (fissa o in movimento) di partenza è materia grezza per ricostruire la realtà come si desidera e non staticamente.» [17]

Oggi la realtà virtuale, così come definita nell’ultima parte della Premessa Introduttiva, è qualcosa di “tangibile”; e si sta perfezionando e diffondendo a ritmi vertiginosi. Ma non bisogna dimenticare il ruolo fondamentale assunto dal cinema nel sogno del virtuale; le profonde interconnessioni e le influenze reciproche che ancora caratterizzano cinema e informatica, al fine di creare un’esperienza “parallela” per lo spettatore.

Gli esperimenti nell’ambito del cinema 3D sono più che mai attivi, insieme ad esperimenti di “cinema interattivo”, nel quale, per intenderci, il singolo spettatore ha la facoltà di scegliere, in particolari punti, un minimo di percorso narrativo (il cinema, quindi, si avvicina al video-gioco, oppure il contrario...?). Per non parlare, poi, del passaggio che si sta attuando “dalla pellicola al digitale” e dell’uso sempre più massiccio e insospettabile della Computer Graphics, che permette perfino di ricostruire realtà in assenza di referente.

I vecchi trucchi, gli effetti speciali e quant’altro, sono stati sostituiti dalle possibilità offerte da quest’ultima: una completa fusione “fisica” di realtà e finzione è ora fruibile sugli schermi, con una certa ambiguità. Si pensi ai dinosauri virtuali creati per Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993); alle ultime scene del film Il corvo (di Alex Proyas, 1994): la morte (reale) del protagonista non ha impedito la sua resurrezione (virtuale) sullo schermo; oppure si pensi ai recenti Matrix (Andy Wachowski, Larry Wachowski, 2003), La foresta dei pugnali volanti (Zhang Yimou, 2004), e ad altri film ancora, che hanno fatto delle tecniche di riproduzione digitale il proprio cavallo di battaglia. E sarebbe superfluo, a questo punto, descrivere la rivoluzione consentita nel genere di animazione.

Si potrebbe accennare, infine, alla tecnica dell’olografia, che sfrutta la sorgente luminosa coerente del laser per registrare, e poi ricostruire stereoscopicamente, ciò che si presenta innanzi all’obiettivo. «La rappresentazione olografica, sia nella forma statica che in quella dinamica, è dotata di parallasse, cioè fruibile da diverse prospettive, […]l’immagine olografica è la simulazione più aderente alla realtà, è la rappresentazione virtuale più “verosimile”.» [18]

Considerando che, già da alcuni anni, esperimenti di “cinema olografico” si stanno effettuando, verrebbe da chiedersi cosa accadrà quando questa tecnica avrà raggiunto sufficienti livelli di esattezza, praticità ed economicità: cosa dovrà intendersi ancora per Cinema? E quali saranno i ruoli giocati all’interno e all’esterno di esso?

 

Note

8) Pier Luigi Capucci, Realtà del virtuale, Bologna, Clueb, 1993. [back]

9) Gianfranco Bettetini, La simulazione visiva, Milano, Bompiani, 1991. [back]

10) Gianfranco Bettetini, op. cit. [back]

11) André Bazin, cit. in Leonardo Gandini, La regia cinematografica, Roma, Carocci, 1998. [back]

12) Si veda a tal proposito Gianfranco Bettetini, La simulazione visiva, cit. (il cap. “Logiche del tempo e del movimento”). [back]

13) Si veda a tal proposito Howard Rheingold, La realtà virtuale, Bologna, Baskerville, 1993 (il cap. “Il teatro dell’esperienza e l’arte dell’illusione binoculare”). [back]

14) A proposito dei formati panoramici si veda D. Bordwell, C. Thompson, Storia del cinema e dei film. Dal dopoguerra a oggi, Milano, Il Castoro, 1998. [back]

15) A proposito del cinema olfattivo si veda Pier Luigi Capucci, Realtà del virtuale, Clueb, op. cit. [back]

16) Morton Heilig cit. in Howard Rheingold, La realtà virtuale, cit. (il cap. “Il teatro dell’esperienza e l’arte dell’illusione binoculare”). [back]

17) Enrico Menduni, "La morale della virtualità", in Jader Jacobelli (a cura di), La realtà del virtuale, Bari, Laterza, 1998. [back]

18) Per un approfondimento sull’immagine olografica si veda Pier Luigi Capucci, Realtà del virtuale, op. cit. (il cap. “Olografia. Nuove prospettive dello sguardo”). [back]