| Introduzione. Dietro a un disegno | | | Introduzione. Dietro a un disegno Dietro a un disegno… Quando si parla di animazione giapponese il primo pensiero che giunge alla mente è storie di robot che attaccano la Terra (per la precisione il Giappone) senza un ben precisato motivo. Questo pensiero non è che superficiale ed erroneo. E’ vero che l’animazione giapponese, soprattutto negli anni Settanta e Ottanta, ha risentito fortemente della presenza dei robot (meglio conosciuti come mecha): Mazinga, Daitarn III, Goldrake, Vultus V e si potrebbe continuare per molto ancora. Questi tipi di anime (termine tecnico per definire le animazioni giapponesi) rispondono allo stereotipo sopradetto, su quello alcun dubbio, influenzati dall’enorme progresso tecnologico a cui assisteva il paese in quegli anni, in cui l’animazione aveva un ruolo prevalentemente intrattenitore. Anche altri tipi di anime hanno calcato le nostre televisioni: da quelli dedicati allo sport, da Holly e Benji a Mila e Shiro, a quelli dedicati ad un pubblico prettamente infantile femminile (comunemente definiti shoojo), come per esempio Lady Oscar oppure Heidi. In Italia la maggior parte degli anime comparsi in televisione riguardava soprattutto questo ultimo modello. Le modalità con cui il nostro paese è venuto a contatto con questo medium particolare sono state però confuse: influenzati da un approccio tipicamente occidentale (per non dire disneyano), le istituzioni hanno accolto l’anime come prodotto prettamente infantile. Mentre in Giappone ogni tipologia di anime aveva una fascia oraria particolare per essere trasmessa (ai bambini era dedicata la fascia oraria del primo pomeriggio, ai ragazzi delle superiori del tardo pomeriggio, e casi come Ken Il Guerriero venivano addirittura trasmessi in tarda serata), nel nostro paese è stato tutto agglomerato e reso fruibile per un pubblico di piccolissimi, storpiando e cambiando il senso a molti anime creati e indirizzati ad un pubblico diverso (un nome tra tanti: E’ quasi magia Jhonny, indirizzato ai ragazzi adolescenti con riferimenti anche all’ambito sessuale, è stato deturpato dalla censura per adattarlo a bambini delle elementari). Negli ultimi anni poi (specialmente dalla seconda metà degli anni 90) il corpo anime nipponico si rafforza di un ulteriore e grandissimo bagaglio morale: da modello prevalentemente d’intrattenimento (che comunque seguiva linee assai differenti dai modelli d’animazione prettamente occidentali) diviene anche modello per la veicolazione di valori morali ed idee, luogo di mediazione tra divertimento e filosofia, ove gli adolescenti potevano non solo divertirsi, ma riscontrarsi, ritrovare se stessi, i propri problemi, le proprie sofferenze e forse riscoprire le proprie gioie. L’anime dilaga in Giappone, al punto di creare un vero e proprio culto: gli otaku, fan sfegatati di anime e manga, arrivano addirittura ad imitare gli eroi che vengono rappresentati. Essi però “incarnano” e fanno loro solo un certo lato dell’animazione, limitandosi a cogliere quello che è in superficie, il puro lato di intrattenimento, senza riuscire a penetrarne i veri contenuti.. Essi sono stati il primo scoglio con il quale gli animatori contemporanei dovettero scontrarsi: un caso esempio è Neon Genesis Evangelion, per il quale fu addirittura sviluppato un finale alternativo, poiché il primo, di natura prettamente concettuale, aveva causato sdegno in un pubblico troppo affezionato all’ambientazione da esso creato. Un medium quindi complesso, articolato, interpretabile su plurimi piani, ben lontano, in fondo, da quella concezione prettamente infantile e superficiale alla quale si può pensare. Nel titolo spiccano tre questioni: intrattenimento, messaggio, concettualità. L’intrattenimento è riferito alla natura prima di questa tecnica, intrattenimento che è sinonimo di svago e ricreazione, entrambi largamente fruibili tramite l’animazione. Il messaggio è riferito all’anime come medium, alle sue peculiarità, al suo particolare modo di veicolarne i contenuti. La concettualità è riferita alla morale che inizia a dare corpo alla narrazione che l’animazione costruisce, valori che richiamano la storia giapponese, le origini, gli ideali, ma che anche aiutano i giovani a trovare un’identità, un motivo, un senso. Queste tre componenti, unite assieme, danno corpo a quello che è l’anime, ovvero mezzo estremamente originale ed efficace per andare a toccare quello che è il cuore dello spettatore, nello specifico un giovane adolescente, divertendolo, coinvolgendolo nella storia, annidando in essa una sorta di insegnamento, trasmesso con la frivolezza del gioco, ma non per questo privato della sua importanza e della sua serietà. In questo brevissimo trattato si organizzerà un percorso, partendo dalla tradizione culturale giapponese, ponendo in esame la scelta dell’animazione come modello di medium, confrontando i tratti principali dell’animazione giapponese e dell’animazione occidentale, per poi giungere all’illustrazione della concezione dell’animazione giapponese, il tutto portando ad esempio alcune opere; inoltre si valuterà l’efficacia dell’animazione come medium di massa. Infine una piccola appendice dove si testerà sul campo l’organizzazione degli anime, riportando le schede di alcune opere definite pietre miliari nella storia dell’animazione giapponese. Quello che interessa è individuare alcuni tratti marcanti di questo mezzo di narrazione e di comunicazione, fare emergere alcuni spunti tematici e problematici che da esso sono veicolati, anche forzando a tratti le stesse possibilità interpretative. La cultura non è mai il fine dell’educazione o nemmeno il suo inizio: piuttosto è un mezzo, uno dei tanti che l’educazione stessa ha a disposizione per rendersi davvero utile, completa, efficace. Parlando di contenuti, di messaggi e di pensieri bisogna riconoscere che le componenti del cartone animato investono un pubblico prevalentemente di giovani (ma non solo): possono quindi rivestire un ruolo non banale nel loro percorso educativo. Il problema che qui ci si intende porre è dunque quello relativo alla possibilità di riconoscere, accanto all’immaginario e alla fascinazione prodotti dai disegni animati giapponesi, la presenza di valori e linguaggi specifici, ovvero un pensiero in senso proprio. E questo pensiero, secondo schemi e modelli ad esso assolutamente congeniali, mette in scena forme, colori, intrecci che possiedono una paradossale virtù: ci fanno astrarre dal mondo per trovargli un senso. Un mondo per capire il mondo. |