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Introduzione
Telepresenza, telematica e telerobotica
Eduardo Kac e la Telepresence Art
Le comunità virtuali in Internet
Luce e telepresenza
Telepresenza: comunicazione in tempo reale con un luogo fisicamente remoto
Conclusione
Bibliografia e webgrafia

 

Telepresenza: comunicazione in tempo reale con un luogo fisicamente remoto

 

 

 

 

1. Telematic Dreaming e Telematic Vision

Una varietà di progetti di telepresenza e di telerobotica usano le tecnologie principalmente per esplorare la comunicazione umana remota (talvolta in una situazione performativa).
Paul Sermon [53] iniziò a sviluppare installazioni interattive e telematiche fin da quando era ancora uno studente. Il suo scopo principale era di creare una situazione intima e comunicativa a distanza e di sviluppare sistemi aperti che davano ai visitatori-partecipanti il più grande spazio creativo possibile. Telematic Dreaming (1992) [54], una video installazione telematica in tempo reale che collegava due luoghi remoti attraverso una rete telefonica digitale ISDN, fu originalmente creata, nel giugno 1992, per la annuale mostra estiva Koti alla Kajaani Art Gallery nel nord della Finlandia, collegata alla Helsinki Telegalleria. L’installazione fu esposta in vari musei nel mondo. Dall’aprile 1999 si trova nella collezione permanente al National Museum of Photography, Film & Television in Bradford in Inghilterra e collega due spazi all’interno del museo. Questa installazione trasformò un letto in un supporto di immagini ad alta risoluzione, una superficie di proiezione telepresente che poteva mostrare un compagno presente a migliaia di kilometri di distanza (Fig.45). L’intensa proiezione luminosa dell’altro creava una straordinaria suggestione che trasformava il toccare il corpo proiettato in una azione molto profonda e intima. Sermon voleva espandere i sensi dell’utente, mentre era ovvio che l’altro non poteva realmente essere toccato ma che solo movimenti reattivi, rapidi, decisi e delicati potevano dare la sensazione del tatto. L’impressione sinestetica e sensuale faceva in modo che l’occhio e la mano si fondessero, gli utenti scambiavano i loro sensi tattili e toccavano sostituendo le loro mani con i loro occhi ed è questo effetto che caratterizza questo lavoro come quelli seguenti di Paul Sermon (Figg.46-51).

 

Fig. 45

Fig. 46

Fig. 47

Fig. 48

Fig. 49

Fig. 50

Fig. 51

 

In Telematic Dreaming due interfacce che funzionavano come sistemi di videoconferenza erano collocate in due luoghi separati. Un letto matrimoniale era disposto all’interno di tutte e due i luoghi, uno in uno spazio buio e l’altro in uno spazio illuminato. Il letto nello spazio illuminato aveva una videocamera situata direttemente al di sopra di esso, che inviava un’immagine video in tempo reale del letto e della persona (“A”) sdraiata su di esso, a un video proiettore disposto al di sopra dell’altro letto nello spazio oscurato. L’immagine video in tempo reale del performer sdraiato sul letto veniva poi proiettata sul letto con l’altra persona (“B”) sdraiata su di esso. Una seconda videocamera, vicina al video proiettore, rinviava un immagine video in tempo reale della proiezione della persona “A” con la persona “B” a una serie di monitor che circondavano il primo letto e la persona “A” nel luogo illuminato. L’immagine telepresente funzionava come uno specchio che rifletteva una persona all’interno del riflesso di un’altra persona intensificando così l’esperienza della telepresenza durante la quale si dissolveva la distanza geografica e la tecnologia coinvolta nell’intera installazione ISDN. Gli utenti provavano la sensazione di esistere al di fuori del proprio spazio e tempo grazie al senso reale del tatto e del contatto con l’altra persona, che era accresciuto dal contesto del letto e causato da un acuto spostamento dei sensi nello spazio telematico. Estendendolo attraverso la rete ISDN il loro corpo poteva viaggiare alla velocità della luce e disporsi dovunque stesse interagendo.


Telematic Dreaming pose le premesse per un’altra video installazione telematica in tempo reale che collegava due luoghi remoti attraverso una linea telefonicaISDN: Telematic Vision (febbraio- novembre 1993) [55]. Quest’operafu originalmante esposta alla mostra The ZKM Multimediale 3 organizzata al Zentrumfuer Kunstund Medientechnologie (ZKM) a Karlsruhe in Germania, centro che fu collegatoprima al Landesmuseum (da febbraio a novembre 1993) e poi al Media Park di Colonia(per The interActiva 93 a Colonia, settembre 1993). L’installazione sispostò poinegli anni in vari musei del mondo fino al gennaio 2000 quando stabilì uncollegamento tra due luoghi all’interno del Millennium Dome Play Zone aLondra. Due identici divani blu erano collocati in luoghi remoti. Di fronte adogni divano stava un monitor e una videocamera che registrava gli eventi e inviavaimmagini video in tempo reale all’altro luogo attraverso una linea telefonicaISDN. Le due immagini provenienti dai diversi spazi venivano mescolate insiemeattraverso un generatore di effetti video e mostrate simultaneamente sui monitordi fronte ad ogni divano in entrambi i luoghi remoti. Altri due monitor più piccoli,che mostravano la stessa immagine, erano posti a un metro di distanza ad entrambii lati di ogni divano. Inoltre delle immagini televisive in tempo reale facevanoda sfondo. Gli spettatori in entrambi i luoghi si sedevano sui divani per guardarela televisione (Figg.52-55). In quel momento entravano nello spazio telematico,guardando le immagini in tempo reale di se stessi accanto ad un’altra personaseduti sul divano, la cui fodera era fatta di immagini televisive. Due o più personesui divani potevano interagire e comunicare con gli altri attraverso il mimoe i gesti (Figg.56-61). Ritrovavano se stessi insieme in uno spazio virtuale,nonostante la distanza li separasse.

 

Fig. 52

Fig. 53

Fig. 54

Fig. 55

Fig. 56

Fig. 57

Fig. 58

Fig. 59

Fig. 60

Fig. 61

 

Il divano e la televisione evocavano la situazione quotidiana dei passivi spettatori della tv, sebbene qui fossero coinvolti in un’aperta e complessa forma di azione ed interazione. Allo stesso tempo le persone sedute sul divano diventavano attori che recitavano di fronte ad un pubblico in piedi intorno a loro. Iniziavano ad esplorare lo spazio e capivano che erano ora in completo controllo fisico di un corpo telepresente che poteva interagire con un’altra persona. Più l’interazione diventava profonda e sofisticata, più i partecipanti entravano nello spazio telematico. Scompariva la divisione tra il corpo remoto telepresente e il vero corpo fisico lasciando un unico corpo che esisteva all’interno e tra i due luoghi. Telematic Vision era un libero spazio di potenzialità, non era niente senza la presenza di uno spettatore e le interazioni di un partecipante che creava il proprio programma televisivo diventando così il voyeurs del proprio spettacolo.

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2. Dialogical Drawing e Essay Concerning Human Understanding

Dialogical Drawing (21 ottobre-11 novembre 1994) [56] dell’artista brasiliano Eduardo Kac si concentrava sul problema della condizione dell’oggetto artistico nell’età della rete e della telematica presentando simultaneamente due oggetti identici in due diverse sedi della mostra in due luoghi geograficamente remoti. Fu realizzato come una connessione tra il Centro per l’Arte Contemporanea, Università di Kentucky, Lexington, e il Museo di Arte Brasiliana, Fundação Armando Alvares Penteado, São Paulo, Brasile. Lo spettatore a distanza vedeva una composizione di linee, cerchi e rettangoli creati con circuiti, fili, un microfono e un altoparlante fissati su un pezzo verticale di mogano. Non c’erano antenne o fili esterni quindi lo spettatore considerava il pezzo come un distinto oggetto artistico, come un dipinto o una scultura. Dei suoni provenivano dall’altoparlante: erano le voci umane provenienti in tempo reale da un altro luogo. Smettendo di contemplare l’oggetto, lo spettatore ora coinvolgeva l’altro spettatore co-presente in un luogo remoto. Entrambi iniziavano un dialogo improvvisato che costituiva, in sostanza, il “disegno” a cui allude il titolo dell’opera (Fig.62).

Fig. 62

 


Un’altra opera di Kac affronta il tema della comunicazione remota, in questo caso tra specie diverse. Essay Concerning Human Understanding (21 ottobre-11 novembre 1994) [57] fu presentato pubblicamente e simultaneamente al Centro per l’Arte Contemporanea, Università di Kentucky, Lexington e la Science Hall, a New York, nel contesto della mostra Dialogues realizzata nel 1994 simultaneamente su Internet e in musei e gallerie. In quest’opera, un’installazione sonora interspecie, telematica, interattiva, bi-direzionale e in tempo reale creata da Kac con Ikuo Nakamura tra Lexington (Kentucky) e New York, un canarino in una gabbia nel Centro per l’Arte Contemporanea (Fig.63), dialoga attraverso una normale linea telefonica con una pianta (Philodendron) a 600 miglia di distanza. Sulla sommità della gabbia furono posizionate dei circuiti, un altoparlante e un microfono, collegati al sistema telefonico. A New York un elettrodo fu posto sulla foglia della pianta (Fig.64) per rilevare la sua reazione al canto dell’uccello, la sua attività vitale. La variazione microvoltaica della pianta fu monitorata dal software Interactive Brain-Wave Analyzer (IBVA) e tradotta in suoni. I suoni elettronici stessi erano pre-regisrati, ma l’ordine e la durata furono determinate in tempo reale dalla reazione della pianta al canto del canarino. Anche gli umani interagirono con l’uccello e con la pianta. Solo stando in piedi vicino ad essi, gli umani immediatamente alterarono il loro comportamento. Quando in stretta vicinanza, l’interazione era ulteriormente accresciuta dal costante cambiamento del comportamento dell’uccello e della pianta, che rispondeva cantando di più (uccello), attivando più suoni (pianta) o rimanendo silenzioso.

 

Fig. 63

Fig. 64

 

Permettendo a un animale isolato e in cattività di avere una conversazione telematica con un membro di un’altra specie, questa installazione drammatizzava il ruolo della comunicazione e della telecomunicazione nelle vite umane. L’esperienza comunicativa interspecie osservata nella galleria rifletteva il nostro desiderio di interazione, di rimanere in contatto. Questa installazione interattiva affontava sia la questione della creazione di arte per non-umani sia quella dell’isolamento e della solitudine degli uomini e della reale possibilità di comunicazione. Quest’opera proiettava le complessità della comunicazione umana mediata elettronicamente su degli organismi non-umani e allo stesso tempo rivelava aspetti della nostra esperienza comunicativa. Questa interazione era dinamica e imprevedibile come un dialogo umano.

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3. The Tunnel under the Atlantic

Durante l'ISEA (International Symposium on Electronic Arts) 1995, Maurice Benayoun [58] creò il suo primo progetto tele-interattivo, il primo evento televirtuale intercontinentale (una remota connessione di persone in uno spazio simbolico interattivo): The Tunnel under the Atlantic [59]. Dal 19 al 24 settembre 1995 un tunnel virtuale fu scavato sotto l’Atlantico da centinaia di persone, collegando il Centre Georges Pompidou a Parigi e il Musée d'art contemporain di Montreal, che stava ospitando la mostra ISEA. Ci vollero sei giorni per scavare attraverso lo spazio simbolico che separava i due continenti. The Tunnel under the Atlantic permise a centinaia di persone presenti fisicamente a Parigi o a Montreal di incontrarsi, provò a dare forma a una comunicazione a distanza in un mondo virtuale dinamico. Ad ogni estremità del tunnel virtuale i visitatori erano di fronte a un grande schermo posto all’interno di un tubo di due metri di diametro che spariva nel terreno, facendo pensare ad un attraversamento lineare del pianeta; lo schermo mostrava uno stretto passaggio attraverso la terra (Figg.65-68). In ogni cabina, vi erano suoni e immagini elaborate in tempo reale e generate da una rete di due computer, uno situato a Parigi e l’altro a Montreal. Il percorso che collegava questi due luoghi non era la simulazione del sottosuolo dell’oceano, ma una massa di materia simbolica che rappresentava, invece di strati geologici, un insieme di musica e figure, strati di immagini prese dalla storia e dalla cultura francese e canadese che i visitatori rivelavano ogni volta che scavavano (con un joystick) all’interno dell’ambiente virtuale in 3D.

 

Fig. 65

Fig. 66

Fig. 67

Fig. 68

Fig. 69

Fig. 70

 

L’esplorazione collettiva scopriva frammenti di rappresentazioni rare o familiari, che potevano risvegliare la memoria collettiva dei partecipanti e trasformare lo scavo del tunnel di ognuno in un’esperienza unica, in un personale assemblaggio fatto di suoni e immagini in uno spazio tridimensionale costruito attraverso i loro movimenti che venivano registrati in un database condiviso, un assemblaggio che dipendeva dal modo particolare di scavare di ogni esploratore a seconda se avveniva ad alta velocità o lentamente e attentamente. Mentre scavavano i visitatori potevano parlare con le altre persone attraverso l’Oceano Atlantico. I suoni delle loro voci e la musica composta da Martin Matalon aiutavano a localizzarsi e a muoversi attraverso il tunnel. Infatti erano ancorati allo spazio e permettevano ad ognuno di scoprire le direzioni giuste per incontrare l’altro partecipante. Unendo azioni spontanee e dialoghi, la musica composta da Martin Matalon cambiava nel corso dell’evento ed era organizzata attorno ai percorsi personali, come nel caso delle immagini. Muovendosi attraverso di esse il partecipante si spostava liberamente anche all’interno di uno spazio sonoro interattivo, fatto di sequenze di suoni sintetizzate al computer disposte in tempo reale nello spazio con lo Spatialisateur, strumento che permetteva di definire un virtuale spazio sonoro tridimensionale e di muovere dinamicamente fonti sonore (voce, strumenti, ecc.) attraverso uno spazio nel quale era immerso il visitatore (audio 3D). A seconda della velocità del suo movimento e delle sue decisioni di fermarsi o di tornare indietro, di girare a sinistra o a destra, di salire o scendere, il visitatore si spostava attraverso strutture musicali, melodie, ritmi, toni predefiniti. I suoi gesti davano vita a un particolare cambiamento nella performance. Così ogni partecipante sceglieva un proprio ambiente sonoro e un proprio sentiero musicale. Ognuno poteva valutare la distanza che lo separava dall’altro dall’intensità della musica. L’evento televirtuale era filmato da quattro videocamere virtuali; quello che veniva registrato era mescolato e montato automaticamente da un elaboratore tenendo in considerazione il discorso di entrambi i partecipanti. Le loro immagini in movimento in tempo reale venivano mostrate fluttuanti nello spazio che avevano creato scavando (Figg.69 e 70). I due partecipanti potevano vedersi solo quando entrambe le estremità del tunnel si univano. Il contatto tra i due esploratori del tunnel che prima era fatto solo di suoni ora diventava visivo. Dopo di che, altri partecipanti potevano prendere la stessa strada ed esplorare gli spazi già scavati o crearne di nuovi, in una ricerca collettiva di una memoria comune.

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4. VirtuAlice

Sempre nel 1995 Nina Sobell e Emily Hartzell, due pioniere della performance sul Web che creavano il loro lavoro sotto lo pseudonimo ParkBench e usavano la webcam telerobotica del NYU Center for Advanced Technology dell’Università di New York per trasmettere in tempo reale settimanalmente delle loro performance sul Web, crearono un’installazione al Ricco/Maresca Gallery's CODE show (ottobre-dicembre 1995) chiamata VirtuAlice [60]: un veicolo senza fili, mobile che consisteva in un trono elettrico munito di ruote e di una videocamera telerobotica che poteva essere controllata su Internet e da touchpads posti sulla finestra di fronte e che caricava immagini video fisse al sito web del progetto. Queste immagini video in tempo reale erano disponibili sia agli utenti del Web sia ai passanti, attraverso la finestra di fronte. I visitatori del luogo fisico potevano guidare VirtuAlice per la galleria, mentre la direzione della videocamera del trono era controllata dai partecipanti attraverso il sito web. Un piccolo monitor montato sul manubrio mostrava al guidatore il punto di vista del visitatore del web, diventandone così una sorta di autista [61]. Gli utenti del Web potevano vedere il viso del guidatore nello specchietto retrovisore. Secondo le autrici di questa installazione VirtuAlice era “un passaggio tra lo spazio fisico e il cyberspace”. Esplorarono “spazi paralleli separati da un vetro” e guardarono attentamente, attraverso questa membrana, le raffigurazioni degli altri. Controllarono aspetti dell’ambiente altrui e eseguirono una danza collaborando insieme (Fig.71).

Fig. 71

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5. ProP-Personal Roving Presence

Altri due artisti, Eric Paulos e John Canny studiarono ed esplorarono la comunicazione umana remota con l’obiettivo di identificare e ricavare le caratteristiche vitali dell’interazione umana ed attuarle fisicamente nel loro progetto in corso ProP-Personal Roving Presence (1997-presente) [62]. I loro “ProPs” erano telerobots controllati da Internet che stabilivano collegamenti audio e video con lo spazio remoto reale che li ospitava, creando la sensazione di “teleincorporazione” e fornendo un’entità visibile e mobile con la quale le altre persone potevano interagire (Figg.72-75). Questi telerobots permettevano agli utenti di impegnarsi in varie attività nello spazio remoto, tra cui girovagare, parlare con delle persone, indicare, esaminare degli oggetti, leggere e fare semplici gesti. I robot permettevano quindi attività umane quotidiane, consentendo alle persone di esperire uno spazio senza prevedere uno scenario preconfigurato e diventando letteralmente un’estensione dell’utente in uno spazio diverso e lontano con occhi e braccia allungabili remotamente [63].

 

Fig. 72

Fig. 73

Fig. 74

Fig. 75

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6. Camouflage Town

Nel 2001 Adrianne Wortzel [64] presentò una sua installazione telerobotica interattiva, Camouflage Town [65], alla mostra Data Dynamics, curata da Christiane Paul al Whitney Museum of American Art, New York, creando uno scenario teatrale per un telerobot, chiamato Kiru, che viveva nello spazio museale e interagiva con, e permetteva l’interazone tra, i visitatori fisici e remoti. Kiru trasmetteva immagini video del suo ambiente in tempo reale sul Web attraverso la sua ‘testa’, che consisteva in un monitor e in una videocamera, e poteva essere controllato remotamente dai visitatori del sito web di Camouflage Town o attraverso un computer posto in una delle stanze del museo (Fig.76). Poteva essere controllato quindi da persone nello spazio museale o presenti in qualunque parte nel mondo.

 

Fig. 76

Le persone che parlavano e interagivano con Kiru nello spazio fisico non erano mai sicuri con chi erano coinvolti, poichè ogni movimento ed ogni frase era mediata attraverso il ‘performer’ robotico. I visitatori potevano muovere il robot, riprodurre files sonori preregistrati, digitare dei testi letti poi dal robot e guardare delle immagini video registrate dalla sua testa o da altre vidoecamere sparse per lo spazio museale. Il robot funzionava come l’avatar, l’alter ego di ogni visitatore reale o virtuale e la sua performance giocava con la disponibilità e le capacità delle persone di interagire con un personaggio robotico [66]. Quando non era controllato da un utente web, Kiru declamava automaticamente discorsi critici preregistrati creati dall’artista che erano costantemente ostacolati dai visitatori remoti che prendevano il controllo delle sue funzioni di movimento, discorso e videocamera. La missione di Kiru, un robot proveniente da un altro mondo (Camouflage Town) era di distruggere ironicamente i poli opposti di bene e male attraverso il linguaggio, raccontando storie orali su Camouflage Town. Kiru portava dei messaggi attraverso un medium ma era continuamente ostacolato dai visitatori che prendevano il controllo, facendo prevalere il medium sul messaggio [67].

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7. Tillie, the Telerobotic Doll


Un diverso modo di affrontare il tema dell’estensione robotica del proprio corpo fisico si ritrova nel progetto artistico di Lynn Hershman intitolato Tillie, the Telerobotic Doll (1995-98) [68]: una bambola reale i cui occhi erano videocamere che potevano essere controllate attraverso un sito web (Fig.77). Per gli utenti remoti, Tillie diventava un’estensione del loro sguardo (Fig.78); essi potevano cliccare sugli occhi della bambola nell’immagine sul sito. Guardando il mondo attraverso gli occhi di Tillie, gli spettatori non solo diventavano voyeurs ma venivano effettivamente trasformati in cyborg virtuali, esseri in parte umani e in parte macchine. I partecipanti usavano letteralmente gli occhi della bambola come un mezzo per la loro estesa visione remota attraverso la rete. Il tema dell’identità veniva inoltre ibridato perché attraverso un occhio Tillie vedeva cosa c’era nel mondo fisico mentre attraverso l’altro catturava immagini da Internet, un ambiente ugualmente reale per i cyborg. Cliccando sull’occhio destro, che vedeva a colori e registrava in tempo reale esattamente ciò che vedeva su un minuscolo monitor che aveva sempre accanto (Fig.79), si produceva un immagine del reale spazio fisico della bambola, rinnovata ogni minuto. Cliccando sull’ occhio sinistro derivavano immagini in bianco e nero raccolte a caso da Internet e rinnovate ogni 60 secondi (Fig.80). Gli spettatori nello spazio fisico potevano vedersi riflessi sul piccolo monitor nell’ambiente di Tillie. Nello spazio virtuale (attraverso lo schermo del computer) gli utenti di Internet vedevano quello che Tillie stava guardando attraverso il suo occhio destro; vedevano attraverso i suoi occhi (Fig.81). Inoltre anche la testa della bambola poteva esser ruotata di 180° sia dai partecipanti presenti fisicamente sia da quelli remoti per ampliare lo sguardo degli osservatori all’interno dello spazio fisico della bambola ed osservare così cosa stava accadendo nella stanza. Uno specchio disposto di fronte a Tillie permetteva ai visitatori nello spazio reale e virtuale vedute multiple della stanza e consentiva loro di controllare ogni interazione che accadeva tra i due spazi. Nello stesso spazio della galleria, la percezione di essere osservati da un oggetto inanimato temporaneamente ‘abitato’ dagli occhi di qualcun altro sottolineava gli aspetti più oscuri dell’essere l’oggetto dello sguardo. Opposta a Kiru, che poteva dialogare e diventava una superficie per la proiezione di una personalità (umana) delle persone, Tillie faceva pensare ad una bambola vivente, ma rimaneva chiusa, lasciando le persone esposte al suo apparente scrutinio. Visitando il suo sito web, le persone potevano visitare i diversi luoghi lontani in cui Tillie era stata: al Transmediale a Podewil, Berlino, alla Lutz Teutloff Galerie a Bielefeld in Germania e alla Paule Anglim Gallery a San Francisco [69].

 

Fig. 77

Fig. 78

Fig. 79

Fig. 80

Fig. 81

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8. Breathe On Me

Da un lato i progetti di telepresenza permettono agli utenti di osservare, intervenire e comunicare con un luogo remoto e inserire se stessi in un ambiente lontano; dall’altro permettono di trasmettere uno specifico punto di vista su Internet. La telepresenza è anche connessa alle questioni del voyeurismo e della sorveglianza. Breathe On Me (2005) [70], l'interessante lavoro di Will Pappenheimer [71] che creò un’installazione ambientale multi-webcam in rete, fu presentato all'Interactive Futures O5: Technology in the Life World in Canada. Rimandava alla Telepresence Art focalizzando l'attenzione sul circuito di scambio come frontiera dell'esperienza mediata dalla tecnologia, sul coinvolgimento fisico quando si trasmettono informazioni ed emozioni. La magia della telepresenza evocava le fondamentali domande sull’esistenza e la soggettività. L’autore estendeva il suo lavoro verso i temi del contatto fisico e del movimento; voleva ampliare il senso della presenza, considerando quanto la sorveglianza si stia diffondendo nei nostri giorni. Soffiare su qualcuno significava esserne molto vicini. Sebbene il soffio era sottile, delicato, la situazione di vicinanza era estremamente forte. Il soffio diventava una forma fondamentale di comunicazione. In minor misura l’installazione toccava anche la questione della videosorveglianza e del diritto alla privacy, per altri versi e con altre modalità estetiche anche al centro delle ricerche dei Surveillance Camera Players [72]. In Breathe On Me tre superfici verticali con affisse cinque webcam munite di ventola delimitavano lo spazio fisico percorribile dell'installazione (Figg.82-84).

 

Fig. 82

Fig. 83

 

I dispositivi "FanCam" - Breathe On Me Touch You (BOMTY) 700PT Net FanCam - erano netcam modificate in modo che gli utenti Internet potevano controllare remotamente l'orientamento della ventola degli stessi dispositivi in senso orizzontale e verticale attraverso la veduta remota della webcam, combinata con i controlli dell’inclinazione e della panoramica. Il controllo della videocamera e della ventola era accessibile agli utenti della rete da qualunque parte del mondo, i quali potevano collegarsi ad una delle "FanCam" e mettersi in contatto con i visitatori dell’installazione fisica. Scegliendo di connettersi ad una delle "FanCam", si dotavano quindi di un particolare punto di vista per localizzare i visitatori nello spazio fisico e, come timido approccio, azionavano la ventola e “fiatavano”addosso alle persone, come un’offerta di comunicazione. I visitatori nello spazio fisico sentivano l’interesse dei remoti partecipanti Internet dal movimento e dall’attivazione delle "FanCam". Poi potevano riconoscere ed accettare il gesto remoto guardando nella videocamera e ricevendo il delicato soffio della ventola. I visitatori nello spazio fisico erano invitati ad entrare in uno spazio dove erano visti remotamente e non sapevano chi era telepresente. Una volta visti dai partecipanti di Internet, ricevevano un “soffio” di una ventola come una fondamentale forma di comunicazione. I visitatori che entravano nello spazio chiedevano così di ricevere il tocco di uno sconosciuto telepresente in forma di fiato. Gli utenti Internet interagivano con i visitatori nella semplice offerta di aria in movimento. Una forma di comunicazione minima tra attori di un'inconsapevole performance che, quando si accorgevano dell'occhio indiscreto, erano desiderosi di essere coinvolti, e sconosciuti utenti Internet che si manifestavano in forma di aria. Questa installazione si proponeva di sperimentare ed esplorare la questione delle possibilità e dei limiti della telepresenza. Voleva indirizzare il motivo della sorveglianza tramite le webcam in una tangibile situazione di dare e ricevere. Esplorava il limite tra la transitorietà tecnologica e la presenza corporea. Riconfigurava le tecnologie economiche della netcam, una tecnologia di sorveglianza che forniva piacere voyeuristico e alimentava le problematiche del dilatato controllo delle società, e la ventola portatile in veicoli di trasmissione in un mondo alternativo in rete per un luogo di incontro gestuale [73].

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Note

53) Ulteriori informazioni sull’artista e su altri suoi progetti telematici, si trovano sui siti Internet http://www.hgb-leipzig.de/~sermon e http://www.hgb-leipzig.de/~sermon/cv.html [back]

54) http://www.hgb-leipzig.de/~sermon/dream/ e http://www.medienkunstnetz.de/works/telematic-dreaming/ [back]

55) http://www.hgb-leipzig.de/~sermon/vision/ e http://www.medienkunstnetz.de/works/telematic-vision/Paul Sermon [back]

56) http://www.holonet.khm.de/ekac/dialogical.html [back]

57) http://www.holonet.khm.de/ekac/Essay.html [back]

58) Informazioni sull’artista e su altre sue opere, tra cui The Paris-New Delhi Tunnel (Gennaio 1998) un nuovo tunnel virtuale che creò un collegamento culturale tra la Francia e l’India, si trovano sui siti Internet http://www.moben.net/Aframe_bio.html e http://www.benayoun.com/ [back]

59) http://www.moben.net/Tunnegb2.htm o http://www.benayoun.com/Tunnegb2.htm http://www.ircam.fr/44.html?&L=1&tx_ircam_pi2[showUid]=12&cHash=4d5bcd16b3 [back]

60) http://cat.nyu.edu/parkbench/alice/ [back]

61) Christiane Paul, Digital Art, London, Thames&Hudson, 2003, p. 160. [back]

62) http://www.prop.org/ [back]

63) Christiane Paul, Digital Art, London, Thames&Hudson, 2003, pp. 159-160 [back]

64) http://artnetweb.com/wortzel [back]

65) http://artnetweb.com/camouflagetown/index.html [back]

66) Christiane Paul, Digital Art, London, Thames&Hudson, 2003, pp. 161-163 [back]

67) http://www.medienkunstnetz.de/works/camouflage-town/ [back]

68) http://www.lynnhershman.com/tillie/ [back]

69) Christiane Paul, Digital Art, London, Thames&Hudson, 2003, p. 163; http://www.medienkunstnetz.de/works/cyberoberta/ http://www.telematic.walkerart.org/telereal/hershman_index.html [back]

70) http://www.willpap-projects.com/Breathe_On_Me/BreatheOnMeMain.html e http://www.willpap-projects.com/Breathe_On_Me/FanCam_MenuDocu.html [back]

71) Ulteriori informazioni sull’artista e su altri suoi progetti telematici si trovano sulla rivista online Rhizome, http://www.rhizome.org/ [back]

72) Marco Deseriis, Giuseppe Marano, Net.Art. L’arte della connessione, Milano, Shake Edizioni, 2003, pp.146-149. [back]

73) http://www.neural.it/nnews/breatheonme.htm [back]