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Telepresenza: comunicazione in tempo reale con un luogo fisicamente remoto
1. Telematic Dreaming e Telematic Vision Una varietà di progetti di telepresenza e di telerobotica usano le tecnologie principalmente per esplorare la comunicazione umana remota (talvolta in una situazione performativa).
In Telematic Dreaming due interfacce che funzionavano come sistemi di videoconferenza erano collocate in due luoghi separati. Un letto matrimoniale era disposto all’interno di tutte e due i luoghi, uno in uno spazio buio e l’altro in uno spazio illuminato. Il letto nello spazio illuminato aveva una videocamera situata direttemente al di sopra di esso, che inviava un’immagine video in tempo reale del letto e della persona (“A”) sdraiata su di esso, a un video proiettore disposto al di sopra dell’altro letto nello spazio oscurato. L’immagine video in tempo reale del performer sdraiato sul letto veniva poi proiettata sul letto con l’altra persona (“B”) sdraiata su di esso. Una seconda videocamera, vicina al video proiettore, rinviava un immagine video in tempo reale della proiezione della persona “A” con la persona “B” a una serie di monitor che circondavano il primo letto e la persona “A” nel luogo illuminato. L’immagine telepresente funzionava come uno specchio che rifletteva una persona all’interno del riflesso di un’altra persona intensificando così l’esperienza della telepresenza durante la quale si dissolveva la distanza geografica e la tecnologia coinvolta nell’intera installazione ISDN. Gli utenti provavano la sensazione di esistere al di fuori del proprio spazio e tempo grazie al senso reale del tatto e del contatto con l’altra persona, che era accresciuto dal contesto del letto e causato da un acuto spostamento dei sensi nello spazio telematico. Estendendolo attraverso la rete ISDN il loro corpo poteva viaggiare alla velocità della luce e disporsi dovunque stesse interagendo.
Il divano e la televisione evocavano la situazione quotidiana dei passivi spettatori della tv, sebbene qui fossero coinvolti in un’aperta e complessa forma di azione ed interazione. Allo stesso tempo le persone sedute sul divano diventavano attori che recitavano di fronte ad un pubblico in piedi intorno a loro. Iniziavano ad esplorare lo spazio e capivano che erano ora in completo controllo fisico di un corpo telepresente che poteva interagire con un’altra persona. Più l’interazione diventava profonda e sofisticata, più i partecipanti entravano nello spazio telematico. Scompariva la divisione tra il corpo remoto telepresente e il vero corpo fisico lasciando un unico corpo che esisteva all’interno e tra i due luoghi. Telematic Vision era un libero spazio di potenzialità, non era niente senza la presenza di uno spettatore e le interazioni di un partecipante che creava il proprio programma televisivo diventando così il voyeurs del proprio spettacolo. 2. Dialogical Drawing e Essay Concerning Human Understanding
Permettendo a un animale isolato e in cattività di avere una conversazione telematica con un membro di un’altra specie, questa installazione drammatizzava il ruolo della comunicazione e della telecomunicazione nelle vite umane. L’esperienza comunicativa interspecie osservata nella galleria rifletteva il nostro desiderio di interazione, di rimanere in contatto. Questa installazione interattiva affontava sia la questione della creazione di arte per non-umani sia quella dell’isolamento e della solitudine degli uomini e della reale possibilità di comunicazione. Quest’opera proiettava le complessità della comunicazione umana mediata elettronicamente su degli organismi non-umani e allo stesso tempo rivelava aspetti della nostra esperienza comunicativa. Questa interazione era dinamica e imprevedibile come un dialogo umano. 3. The Tunnel under the Atlantic
L’esplorazione collettiva scopriva frammenti di rappresentazioni rare o familiari, che potevano risvegliare la memoria collettiva dei partecipanti e trasformare lo scavo del tunnel di ognuno in un’esperienza unica, in un personale assemblaggio fatto di suoni e immagini in uno spazio tridimensionale costruito attraverso i loro movimenti che venivano registrati in un database condiviso, un assemblaggio che dipendeva dal modo particolare di scavare di ogni esploratore a seconda se avveniva ad alta velocità o lentamente e attentamente. Mentre scavavano i visitatori potevano parlare con le altre persone attraverso l’Oceano Atlantico. I suoni delle loro voci e la musica composta da Martin Matalon aiutavano a localizzarsi e a muoversi attraverso il tunnel. Infatti erano ancorati allo spazio e permettevano ad ognuno di scoprire le direzioni giuste per incontrare l’altro partecipante. Unendo azioni spontanee e dialoghi, la musica composta da Martin Matalon cambiava nel corso dell’evento ed era organizzata attorno ai percorsi personali, come nel caso delle immagini. Muovendosi attraverso di esse il partecipante si spostava liberamente anche all’interno di uno spazio sonoro interattivo, fatto di sequenze di suoni sintetizzate al computer disposte in tempo reale nello spazio con lo Spatialisateur, strumento che permetteva di definire un virtuale spazio sonoro tridimensionale e di muovere dinamicamente fonti sonore (voce, strumenti, ecc.) attraverso uno spazio nel quale era immerso il visitatore (audio 3D). A seconda della velocità del suo movimento e delle sue decisioni di fermarsi o di tornare indietro, di girare a sinistra o a destra, di salire o scendere, il visitatore si spostava attraverso strutture musicali, melodie, ritmi, toni predefiniti. I suoi gesti davano vita a un particolare cambiamento nella performance. Così ogni partecipante sceglieva un proprio ambiente sonoro e un proprio sentiero musicale. Ognuno poteva valutare la distanza che lo separava dall’altro dall’intensità della musica. L’evento televirtuale era filmato da quattro videocamere virtuali; quello che veniva registrato era mescolato e montato automaticamente da un elaboratore tenendo in considerazione il discorso di entrambi i partecipanti. Le loro immagini in movimento in tempo reale venivano mostrate fluttuanti nello spazio che avevano creato scavando (Figg.69 e 70). I due partecipanti potevano vedersi solo quando entrambe le estremità del tunnel si univano. Il contatto tra i due esploratori del tunnel che prima era fatto solo di suoni ora diventava visivo. Dopo di che, altri partecipanti potevano prendere la stessa strada ed esplorare gli spazi già scavati o crearne di nuovi, in una ricerca collettiva di una memoria comune. 4. VirtuAlice
Fig. 71
5. ProP-Personal Roving Presence Altri due artisti, Eric Paulos e John Canny studiarono ed esplorarono la comunicazione umana remota con l’obiettivo di identificare e ricavare le caratteristiche vitali dell’interazione umana ed attuarle fisicamente nel loro progetto in corso ProP-Personal Roving Presence (1997-presente) [62]. I loro “ProPs” erano telerobots controllati da Internet che stabilivano collegamenti audio e video con lo spazio remoto reale che li ospitava, creando la sensazione di “teleincorporazione” e fornendo un’entità visibile e mobile con la quale le altre persone potevano interagire (Figg.72-75). Questi telerobots permettevano agli utenti di impegnarsi in varie attività nello spazio remoto, tra cui girovagare, parlare con delle persone, indicare, esaminare degli oggetti, leggere e fare semplici gesti. I robot permettevano quindi attività umane quotidiane, consentendo alle persone di esperire uno spazio senza prevedere uno scenario preconfigurato e diventando letteralmente un’estensione dell’utente in uno spazio diverso e lontano con occhi e braccia allungabili remotamente [63].
6. Camouflage Town
Fig. 76 Le persone che parlavano e interagivano con Kiru nello spazio fisico non erano mai sicuri con chi erano coinvolti, poichè ogni movimento ed ogni frase era mediata attraverso il ‘performer’ robotico. I visitatori potevano muovere il robot, riprodurre files sonori preregistrati, digitare dei testi letti poi dal robot e guardare delle immagini video registrate dalla sua testa o da altre vidoecamere sparse per lo spazio museale. Il robot funzionava come l’avatar, l’alter ego di ogni visitatore reale o virtuale e la sua performance giocava con la disponibilità e le capacità delle persone di interagire con un personaggio robotico [66]. Quando non era controllato da un utente web, Kiru declamava automaticamente discorsi critici preregistrati creati dall’artista che erano costantemente ostacolati dai visitatori remoti che prendevano il controllo delle sue funzioni di movimento, discorso e videocamera. La missione di Kiru, un robot proveniente da un altro mondo (Camouflage Town) era di distruggere ironicamente i poli opposti di bene e male attraverso il linguaggio, raccontando storie orali su Camouflage Town. Kiru portava dei messaggi attraverso un medium ma era continuamente ostacolato dai visitatori che prendevano il controllo, facendo prevalere il medium sul messaggio [67]. 7. Tillie, the Telerobotic Doll
Da un lato i progetti di telepresenza permettono agli utenti di osservare, intervenire e comunicare con un luogo remoto e inserire se stessi in un ambiente lontano; dall’altro permettono di trasmettere uno specifico punto di vista su Internet. La telepresenza è anche connessa alle questioni del voyeurismo e della sorveglianza. Breathe On Me (2005) [70], l'interessante lavoro di Will Pappenheimer [71] che creò un’installazione ambientale multi-webcam in rete, fu presentato all'Interactive Futures O5: Technology in the Life World in Canada. Rimandava alla Telepresence Art focalizzando l'attenzione sul circuito di scambio come frontiera dell'esperienza mediata dalla tecnologia, sul coinvolgimento fisico quando si trasmettono informazioni ed emozioni. La magia della telepresenza evocava le fondamentali domande sull’esistenza e la soggettività. L’autore estendeva il suo lavoro verso i temi del contatto fisico e del movimento; voleva ampliare il senso della presenza, considerando quanto la sorveglianza si stia diffondendo nei nostri giorni. Soffiare su qualcuno significava esserne molto vicini. Sebbene il soffio era sottile, delicato, la situazione di vicinanza era estremamente forte. Il soffio diventava una forma fondamentale di comunicazione. In minor misura l’installazione toccava anche la questione della videosorveglianza e del diritto alla privacy, per altri versi e con altre modalità estetiche anche al centro delle ricerche dei Surveillance Camera Players [72]. In Breathe On Me tre superfici verticali con affisse cinque webcam munite di ventola delimitavano lo spazio fisico percorribile dell'installazione (Figg.82-84).
I dispositivi "FanCam" - Breathe On Me Touch You (BOMTY) 700PT Net FanCam - erano netcam modificate in modo che gli utenti Internet potevano controllare remotamente l'orientamento della ventola degli stessi dispositivi in senso orizzontale e verticale attraverso la veduta remota della webcam, combinata con i controlli dell’inclinazione e della panoramica. Il controllo della videocamera e della ventola era accessibile agli utenti della rete da qualunque parte del mondo, i quali potevano collegarsi ad una delle "FanCam" e mettersi in contatto con i visitatori dell’installazione fisica. Scegliendo di connettersi ad una delle "FanCam", si dotavano quindi di un particolare punto di vista per localizzare i visitatori nello spazio fisico e, come timido approccio, azionavano la ventola e “fiatavano”addosso alle persone, come un’offerta di comunicazione. I visitatori nello spazio fisico sentivano l’interesse dei remoti partecipanti Internet dal movimento e dall’attivazione delle "FanCam". Poi potevano riconoscere ed accettare il gesto remoto guardando nella videocamera e ricevendo il delicato soffio della ventola. I visitatori nello spazio fisico erano invitati ad entrare in uno spazio dove erano visti remotamente e non sapevano chi era telepresente. Una volta visti dai partecipanti di Internet, ricevevano un “soffio” di una ventola come una fondamentale forma di comunicazione. I visitatori che entravano nello spazio chiedevano così di ricevere il tocco di uno sconosciuto telepresente in forma di fiato. Gli utenti Internet interagivano con i visitatori nella semplice offerta di aria in movimento. Una forma di comunicazione minima tra attori di un'inconsapevole performance che, quando si accorgevano dell'occhio indiscreto, erano desiderosi di essere coinvolti, e sconosciuti utenti Internet che si manifestavano in forma di aria. Questa installazione si proponeva di sperimentare ed esplorare la questione delle possibilità e dei limiti della telepresenza. Voleva indirizzare il motivo della sorveglianza tramite le webcam in una tangibile situazione di dare e ricevere. Esplorava il limite tra la transitorietà tecnologica e la presenza corporea. Riconfigurava le tecnologie economiche della netcam, una tecnologia di sorveglianza che forniva piacere voyeuristico e alimentava le problematiche del dilatato controllo delle società, e la ventola portatile in veicoli di trasmissione in un mondo alternativo in rete per un luogo di incontro gestuale [73]. Note 53) Ulteriori informazioni sull’artista e su altri suoi progetti telematici, si trovano sui siti Internet http://www.hgb-leipzig.de/~sermon e http://www.hgb-leipzig.de/~sermon/cv.html [back] 54) http://www.hgb-leipzig.de/~sermon/dream/ e http://www.medienkunstnetz.de/works/telematic-dreaming/ [back] 55) http://www.hgb-leipzig.de/~sermon/vision/ e http://www.medienkunstnetz.de/works/telematic-vision/Paul Sermon [back] 56) http://www.holonet.khm.de/ekac/dialogical.html [back] 57) http://www.holonet.khm.de/ekac/Essay.html [back] 58) Informazioni sull’artista e su altre sue opere, tra cui The Paris-New Delhi Tunnel (Gennaio 1998) un nuovo tunnel virtuale che creò un collegamento culturale tra la Francia e l’India, si trovano sui siti Internet http://www.moben.net/Aframe_bio.html e http://www.benayoun.com/ [back] 59) http://www.moben.net/Tunnegb2.htm o http://www.benayoun.com/Tunnegb2.htm http://www.ircam.fr/44.html?&L=1&tx_ircam_pi2[showUid]=12&cHash=4d5bcd16b3 [back] 60) http://cat.nyu.edu/parkbench/alice/ [back] 61) Christiane Paul, Digital Art, London, Thames&Hudson, 2003, p. 160. [back] 62) http://www.prop.org/ [back] 63) Christiane Paul, Digital Art, London, Thames&Hudson, 2003, pp. 159-160 [back] 64) http://artnetweb.com/wortzel [back] 65) http://artnetweb.com/camouflagetown/index.html [back] 66) Christiane Paul, Digital Art, London, Thames&Hudson, 2003, pp. 161-163 [back] 67) http://www.medienkunstnetz.de/works/camouflage-town/ [back] 68) http://www.lynnhershman.com/tillie/ [back] 69) Christiane Paul, Digital Art, London, Thames&Hudson, 2003, p. 163; http://www.medienkunstnetz.de/works/cyberoberta/ http://www.telematic.walkerart.org/telereal/hershman_index.html [back] 70) http://www.willpap-projects.com/Breathe_On_Me/BreatheOnMeMain.html e http://www.willpap-projects.com/Breathe_On_Me/FanCam_MenuDocu.html [back] 71) Ulteriori informazioni sull’artista e su altri suoi progetti telematici si trovano sulla rivista online Rhizome, http://www.rhizome.org/ [back] 72) Marco Deseriis, Giuseppe Marano, Net.Art. L’arte della connessione, Milano, Shake Edizioni, 2003, pp.146-149. [back] 73) http://www.neural.it/nnews/breatheonme.htm [back]
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