| | Animazione giapponese 1 – Cenni storici In Giappone il primo dei senga eiga (linee disegnate), proiettato nel 1917, fu un cortometraggio, Imokawa Muzuko Genkanban no Maki (Il portinaio Imokawa Muzuko) di Hekoten Shimokawa. Nel 1932 Chikara to Onna no Yo no Naka (Quello che conta al mondo sono il potere e le donne) fu il primo cartone animato sonoro giapponese, e nel 1944 uscì Momotaro Umi no Shimpei (Momotaro il divino marinaio) di Mitsuyo Seo, il primo lungometraggio d’animazione in Giappone. Lo sviluppo industriale dell’animazione nipponica cominciò nel 1958, data di uscita di Hakujaden (La leggenda del serpente bianco), diretto da Taiji Yabushita per la Toei, che fu la prima grande casa di produzione d’animazione, a cui in seguito si affiancarono le concorrenti Toho, Nihon Eiga, Kyodo e Otagi. In quel primo periodo si creavano dei lungometraggi di bassa qualità, a causa della fretta con cui venivano preparati, ma non mancarono tuttavia quelle poche eccezioni costituite da film d’animazione realizzati con estrema cura, come ad esempio Shaka no Shoga (Vita da Buddha) di Noburo Ofuji, Tenrankai no E (Quadri di un’esposizione) di Osamu Tezuka. Il grande successo degli anime giapponesi è comunque legato alle serie televisive diffusesi all’inizio degli anni ’60 e infatti prese l’avvio con Tetsuwan Atom (Atom dal braccio di ferro), che comparve nel 1963 su Fuji Television. Questa serie di 210 episodi era in bianco e nero e veniva trasmessa una volta a settimana con puntate di 30 minuti ciascuna; prodotta dalla Mushi Production, si basava sull’omonimo manga di Osamu Tezuka e parlava di un piccolo robot che lottava per salvare l’umanità e sognava di diventare anch’egli umano. Nel 1965 Tezuka fece un altro “centro” creando il primo cartone animato nipponico a colori, Jungle Taitei (L’imperatore della giungla) e, nello stesso anno, la Toei mandò in onda Okami shonen Ken (Ken, il ragazzo lupo) di Sadao Tsukioka. Gli anni ’70 videro la nascita degli “anime sportivi”, tra i quali vale la pena ricordare Akakichi no eleven (Arrivano i superboys) Nel 1972 vennero mandati in onda alcuni dei più grandi successi: Mazinger Z (Mazinga Z, 1972-80) della Toei, Atlas U.F.O robot Grendizer (Goldrake, 1974-79), Alps no Shoojo Heidi (Heidi, 1974-78) e per il genere di fantascienza Uckyu Senkan Yamato (Corazzata Spaziale Yamato, 1974-80) e Ginga Tetsudo 999 (Galaxy Express 999, 1978-1981) di Leiji Matsumoto, Kidoo Senshi Gundam (Mobile Suit Gundam) sugli schermi giapponesi tra il 1979 e il 1980 della Sunrise. Negli anni ’80 gli studios d’animazione in Giappone vissero una certa crisi sia creativa che qualitativa: i budget rimanevano gli stessi degli anni precedenti mentre il costo della vita aumentava, i salari erano bassi e si cercava di risparmiare sui materiali; il risultato fu un aumento delle serie televisive, ma una standardizzazione delle stesse su livelli grafici e narrativi molto bassi. Questa crisi venne in gran parte causata dall’arrivo sul mercato delle prime console. Negli anni ’90 c’è comunque stata una ripresa, grazie anche ai grandi successi ottenuti da serie televisive per il grande pubblico, caratterizzate da trame intricatissime e personaggi realistici. Tra tutte Shin Seiki Evangelion (Neon Genesis Evangelion, 1995) diretta da Hidekaki Anno, Studio Gainax (uno degli autori più ammirati e contestati del Sol Levante), nonché molte altre nuove serie di altri studi, come lo studio Ghibli (Mononoke Hime, Princess Mononoke, 1997), Sen to Chihiro no kamikakushi (La Città Incantata, 2001), Hauru no ugoku shiro (Il Castello Errante di Howl, 2004), tutte opere del maestro Hayao Miyazaki), che cercano di creare anime di successo e li affidano all’estro creativo di bravi sceneggiatori e veri geni della regia. Dalla metà degli anni 90 in poi infatti (Neon Genesis Evangelion si potrebbe prendere come punto esemplare di questa “svolta”) vengono prodotti anime di altissimo livello grafico e narrativo. Tra questi si possono citare Kokaku Kidotai (Ghost In The Shell, 1995) di Mamuro Oshii, Kauboi Bibappu (Cowboy Bebop, 1998) diretto da Shin’ichiro Watanabe, e Tenku no Esukafurone (I cieli di Escaflowne, 1998) di Kazuki Akane, entrambi targati Sunrise, Wolf’s Rain (2003) di Tensai Okamura, della Studio Bones. Infine nella computer grafica si può assistere ad una notevole evoluzione in termini di metodi, dal binomio di animazione 2D e 3D, portata avanti dalla Gonzo, la quale ha prodotto la miniserie Blue Submarine N°6 come prototipo per poi approdare a Last Exile, serie più articolata che può contare 3 stagioni, alle animazioni in cel-shading di Ghost In The Shell: Stand Alone Complex… Vedremo ora dove ci porteranno le ultime tecnologie. 2 – Sacrificio, onore, morte Per la mentalità giapponese essere davvero forti consiste anche e soprattutto nel non curarsi della propria personale felicità al fine di ottemperare un obbligo, perseguire un ideale, rispettare un vincolo che rende “spiritualmente indebitati”, la vita mai come fine a se stessa. Questo è un particolare tratto della mentalità giapponese che ha radici storiche antiche: on è il termine che indica gli obblighi riguardo a persone nei cui confronti si ha un debito infinito di riconoscenza, un debito mai completamente estinguibile (i genitori, il proprio maestro, l’Imperatore,…); giri è il termine che indica “il reciproco” di un obbligo, il dover saldare un debito, ad ogni costo e limitato nel tempo in base al rispettivo on. Nelle storie anime che hanno come scenario di fondo epiche lotte tra “buoni” e “cattivi” (nomi di riferimento, perché in realtà le differenze non sono mai nette, o meglio non ci sarebbero mai), la forza di carattere dei personaggi è determinata da quello che potremmo chiamare un senso del dovere nei “confronti del mondo”, dove con mondo si può intendere ciò con cui veniamo a contatto e crediamo parte di “noi”, partendo dal semplice “io” fino a tenere in considerazione l’intero pianeta Terra se non lo stesso Universo. Difficilmente la personalità dell’eroe risulta piatta: Hiroshi, trasformato dal padre in un aneroide in grado di trasformarsi nella testa di Jeeg (Jeeg robot d’acciaio) si rende conto di essere l’unica possibilità di salvezza per non soccombere alla minaccia degli Haniwa, ma nello stesso tempo nutre nei confronti del padre risentimento per averlo mutato contro il suo volere, per non parlare della società, che non lo comprende. La grandezza dell’eroe sta proprio qui: nel non essere al di sopra dei propri sentimenti (ninjo), delle esigenze, incomprensioni, ma di saperle accettare e superare in vista di un “nobile fine”, perché si riconosce l’esistenza di un compito a cui si è chiamati e ci si prodiga per compierlo. Simile ma diverso è il caso di Peter Rei, pilota del Gundam (Mobile Suite Gundam): il protagonista è ostile a ogni tipo di disciplina, nessun obbligo morale turba la sua coscienza, ma questo perché essa è già così turbata di per sé che non trova spazio per riconoscersi parte di un progetto comune, cardine di doveri nei confronti delle persone care. Solo posto di fronte a tragici eventi la sua morale sarà turbata e, infine, nel riconoscere come suo nemico preciso Shia, sarà punto d’onore affrontarlo e sconfiggerlo per assumere un posto ideale nel mondo, identità altrimenti sfuggevole. Uno dei problemi trasposti negli anime è proprio il problema dell’identità, della sua ricerca e definizione da parte del protagonista (o dei protagonisti, che comunque la maggior parte delle volte riflettono l’uno: questo è perché, solitamente, ad essere destinatario del messaggio è sì la massa, ma poi identificata come singolo, poiché solitamente lo spettatore è solo, davanti alla televisione) che paradossalmente trova spesso nel suo acerrimo nemico il miglior aiuto per costruirsi questa identità e sfuggire così alla categorizzazione omologante della società. Come guardarsi ad uno specchio: fino a che noi non vedremo la nostra immagine riflessa non potremo mai sapere chi siamo, ma quando questo avviene noi comprendiamo la nostra essenza, e in questo specifico caso l’evidenza del kata (dal greco: tutto ciò che è “male”) nello specchio ci fa comprendere di essere ana (tutto ciò che è “bene”), oppure il contrario. Tale pensiero però non è solo di esclusiva matrice nipponica: esso è anche riscontrabile, seppur in maniera diversa, in contesti (sia narrativi che culturali) differenti. Un esempio parallelo riscontrabile in occidente è presente in Star Wars: qui lo jedi è ciò che rappresenta l’on e il giri verso l’altro, verso il mondo nel senso più ampio del termine: una vita di deprivazione, quasi di abnegazione dell’io, il tutto a favore dell’altro, di ciò che è fuori di noi, senza che il nostro ego prenda il sopravvento; il sith è l’esatto opposto: egoismo allo stato puro, le sue azioni sono volte soltanto al proprio desiderio. Qui però si può già intravedere una sorta di distacco da quello che è lo spirito occidentale: infatti qui la divisione non è propriamente tra bene/male dove bene e male sono concetti assoluti, indipendenti, dati da una sorta di concetto divino, quanto più tra io/altro, tra ciò che siamo noi, un mondo limitato a noi stessi, e altro, un mondo inteso nel senso più ampio, che vede l’io come parte del tutto. Questo metodo di pensare riguardo a bene/male è prettamente di origine occidentale, poiché largamente influenzato dalle religioni: esiste Dio, che è bene, il quale ci fornisce di una vita, che può essere vista come un segmento, alla fine della quale c’è il bene o il male, a seconda della nostra condotta. In oriente invece non vi è questo modo di vedere le cose: i giapponesi (come la maggior parte delle religioni orientali) hanno un modo di concepire l’universo, l’assoluto, perfettamente amorale, prima si accetta questo fatto e meglio è. Le loro idee di giusto e sbagliato sono basate sulle relazioni sociali dell’uomo (come appunto anche in Star Wars che per questo si può definire “lontano” dal pensiero occidentale). La moralità è un concetto puramente umano, non è legata a nessuna visione trascendente dell’universo. Le persone e l’assoluto sono entità differenti e giocano ruoli differenti. Dunque non vi è una divisione netta tra male e bene, e questo viene riferito anche al modo di concepire la morte. Essendo in occidente la vita considerata come una sorta di “segmento”, la morte è inevitabilmente vista come la fine e su ciò influiscono il bene e il male dettati dall’assoluto: Paradiso e Inferno. In oriente la visione della vita è differente: il concetto di nirvana-samsara non è equiparabile a un concetto assoluto di male e bene, quanto più di desiderio (quindi ego) e abnegazione in favore dell’altro. Quindi la morte non è forzatamente vista come fine, bensì come mezzo. Esaustiva a tal fine è La leggenda dei 47 ronin, fatto realmente accaduto in Giappone nel 1701-03: 47 bushi, privati del loro signore ucciso, non poterono trovare pace fino a che non riuscirono a riscattare il loro onore nei confronti del loro signore. Una volta riscattato il loro onore e compiuto il loro giri praticarono seppuku (il rituale del suicidio tramite taglio del ventre). In occidente questo verrebbe visto come una totale vergogna, nonché un peccato mortale, mentre invece in oriente questo concetto viene perfettamente ribaltato: rinunciare alla vita è, nei casi opportuni, la forma più alta di affermazione della propria volontà, libertà, risolutezza: io padrone del mio essere e del mio destino decido volontariamente e coscientemente di porre fine alla mia vita in nome di ciò in cui credo. Del resto lo spirito che “è tutto ed eterno” ha la supremazia sulle circostanze materiali: il sacrificio di una vita, se consapevolmente votato ad una giusta causa, non è testimonianza di una sconfitta, ma al contrario risposta agli eventi negativi della vita, assoluta predominanza su di essa. Non importa quanto coraggiosi, buoni o anche impopolari siano, molti personaggi degli anime incontrano una morte insignificante, indecorosa, disgraziata. Questo non capita nei programmi televisivi occidentali, nei quali la virtù viene inevitabilmente ricompensata e il male punito. Il motivo per cui difficilmente si lasciano trasmettere anime giapponesi in occidente (se non opportunamente censurati) è anche perché lasciare tranquilli i cattivi e far morire i buoni potrebbe far credere agli spettatori e in particolare ai fanciulli che l’assoluto non si cura affatto di tali problemi. Ma il fatto è che in realtà per i giapponesi è così. L’anime non ha finto, come fa il cartone occidentale (più precisamente Disney), che anche il bambino sia buono per natura. Per niente. Il bambino è anche violento, competitivo, narcisista. L’anime ci dice anche questo. Un esempio di questo si può riscontrare nella fine de I cavalieri dello zodiaco: mentre il finale trasmesso in Italia e in occidente si conclude con la vittoria dei cinque cavalieri su Nettuno, re dei mari, e quindi della giustizia, del bene, in realtà vi sarebbe un'ulteriore serie non trasmessa: qui c'è il risveglio di Ade, Dio della Morte, che corrompe le anime dei cavalieri d’oro morti durante lo scontro con i protagonisti per fare in modo che questi gli portino la testa di Athena. Un pesante scontro al Grande Tempio vedrà soccombere la maggior parte dei cavalieri d’oro. Infine Lady Isabel viene uccisa. Da qui i protagonisti si recheranno nell’Ade per salvare l’anima di Lady Isabel, ma giunti nella casa di Ade (percorso che ha visto l’uccisione di tutti i cavalieri d’oro) troveranno l’anima, il corpo astrale di Lady Isabel dentro un vaso che ne ruba il potere, il sangue. Qui avverrà lo scontro con il Dio della Morte, che vedrà sì vittoriosi i cavalieri e salva Athena, ma a discapito della vita di Pegasus, morto nella battaglia per far sì che Lady Isabel potesse uscire dal vaso. E dunque sarà così che Pegasus morirà: immolandosi per i propri ideali, senza però riuscire a sapere chi fosse in realtà sua sorella, ultimo pensiero cui ricorre prima di morire. Pegasus muore, muore forse anche in maniera disdicevole, ma il suo sacrificio, la battaglia per il suo onore, per saldare il giri che ha nei confronti della Dea, lo porta a morire sacrificando la sua stessa vita (il pensiero della sorella) per gli ideali in cui crede, ai quali senza la morte non sarebbe possibile giungere. La morte, il totale sacrificio di sé, ha un senso e non è un prezzo troppo alto da pagare se in gioco c’è il rispetto di un ideale, la fede in un valore diverso dal tornaconto personale. Ed è questo che distingue i “buoni” dai “cattivi”. 3 – “Buoni” e “cattivi” “Non credo in niente io!” urla Luxor, cavaliere di Asgard, a Sirio il Dragone. Questi risponde sgomento: “Cosa vuoi dire? Che non credi a Odino? A Hilda? Perché ti batti allora? Cosa ti spinge, spiegati!”, “Mi batto e basta, perché mi diverte, perché a questo i lupi della foresta mi hanno educato! Ai lupi credo, ai lupi solamente, non agli uomini!”. Luxor, rimasto orfano e abbandonato al suo destino nella foresta, cova un forte rancore nei confronti dell’umanità intera: solo negli animali selvatici ha trovato accoglienza, ha scoperto di avere un ruolo e una possibilità di vita. Nell’anime la “cattiveria” non è genetica: il “cattivo” possiede delle motivazioni che lo spingono a comportarsi in un certo modo, magari egli crede di agire nel giusto (o nel suo giusto), e non si rende conto di essere accecato, di avere l’animo ottenebrato, e quindi si oppone in ogni modo ai “buoni”. Per quanto il “bene” e il “male” possano esistere (ma comunque sono opinioni e non dati assoluti), nel reale poi i buoni e i malvagi non sono mai così nettamente separati: essi sono in realtà molto vicini, molto simili, forse combattono su fronti opposti solo per fatalità, o comunque entrambi hanno delle valide motivazioni per cui protrarre le proprie azioni. Sebbene però lo si possa comprendere, non per questo lo si può giustificare, quindi lo si deve combattere e senza tregua. Ciò perché in fondo si sa che il vero nemico da combattere è un altro: è quello che si annida dentro di noi, le nostre debolezze, le nostre paure, le nostre meschinità, che feriscono l’altro, non lo rispettano, non vogliono imparare ad amarlo; sono i nostri demoni, che prendono forma e vengono incarnati nel nostro nemico, nel “malvagio”. Anche gli eroi sono spesso risultato di una vita infelice: orfani, sopravvissuti, tensioni emotive personali, disadattati, ma hanno saputo fare di queste difficoltà strumenti per migliorarsi e quello che li guida è l’assoluta fiducia in un ideale (amore, giustizia, libertà, pace, amicizia) che hanno permesso loro di non sottomettersi alla vita, di non subirla come invece fa il malvagio (che è malvagio perché appunto vive subendo la propria vita e attaccandosi solo al proprio ego), ma che anzi hanno dato loro la forza di riuscire a imporsi sulle proprie tragedie (anche se a volte con sofferenza). La fase adolescenziale, che rappresenta la parte maggiore del pubblico degli anime, si caratterizza del resto come un periodo in cui ci si sente distanti dal mondo, dalle sue leggi, incompresi e sconosciuti (anche a se stessi): lo sforzo massimo è inteso ad un riconoscimento e ad una appropriazione dell’identità che ci definisce e ci trasforma in soggetti. L’eroe scopre le proprie qualità se posto di fronte al nemico. La condizione di isolamento, di alienazione, in cui vivono molti personaggi degli anime, da un lato può rispecchiare l’effettiva condizione che vivono i giovani, dall’altro costituisce la difficoltà di partenza da cui si sviluppa il percorso di maturazione e presa di coscienza dell’eroe. L’antagonista diventa in un certo senso la causa scatenante per liberarsi dal torpore in cui ci si trova. Il rischio nel combattere un nemico però è diventare come lui, soccombere al proprio ego e perdere di vista i propri ideali: in Trigun, una serie più recente che sviluppa concettualità anche più profonde e per questo affronta in modo più controverso questo tema, uno degli avversari di Vash durante il combattimento gli urla: “Lo vedi! Tu, con il tuo potere, sei come me: io e te non siamo diversi! Noi siamo demoni!”. Estremo pericolo dell’eroe, prova mai del tutto superata, è quella di lottare contro il nemico senza diventare come lui. Anzi, talvolta il nemico è figlio dello stesso genos dell’eroe, portatore dello stesso sapere, degli stessi ideali anche, ma applicati in maniera completamente differente, che li distorce, facendogli assumere una veste completamente diversa. Sempre in Trigun avviene questo: Vash ha un fratello gemello, Knives. Entrambi sono plant, esseri superiori agli esseri umani, nati e cresciuti in una comunità umana in cerca di una Nuova Terra. Entrambi vengono educati da Rem ad una vita di altruismo e rispetto per il prossimo, di positivismo. I due, crescendo, manifestano però diverse concezioni: mentre Vash resta idealista e sensibile, Knives diviene cinico e razionale. Il tutto avviene in una scena cardine: stesi su un prato, Vash cerca di salvare una farfalla intrappolata nella tela di un ragno che sta per divorarla. Mentre Vash si adopera, Knives arriva e uccide il ragno. Vash sgomento si gira verso il fratello sorridente e gli chiede: “Perché l’hai fatto?”, “Perché tanto se avessi salvato la farfalla il ragno sarebbe comunque morto di fame”, “Ma non per questo dovevi ucciderlo!”, “Sarebbe morto comunque, è un paradosso cercare di salvarli entrambi!”, “Io volevo davvero cercare di salvarli entrambi!”. Knives arriverà poi a pensare che il fine giustifica i mezzi e che “i problemi vanno risolti, anche se ciò comporta delle vittime, basta che siano il meno possibile”. La netta differenza verrà sancita poi quando, mentre Rem taglia i capelli a Vash, Knives fugge per poi tagliarseli da solo. Da qui il suo distacco da Vash inizierà a essere evidente: preso atto della propria superiorità sugli umani, inizierà ad uccidere uno a uno i membri dell’equipaggio, per poi cercare di uccidere anche il resto dell’umanità nelle altre astronavi, poiché essi sono “il ragno”. Da uno stesso genos si sono evolute due menti differenti ed esattamente opposte. D’altro canto l’assoluta fedeltà a un ideale e l’altruismo spinto ai limiti estremi della rinuncia di sé, per quanto esaltati dal “giusto”, non preservano dalla tristezza in cui si imbatte chi vi si sacrifica. E dunque è così che commenta il Maestro dei Cinque Picchi (I Cavalieri dello Zodiaco) il sacrificio di Sirio il Dragone per sconfiggere Capricorn, cavaliere d’oro: “Oh Sirio, hai vissuto per la giustizia e per gli altri, non per te stesso… Hai dato anche la vita, perché l’hai fatto? Oh Athena, vivere per la giustizia e per gli altri è bello ma… è triste, com’è triste!”. E medesimo destino è riservato anche a Vash: nel suo perseguire i suoi ideali di salvare sempre tutti senza uccidere nessuno inevitabilmente incappa in continue ferite e continue tragedie, sempre braccato dai Gun’o’guns che molte volte, a causa della sua pietà, sfruttano questa sua peculiarità contro di lui. Addirittura, nelle serie più recenti, accade che a volte l’eroe abbia ben poco dell’eroe: combatte sì in nome della giustizia e dell’amore, ma lo fa per un profitto personale, l’altro diviene riflesso del proprio ego. Cowboy bebop ne può essere un esempio: qui i protagonisti sono cacciatori di taglie, che sono mossi solo dal pensiero del denaro, e benché molte volte si lascino scappare la taglia per asservire a degli ideali in favore dell’altro, in realtà il loro essere cinici svela che forse il comportarsi così non è manifestazione di un’assoluta credenza in tali valori, ma una mesta partecipazione per rassicurare il proprio ego. Simile esempio è Van, protagonista de I Cieli di Escaflowne: sebbene debba proteggere Hitomi, egli molte volte non esita ad abbandonarla a causa della propria vendetta o dei propri dubbi, lasciandola spesso in preda al pericolo. E così è anche Shinji, protagonista di Neon Genesis Evangelion: lui non combatte per salvare il mondo, combatte perché è obbligato a farlo e lo fa solo per poter riceve le lodi dagli altri, da suo padre. Eroi “relaitivi” quindi, che compiono il “bene” quasi per caso. Cattivi giustificati, buoni non troppo convinti, un bene che non ripaga appieno e un male che soddisfa un po’ troppo il nostro ego: qui quella sicurezza dell’assoluto si perde in quell’amoralità orientale, e qui allora possiamo comprendere il Tao: il bene e il male non sono mai assoluti, ma anzi si toccano in maniera armonica, e nel bene vi è sempre e comunque la presenza del male e viceversa. Ciò che li differenzia sono l’io e l’altro. 4 – Il problema dell’altro Negli anime spiccano senso del rispetto, lealtà, solidarietà, amicizia, tutti valori che implicano il riconoscimento dell’altro, del diverso. Questo altro è il nemico, questo altro sono le persone che fanno parte del nostro mondo nel quale ci identifichiamo, ma questo altro siamo anche noi stessi, è lo stesso protagonista, lo stesso eroe, che si mostra tale proprio in virtù della sua alterità: molto spesso il suo essere diverso (e molte volte il suo essere come il nemico) lo rende capace di affrontare gli avversari. Nelle trame più articolate si può osservare come questo concetto di alterità sia sfumato, non nettamente distinto ed arrivi anche a confondersi, come sd esempio in Trigun. Esempi di questa alterità dentro di noi sono le ultime serie: in Neon Genesis Evangelion il vero nemico, il vero altro, non sono gli Angeli, e non è neanche il padre, ma è lui stesso, l’altro è Shinji: le sue paure dentro di lui, l’odio per se stesso, che lo rendono una persona chiusa, introversa, insofferente al mondo. A questo punto sarebbe da domandarsi chi sia il vero nemico: sebbene Shinji combatta per difendere l’umanità, il suo combattere è mosso da un semplice “dovere”, o meglio, dal semplice fatto di essere accettato dagli altri, per puro ego. Ma qui Shinji, riuscito poi a combattere contro i nemici insiti dentro di lui, contro il suo odio per se stesso, contro le sue insicurezze, troverà anche la forza per accettare e benvolere il mondo, con un sorriso. Altro esempio su questa linea sono i protagonisti di Cowboy Bebop (Spike, Jet, Faye ed Ed): nessun nemico alieno, nessun antagonista. In questa serie di episodi sconnessi e autoconclusivi possiamo imparare come in realtà l’altro sia dentro ad ognuno di loro: il loro passato, che li rende persone insensibili, ciniche. Sta quindi a noi riuscire prima a confrontarci con noi stessi, con le nostre alterità, per poi riuscire ad accettare un mondo più ampio. D’altro canto mostrandoci realtà altre, conflitti tra popoli, creature, generazioni diverse, osservando gli anime si vede come la crescita interiore passi anche attraverso l’apertura alla dimensione del diverso. Qui allora inevitabilmente rinunciare al riconoscimento dell’altro significa anche rinunciare al riconoscimento di se stessi, perché in fondo è grazie all’altro all’infuori di noi che possiamo anche riconoscere l’altro all’interno di noi. Le storie narrate ci dicono che lo sforzo di costruzione di un’identità, portando anche allo scontro, non è indolore: in fondo quanto soffrono gli adolescenti per diventare adulti? In questo, forse, gli anime hanno saputo interpretare meglio di quanto non si creda i problemi, le angosce e le incertezze dei giovani (e forse non solo). Le ultime serie, quelle più reenti, hanno risentito in particolar modo del crollo degli ideali negli anni novanta, a causa della crisi economica, e riescono ancora meglio in questo intento, portando sullo schermo personaggi assolutamente verosimili che hanno in sé (vedi Shinji, vedi Spike...) dubbi, incertezze nel vivere, che inevitabilmente la gioventù giapponese (ma non solo la gioventù e non solo i giapponesi) riscontra nel suo crescere. Ma senza l’altro, senza il confronto con ciò che è diverso, che richiama poi ciò che è sconosciuto dentro di noi, cosa accadrebbe? Akira di Katsushiro Otomo ce ne dà un esempio: il caos. I giovani protagonisti di Akira (Kaneda, Tetsuo e compagni) sono teppisti in una società che non li comprende e non li vuole comprendere, sono giovani lasciati allo sbando, in un’inconsapevolezza assoluta della realtà che li circonda, che si abbandonano al semplice ego, dando sfogo alla propria rabbia. Essi simbolizzano una sorta di “nuova razza umana”, una razza che rappresenta l’alieno nel cuore stesso della collettività, una razza mutante, fragile e allo stesso tempo terribile, coccolata e al contempo temuta, esorcizzata, analizzata, scrutata, studiata. Una razza che solo ora inizia a prendere coscienza dei propri “nuovi poteri”, della propria diversità nei confronti di un mondo indifferente, e lo fa a modo suo (non è forse un quadro perfetto della gioventù giapponese odierna? E forse non solo giapponese…). L’alterità in Akira è un alterità distorta, gli stessi personaggi ne sono vittime, immersi in un mondo a loro alieno in cui l’alterità si scontra e confligge con se stessa e non lascia spazio alla possibilità di intervento, di interpretazione, di ordine. Non vi sono né buoni né cattivi, non c'è alcun centro morale, alcuna geografia rassicurante. Non si dà più la possibilità per l’uomo di decidere la propria vita, di riconoscersi soggetto, rischiando di essere privati della propria individualità. Tutto è altro, anche a se stesso, non è più possibile stabilire un contatto, un confronto, e quindi è il caos. Vi sono solo piccoli frammenti di tutto: violenza, rabbia, risse e bullismo, ma anche amicizia, amore (quello che nasce tra Kaneda e Kay e quello che Kaori prova per Tetsuo), onore e orgoglio (quello di Kaneda per cercare di riuscire a far tornare in sé Tetsuo, suo amico d’infanzia). E il pericoloso risultato è incarnato da Tetsuo: dotato di poteri illimitati, movendosi in questo caos finisce per perdere perfino il proprio ego e il suo potere deborda, trasformandolo, anche in maniera deforme, in una sottospecie di nuovo nato del caos, in cui la sua identità è persa. Allora non resta che la fine, l’esplosione del tutto. Ma alla fine si possono però sempre raccogliere i frammenti che compongono una persona e ne formano l’identità: la memoria. Ed è lì che allora, in quell’esplosione di luce, risuonerà una voce cosciente: “Io sono Tetsuo!”. 5 – L’altro tecnologico In molti anime è presente il tema della tecnica, l’incontro tra l'uomo (e ciò che lo rende tale) e la realtà da egli stesso creata, la tecnologia. Questa da un lato è portatrice di elementi positivi: permette il progresso e lo sviluppo dell’uomo sulla Terra, la scoperta di nuovi mondi, garantisce la difesa e la sicurezza. Ma dall’altro può trasformarsi nel peggior nemico dell’uomo, nella più grave minaccia alla sua sopravvivenza. Quale paese poteva dare un’impronta più “tecnologica” al suo “comunicare” se non il Giappone, unico paese al mondo ad aver sperimentato il potere della bomba atomica, parto devastante della tecnologia, e ad avere portato avanti, da allora, un progresso tecnologico considerato come il migliore del mondo? Sulla scia del primo tipo di pensiero ci sono la maggior parte degli anime che riguardano il filone dei mecha: Mazinga, Goldrake, Space Robot, God Sigma, sono le uniche armi in grado di piegare il nemico e riportare la pace. Un caso un po’ a parte è Jeeg, il quale è sì mezzo tecnologico difensore del bene, ma Hioshi subisce la tecnologia, trasformato in androide, e da qui poi subisce una sorta di discriminazione. Lentamente quindi si passa al rovescio della medaglia: ad esempio in serie come Capitan Harlock, Galaxy Express 999 e Starblazers il processo tecnologico diviene base di sofferenza ed angoscia. In Starblazers l’incrociatore spaziale Yamato dovrà abbandonare la Terra per recuperare il “Cosmo DNA” in grado di poterla salvare dall’inquinamento che la sta devastando, così come anche in Tekkaman l’umanità è costretta a vivere sottoterra poichè la superficie è troppo inquinata. Baldios sviluppa un tema interessante: gli invasori non sono alieni, bensì terrestri provenienti dalla Terra del futuro resa completamente inabitabile dall’inquinamento, che quindi cercano di trovare nella Terra del passato una fonte di salvezza. In Kyashan gli androidi si sono rivoltati contro i loro padroni utilizzando anche la violenza: in questa serie, oltre ad esserci il tema della devastazione ambientale dovuta alla tecnologia, viene anche trattato l’aspetto della tecnica come reificazione del vivente: l’uomo non è più al centro del mondo, ogni valore è subordinato alla funzionalità dell’utile. La tecnica diviene al contempo “soggetto” e “ambiente”, essenza “in sé e per sé”, autonoma e non più strumento dell’uomo. Non esistono più quindi scopo, senso, etica: la tecnica trasforma ogni cosa in funzione della sua applicabilità e utilità, dimostrando il grado più elevato di onnipotenza che un tempo era dell’uomo. La tecnica arriva poi a potenziare se stessa. La tecnica dunque arriva a sostituire l’uomo: in Astroboy di Osamu Tezuka si può assistere alla costruzione di un robottino che è perfetta copia del figlio morto del suo creatore. Egli prova sentimenti umani, eppure non riesce a trovare la propria identità (uomo o robot?). Astroboy incappa nelle discriminazioni umane e suo “padre” stesso arriva alla fine a cederlo ad un circo. La capacità di Astroboy di provare sentimenti umani senza appartenere alla nostra specie induce lo spettatore a riflessioni amare sull’apertura e la comprensione verso gli altri. Essendo dotato di ragione prende coscienza degli effetti positivi che egli stesso può avere sulla collettività, benché questa non se ne renda minimamente conto. In un altro anime particolare e controverso come Battle Angel Alita di Yukito Kishiro, la tecnologia è tale da potesir “fondere” con l’umano, in un combinarsi di arti meccanici e corpi umani, in uno scenario tipico del cyberpunk, dove la mostruosità coinvolge tutti indipendentemente dall’aspetto fisico, tratto che denota più che altro l’interiorità dei personaggi. Dove sta qui quindi il limite che demarca l’umano, il naturale, dal tecnologico, dall’artificiale? Alita ha un corpo completamente meccanico eppure ha un cervello umano, per cui prova sentimenti e sviluppa una coscienza. Gli abitanti di Salem, città che volteggia in aria sopra la Città Discarica (nata appunto dai suoi rifiuti), guardano con orrore a quel mondo sotto di loro, formato da “umani” non più tali. Loro si sentono assolutamente superiori, fino a che non scoprono che in realtà non hanno più un cervello, sostituito da un chip ad alto rendimento per poter evitare forme di stress e malattie mentali. Loro a questo punto potrebbero definirsi umani? Fondamentalmente tutte le serie di science-fiction che hanno come sfondo la contraddizione tra “neutralità” della tecnologia e l’uso che ne può fare l’uomo tentano di porre il soggetto di fronte a una presa di coscienza: bisogna chiamarsi in causa, decidere della propria sorte, porsi di continuo interrogativi sui vantaggi e sui rischi delle proprie possibilità, avendo coscienza di sé, poiché senza coscienza di sé inevitabilmente la tecnologia, prolungamento dei nostri arti, del nostro volere, sarà uno strumento in una mano indecisa e quindi un potenziale pericolo. E una possibile risposta potrebbe venire da una delle prime opere di Miyazaki, Conan Ragazzo del Futuro: qui il futuro è stato devastato dall’eccessivo progresso tecnologico, che ha poi portato ad una inevitabile guerra dalle immani proporzioni che ha sconvolto la crosta terreste causando l’inabissamento di molte terre. Qui si muovono due “società”: Hayarbor, una società forse retrograda, basata sull’agricoltura e sull’allevamento, e Industria, che tenta di riaffermare il potere tecnologico fondato sull’energia solare impostando però un regime assolutistico. La lezione che viene tramandata ai protagonisti Lana e Conan dal nonno di Lana è racchiusa nella Torre del Sole che lui stesso, massimo esponente della tecnologia, costruì: “Il Sole splende sempre nel cielo e grazie a lui la Terra e il mare nutrono gli animali e fanno crescere le piante. Non c’è altra vera possibilità per gli esseri che quella di vivere in mezzo alla natura”. Il padre della tecnologia richiama le origini, poiché sa che perdendo il contatto con esse inevitabilmente la nostra mano tecnologica ci priverebbe di ciò che ci rende umani. |