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Animazione giapponese
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Animazione

 

 

1 – Animazione: pregi e difetti del medium 2 – Animazione come messaggio
3 – Diversi modi di interpretare l’animazione 4 – Nuove tecnologie d’animazione: Cel-Shading e Animazione 2D-3D

 

 

1 – Animazione: pregi e difetti del medium


Analizziamo la scelta dell’animazione come medium. Secondo la definizione di McLuhan l’animazione si potrebbe catalogare come un medium essenzialmente freddo: da un punto di vista visivo, ad esempio, una fotografia è un fattore di alta definizione, un'animazione invece comporta una bassa definizione in quanto contiene una limitata quantità di informazioni visive. Poniamo in contrapposizione cinema e animazione: il cinema è sicuramente un medium caldo, in quanto tende a saturare i sensi del fruitore, lo trasporta nella diegesi e le informazioni che trasmette sono autoconclusive, non lasciando nel fruitore il bisogno di doverle completare. L’animazione in questo senso è fredda: essa, partendo dal presupposto che è irreale per sua natura, è un insieme di disegni, lascia lo spettatore in qualche modo estraneo al medium. In questo senso il fruitore è obbligato a partecipare per colmare le “lacune” lasciate dal medium e quindi, da questo punto di vista, ha una compartecipazione attiva alle informazioni da esso veicolate.


Già da questo si può capire la rilevanza dell’animazione nella trasmissione di un concetto: il fruitore non subisce passivamente le informazioni, ma anzi anch’esso è chiamato a costruirle, a ridefinirle, alimentandone l’attenzione in tal senso, arrivando perfino a creare, volendo, una sorta di complicità, di consenso involontario.


In secondo luogo l’animazione ci solleva appunto dal problema della referenzialità: questa sua peculiarità, che ad una prima impressione può sembrare un lato negativo, svela invece le potenzialità intrinseche dell’animazione stessa.


Essendo liberi e slegati dal pensiero, dall’ossessione della referenzialità, abbandonato il pensiero del “potrebbe essere vero”, l’animazione porta alla luce i suoi principi di funzionamento, ovvero modalità narrative, drammaturgia, montaggio, ecc. In questo senso viene svelato più il lato “concettuale” del mezzo, il “software”, il principio di funzionamento che si cela dietro e dentro al medium.


Essendo liberi dalla referenzialità, ogni inquadratura può assumere un preciso perché, ogni sequenza narrativa, ogni montaggio. Non che questo venga meno nel cinema, per esempio: ma a differenza del cinema non vi sono scene “gratuite”, ogni scena, ogni fotogramma è pensato, disegnato e trasposto su schermo.


A tal fine ogni rapporto col vero è perso e anzi ogni rapporto col vero può quindi assumere un significato perfettamente diverso: le dimensioni degli oggetti, il rapporto delle proporzioni, ecc, tutti questi fattori, slegati dal rapporto con il reale, possono quindi avvalersi di innumerevoli valori concettuali.
Nell’animazione inoltre non vi è il problema della diegesi: lo spettatore non può essere inglobato nella narrazione divenendo “personaggio invisibile interno alla storia”, poiché l’animazione stessa ci ricorda che siamo davanti ad un gioco di finzione: è proprio anche in questo che allora la concettualità prende ancor più valore.


Sicuramente una stessa narrazione, presa separatamente prima sviluppata con tecniche d’animazione e poi con cinepresa normale, darebbe effetti totalmente diversi.

 


2 – Animazione come messaggio


Nell’animazione sicuramente l’affermazione “il medium è il messaggio” di McLuhan trova assoluta veridicità.
Marcello Ghilardi cita in Cuore e acciaio un passo di Daniele Barbieri tratto da I linguaggi del fumetto: “i linguaggi non sono solamente strumenti attraverso cui comunichiamo quello che intendiamo comunicare: sono, anche e soprattutto, ambienti in cui viviamo e che in buona parte determinano quello che vogliamo, oltre a quello che possiamo comunicare. La seconda idea è che questi ambienti che sono i linguaggi non costituiscono dei mondi separati, ma rappresentano piuttosto aspetti diversi dell’ambiente globale della comunicazione” [1]. Ghilardi riprende poi il discorso affermando che “considerare un linguaggio come un ambiente piuttosto che un semplice strumento implica che non si può più intendere il linguaggio stesso come un elemento neutro - (McLuhan insegna) -. Essendo il cartone animato un tipo particolare di linguaggio, considerarlo ambiente significa che esso va abitato, considerato per i suoi pregi e difetti.” [2]


Nel caso specifico dell’animazione, come già detto la referenzialità non conta più: a tal fine vengono esaltate le componenti narrative, le componenti concettuali, il software insomma. Per tale motivo l’animazione è già predisposta per poter veicolare informazioni di un certo tipo e in un certo modo. Le stesse componenti “concettuali“ non potrebbero essere sviluppate in tale maniera in ambito cinematografico o comunque con l’utilizzo di qualsiasi altro medium, poiché l’animazione ha in sé già parte della concettualità che vogliamo andare ad enunciare, la valorizza e la massimizza.


Questi sono i tratti dell’ambiente in cui ci si muove e con cui si deve necessariamente concordare per i concetti che si vorranno veicolare.

 


3 – Diversi modi di interpretare l’animazione


In Occidente l’animazione viene quasi sempre associata ad un ambito infantile. Questo è perché la Disney ha condizionato pesantemente il pensiero occidentale. Questo non è un male, è solo un diverso modo di concepire l’animazione. Quello che è male è che, a causa di questo diverso modo, sembra essersi persa la possibilità di utilizzare l’animazione come grande mezzo per veicolare concetti, come già detto, poiché appunto pensato solo per un ambito infantile.


Ma perché la Disney ha associato l’animazione ad un ambito prevalentemente infantile?


Questo discorso probabilmente si annida non solo in una diversa concezione del medium dell’animazione ma probabilmente risiede anche all’interno della cultura occidentale, così diversa dalla cultura orientale (ma su questo non ci dilungheremo).


Torniamo al concetto di annullamento della referenzialità intrinseco nell’animazione: liberare lo spettatore dal pensiero del “potrebbe essere vero” può rilanciare sì la componente concettuale, sia creare una sorta di cuscino, accogliendo lo spettatore e intrattenendolo senza impensierirlo, senza tormentarlo con il pensiero del reale, prendendolo per mano e portarndolo in un mondo evidentemente di finzione, luogo rifugio dalla realtà, dal vero.
Questo discorso non può dunque essere perfetto per i bambini? Luogo di fiabe e divertimento, dove creare mondi che appartengono solo all’immaginario e dove appunto nell’immaginario si muovono. In questi luoghi dall’evidente fantasia i bambini spaziano, divertendosi senza la paura del reale.


Anche in questi luoghi la Disney ha sviluppato una sua “concettualità”, che però resta seconda alla narrazione, imperniata su di essa, racconti di fiabe e storie fantastiche che nascondono sì una morale, una morale che però resta assoluta e fanciullesca e che, sinceramente, bisognerebbe poi verificare se il pubblico a cui è diretto questo messaggio, quello appunto dei bambini, potrebbe comprendere o meno.


Tuttavia la Disney non creava le sue animazioni per soli fanciulli, assolutamente, anzi le sue opere sono ampiamente apprezzate anche da un ambito più adulto di fruitori, sono entrate a far parte dei Classici dell’animazione. Per evitare errori di anacronismo però bisognerebbe analizzare questi Classici in rapporto agli anni in cui sono stati creati, anni ben lontani dall’odierno contemporaneo, in cui i problemi sentiti allora erano leggermente differenti.


La Disney odierna ormai difficilmente tratta l’animazione tradizionale, è più dedita all’animazione 3D, che riguarda altri ambiti, ma ormai il luogo comune per cui l’animazione è materia per fanciulli è stato creato, e questo a causa delle intonazioni fiabesche che la Disney ha diffuso in occidente, intonazioni che ovviamente sono dirette ai fanciulli. Quali siano poi le cause (la grande depressione, la guerra, il dopoguerra, la ripresa economica, la censura dei tempi e le mode), ormai sono cause lontane, che probabilmente allora motivavano il contesto fabiesco della Disney.


In Giappone l’animazione fino agli anni Novanta venne trattata con canoni non troppo diversi: anche qui l’ambito dell'intrattenimento non era secondo all’ambito concettuale, ma anzi prevalente, tuttavia l’ambientazione in cui si muoveva la narrazione era ben differente e risentiva non solo della storia passata del Giappone ma anche degli ideali che permeavano la mentalità giapponese: onore, impegno, sacrificio (a parte ovviamente i casi limite che riguardavano il pubblico dei piccolissimi, come Pokemon e Dragonball, che hanno un ruolo puramente di intrattenimento).


Nelle serie sportive (esempio Holly e Benji) di solito il protagonista è costretto, insieme ai suoi compagni, a sottoporsi ad allenamenti durissimi per poter migliorare e vincere il campionato, e nelle serie robotiche il personaggio principale deve lottare contro un nemico, anche contro la sua stessa volontà (esempio: Astro Boy).


Per noi occidentali quest’etica del sacrificio e dell’eccessiva obbedienza è di difficile comprensione perché è legata a filo doppio alla cultura nipponica. Infatti, i bambini e gli adolescenti giapponesi, a cui di solito i due generi suddetti si riferiscono, sono fin dalla loro infanzia investiti di doveri e impegni: per esempio, in Giappone la vita scolastica del bambino di 7 anni può già pregiudicare la sua futura vita lavorativa. Il bambino deve dare il meglio di sé, deve portare questo fardello di doveri e deve lottare per ottenere ciò che vuole e per difendere la sua individualità in una società che lo vuole inglobare.


Nasce da qui lo spirito di competizione così radicato nel mondo giapponese, e quindi, di riflesso, presente negli anime. Inoltre i personaggi dei cartoni animati nipponici, oltre a lottare contro le proprie debolezze e paure, combattono contro un mondo di adulti che non li comprende: Heidi risponde sempre alla propria istitutrice, che la vorrebbe cambiare, le fa degli scherzetti, ma non le mostra mai le sue emozioni, perché, come ogni giapponese, interiorizza la propria infanzia e il dolore causato da una costante incomprensione da parte dell’adulto. Infatti quest’ultimo tende a considerare il bambino come un “piccolo adulto”, non riesce a penetrare il mondo di giochi e fantasie dell’infanzia e gli impone delle leggi a lui esterne e incomprensibili; il ragazzino giapponese è fin da piccolo costretto ad obbedire a delle eccessive regole scolastiche e a dedicare determinate ore della giornata a differenti doveri: è sommerso da responsabilità anche perché se non riuscirà in una determinata cosa, ne andrà della sua stessa vita sociale.
Da ciò si può subito intuire la differenza alla base della concezione dell’animazione tra occidente e oriente, o più precisamente tra animazione "disneyana" e animazione giapponese: mentre la prima prende per mano i fanciulli e li porta in mondi fantastici insegnando loro delle morali importanti, utopiche quasi, senza shockarli con il pensiero del reale, in Giappone l’animazione diventa forte mezzo per abituare i fanciulli, già da piccoli, a dare il meglio di sé in una società che pretende moltissimo.


L’anime “è intriso di suggestioni epiche. Tutto il contrario dell’insostenibile leggerezza del cartoon americano. Per gran parte dei personaggi giapponesi l’esito dell’impegno è questione di vita o di morte. Si lotta con il nemico, contro le proprie debolezze, contro le avversità della vita, ma ce la si deve fare perché grande è il fine da raggiungere: la costruzione di una propria identità contro l’omologazione richiesta dal mondo esterno”.

 


4 – Nuove tecnologie d’animazione: Cel-Shading e Animazione 2D-3D


L’animazione cel-shading è un tipo di rendering non fotorealistico progettato per far apparire delle animazioni in computer graphics 3D come se fossero disegnate “a mano” in 2D. Il cel-shading è usato spesso per imitare lo stile di un cartoon o di un fumetto. È un'aggiunta abbastanza recente alle tecnologie in computer graphics, più comunemente applicate nei videogames. Benché il risultato finale del cel-shading abbia un'apparenza molto semplicistica come quella della animazione disegnata a mano, il processo è complesso. Il nome viene dai fogli liberi d'acetato, denominati cels, che sono usati nell'animazione 2D tradizionale, come i classici della Disney.

 


Questo tipo di applicazione, che trasla il 3D in 2D, può rientrare all’interno del discorso fatto all’apertura sull’animazione, con l’eccezione di qualche leggero rimando alla sfera sensoriale reale (i vari gradi di ombreggiature che ricordano vagamente un 3D “appiattito” però in 2D…).


Il binomio tra animazione 2D e 3D sviluppa personaggi creati con animazione 2D che si muovono in gran parte in un ambiente creato in 3D. Questo particolare tipo di animazione sviluppa separatamente, quindi, i fondali dai personaggi.


Un tipo simile d’animazione lascia lo spettatore un poco disorientato: unendo le componenti “concettuali” della semplice animazione 2D e movendole in un ambiente che tende a rappresentare la verosimiglianza, si ha una sorta di straniamento che fatica a coinvolgere lo spettatore, da un lato fermo in una sorta di “diegesi” invitata dalla verosimiglianza del 3D e dall’altro a fronte dell’evidente finzione resa dai personaggi in 2D. Il risultato è che questo tipo di medium, mescolando caratteristiche di animazioni diverse tra loro, può risultare confuso, e uno spettatore disattento tende a rimanere estraneo.

 


In fondo, pur sempre trattandosi di una sorta di “avanguardia”, essa incappa in una sostanziale ed iniziale incomprensione. Probabilmente riuscendo a sviluppare in maniera adeguata i due lati del medium (2D e 3D) e a fare in modo che lo spettatore riesca ad “abituarsi” alla loro unione, sarebbe possibile sviluppare una concettualità basandosi su un messaggio che ha in sé componenti differenti (la propensione alla concettualità del 2D, il richiamo alla referenzialità del 3D), andando a formare un medium molto efficiente: un esempio, in Blue Submarine N°6, lo si può avere durante gli scontri tra i sottomarini, interamente sviluppati in 3D, che richiamando alla referenzialità possono immettere lo spettatore nella diegesi, mentre invece nella sequenza finale, nei dialogi tra Ayami e Zhondayck, prima, e Berg, dopo, dove l’elemento base in scena sono i personaggi, ci può abbandonare alla concettualità che esprime la scena senza essere distratti dalla referenzialità (come potrebbe accadere con attori veri, l’essere distratti dalla qualità della recitazione ad esempio).

 

[Immagini da Wikipedia e screenshot di Last Exile]

 

Note

1) Daniele Barbieri, I linguaggi del fumetto, Milano, Bompiani, 1991, p. 1. [back]


2) Marcello Ghilardi, Cuore e Acciaio, Padova, Esedra Editrice, 2003, p. 16. [back]