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Anime, medium di massa

 

 

1 – Anime e dipendenza dai media 2 – Comprensione, Orientamento e Svago negli anime
3 – Il paradigma cognitivo negli anime

 

1 – Anime e dipendenza dai media


L’anime si può considerare un medium “elastico”: riesce a unire intrattenimento e concettualità, in più trattandosi di un medium freddo riesce a coinvolgere il fruitore, obbligandolo alla partecipazione e alla compartecipazione nella costruzione di un significato.
Ma l’anime, in voce di questa sua virtù, può quindi catalogarsi un medium di massa? Indubbiamente sì. Tramite il canale televisivo (e sovente cinematografico) arriva a colpire un’ampia parte della società, su molti piani, dai più piccoli agli adulti. Infatti in Giappone le trasmissioni sono organizzate in modo tale che vi sia una rigida fascia oraria per ogni tipo di anime, in modo da andare a colpire soltanto le fasce di età adatte al tipo di anime di volta in volta trasmesso.


A tal fine proviamo ad applicare dunque la Teoria della dipendenza dal sistema dei media per osservare le possibili influenze che potrebbe avere l’anime su un suo fruitore, in special modo un giovane, principale target a cui il medium è diretto.
La Teoria della dipendenza parte dal presupposto che la sopravvivenza e la crescita siano motivazioni umane fondamentali che spingono gli individui a raggiungere tre importanti scopi: la comprensione, l’orientamento e lo svago [1]. Gli esseri umani hanno una motivazione specifica a comprendere se stessi e il loro ambiente sociale. Usano poi le conoscenze acquisite per orientare le proprie azioni e le interazioni con gli altri. Lo svago è considerato uno scopo fondamentale come gli altri, metodo di apprendimento dei ruoli e in genere di interazione nella società.

 


2 – Comprensione, Orientamento e Svago negli anime


La comprensione di sé riguarda le relazioni con i media che ampliano o conservano la capacità dell’individuo di interpretare le proprie convinzioni, il comportamento, l’auto-percezione e la propria personalità. La dipendenza nella comprensione sociale si sviluppa invece quando gli individui utilizzano le risorse informative dei media per comprendere e interpretare persone, culture ed eventi del presente, del passato o del futuro. Le questioni del significato e della conoscenza sono fondamentali per capire sia le dipendenze cognitive, dove l’oggetto è esterno all’individuo, sia quelle in cui l’oggetto è interno.
L’orientamento all’azione si riferisce ad una molteplicità di modi in cui gli individui stabiliscono rapporti di dipendenza con i media per trarne delle specifiche guide di comportamento. La dipendenza dell’orientamento all’interazione implica che l’azione abbia per oggetto una o più persone: gli individui mostrano una dipendenza quando traggono dai media le informazioni riguardanti i comportamenti appropriati o efficaci per le proprie relazioni.


A livello di svago individuale la dipendenza si stabilisce quando le proprietà estetiche del contenuto dei media e la loro capacità di intrattenimento costituiscono in esso motivo di intrattenimento. A livello di svago sociale il rapporto di dipendenza si basa sulla capacità dei media di fornire il contenuto che stimola l’attività con altre persone.


Nel capitolo precedente sono stati esposti alcuni dei tratti marcanti dell’animazione giapponese, tratti che richiamano alla cultura, alla storia e anche alla religione del Giappone (che però potrebbero essere estesi anche ad altre società). L’animazione giapponese ha molto a cuore il concetto dell’identità, in un paese in cui urbanizzazione e tecnologia dilagano ampiamente e dove lo stile di vita è quanto mai frenetico. Nell’attuale presente inoltre il Giappone è sconvolto da una profonda crisi economica, crisi che oltre che portare molte famiglie alla rovina ha anche sfatato un grande mito (il benessere) causando una grave crisi anche da un punto di vista intellettuale: questa crisi si ripercuote perfettamente nei giovani (come illustrato nel Capitolo I).
Quale ruolo può quindi giocare l’animazione riguardo a comprensione, orientamento e svago?


Gli anime propongono personaggi complessi, in molte occasioni quanto mai verosimili (questo accade specialmente negli shoonen e negli shoojo, anime che toccano profondamente la vita sociale dei giovani poiché si muovono nella loro stessa realtà), in cui molti giovani possono riscontrarsi, identificarsi. Identificandosi in essi si può riuscire a stabilire un contatto con lo spettatore per condurlo a una migliore comprensione di sé.


A questo proposito Le situazioni di Lui e Lei di Hidekaki Anno (Gainax, 1998) sarebbe un caso appropriato: i personaggi di Yukino e Soichiro rappresentano una larga parte dei giovani giapponesi. Sorvolando sul fatto che essi siano eccellenti a scuola (fatto che non include il 100% dei giovani in Giappone ma che sicuramente rappresenta una sorta di “meta” per i giovani, poiché lì la scuola incide molto e molti ragazzi arrivano addirittura a suicidarsi a causa di voti deludenti), Yukino e Soichiro vivono perfettamente le situazioni di vita che può vivere un adolescente qualsiasi: problemi d’amore, responsabilità, amicizie. In questo modo un adolescente potrà facilmente riscontrarsi nel personaggio e grazie a questo avere uno specchio per riuscire a meglio comprendere se stesso, i propri dubbi, le proprie difficoltà.


Da qui non sarà difficile che i personaggi diventino anche spunto, per colui che li guarda, per apprendere nuovi atteggiamenti, per porsi in maniera diversa riguardo ai propri problemi, alle proprie decisioni e ai propri dubbi, modificando il proprio agire in funzione delle scelte che i personaggi che meglio hanno aiutato a comprendersi compieranno di volta in volta. Da questo punto di vista Shinji, il protagonista di Neon Genesis Evangelion, potrebbe essere un esempio: egli è una persona chiusa e assolutamente introversa, profondamente insicura, che nutre odio verso se stesso poiché non riesce a trovare un proprio posto nel mondo, continuamente attanagliato dal senso di colpa. Nel corso della serie arriverà a sviluppare una sicurezza tale da poter stabilire un contatto con le altre persone nonostante le ostilità (Asuka) oppure l’indifferenza (suo padre Gendo): arriverà ad aver una migliore considerazione di sé, riuscendo a oltrepassare i dubbi che lo fermano, per trovare un posto nella società, con un sorriso.


Restando sempre su Neon Genesis Evangelion possiamo poi capire se effettivamente gli anime possono essere esempio di svago: la risposta è assolutamente sì. L’anime di per sé si basa su componenti attraenti, il disegno è qualcosa che inevitabilmente ci colpisce, attira la nostra attenzione, perché è qualcosa che si muove al di fuori del mondo che vediamo tutti i giorni. Inoltre le trame che vengono sviluppate sono pervase dagli ideali e dalla cultura, ma non dimenticano che servono anche a divertire, servono appunto a“insegnare” divertendo, emozionando, incutendo timore: e ci riescono, portandoci su altri mondi, tra battaglie spaziali a bordo di enormi mecha, oppure ricordandoci il nostro vivere quotidiano con qualche risata in più (in Le situazioni di Lui e Lei ci sono dei personaggi “super deformed” che sicuramente divertono, ma senza comunque tralasciare la concettualità).


Negli anime immancabilmente è riportato il gruppo, la vita di gruppo: l’attenzione per l’altro in Giappone è fondamentale e in moltissimi anime (dai fantascientifici agli sportivi) è presente l’idea del fare gruppo. Da questo punto di vista gli anime suggeriscono particolari fondamentali per riuscire a comprendere le persone che si muovono intorno a noi: caratteri diversi che si scontrano, idee diverse da far coesistere, volontà che si intersecano.
L’altro è per certi versi anche una sorta di specchio che riflette una parte di noi: queste parti che sono riflesse possono aiutarci a comprendere molto di noi e in questo comprendere se stessi possiamo anche aprirci all’altro. Riprendendo Le situazioni di Lui e Lei (ma potremmo anche citare Orange Road, oppure per cambiare genere Gundam) se ne può avere un valido esempio: Yukino è una ragazza modello, in tutto, dall’essere una studentessa perfetta fino a diventare una donna modello (fuori casa), eppure il suo incontro con Soichiro svela le sue mancanze e si riconosce poi una ragazza completamente vuota, che in realtà vive solo delle lodi altrui. Soichiro d’altro canto, conoscendo la spontaneità di Yukino, si chiede se effettivamente anche lui stia vivendo in maniera spontanea, per poi accorgersi che in realtà sta cercando di vivere una vita “in funzione” dei suoi genitori adottivi. Tolte le loro rispettive maschere, Yukino e Soichiro riusciranno meglio a comprendersi anche tra loro, a coprire vicendevolmente le rispettive lacune.


Una volta riconosciuti se stessi e compresi gli altri giunge l’ora di aprire un rapporto, di organizzare un contatto. Per questo negli anime vengono anche mostrati svariati modi di rapportarsi con chi è esterno a noi, filtrati oltretutto dalle ideologie e dalle culture, in questo caso, giapponesi. I Cavalieri dello Zodiaco possono esserne un perfetto esempio: questi cinque amici sono riuniti dallo stesso ideale, condividono sofferenze e gioie. E’ questo che li unisce, il condividere qualcosa, è questo che fa nascere l’amicizia, un valore da rispettare in assoluto. Sempre in Le situazioni di Lui e Lei Yukino e Soichiro arriveranno a sviluppare un’intensa storia d’amore e non solo, essendo consci di se stessi riusciranno anche ad aprirsi agli altri, trovando degli amici fidati laddove prima vedevano elementi ostili (come nel caso di Shinji di Neon Genesis Evangelion) o indifferenti.


Gli anime, nel loro narrare, disseminano la via di questi indizi, che lo spettatore, quasi inconsciamente, arriva a raccogliere: personaggi che rievocano lui stesso, che si muovono in un mondo a lui parallelo, oppure anche su mondi lontani dove però vivi sono i problemi di tutti i giorni, le paure, i dubbi ma anche le gioie. E qui, mostrando allo spettatore come questi personaggi così simili a lui riescono a costruire un’amicizia, a vivere secondo degli ideali, forse lo aiutano a trovare un modo per poter meglio rapportarsi col mondo che lo circonda.


Infine l’anime è divertimento tanto per il singolo quanto per la massa: senza tener conto dell’infinità di videogiochi che vengono sviluppati a ridosso degli anime e senza tener conto del merchandising che li accompagna (a partire dalle action figures per arrivare alle carte da gioco, ecc.), intorno al tema degli anime si sviluppano veri e propri ambienti. Allora ecco che gli spettatori si riuniscono per formare delle convention, manifestazioni (Lucca Comix, una tra tante) dove i fan si ritrovano e addirittura fanno cosplay travestendosi come ibpersonaggi a cui si ispirano, vivendo insieme per un attimo in un mondo parallelo, con il divertimento ma anche con gli insegnamenti che possono trarne, fino ad arrivare al mondo (forse un po’ estremizzato) degli otaku, persone completamente dipendenti dagli anime (e anche dai manga), che vivono realmente in un mondo parallelo, completamente assuefatti da questo medium particolare, che li fa astrarre dal mondo per trovargli un senso. E forse costoro gli hanno trovato un senso che risulta fine a se stesso, poiché si sono tolti dal mondo reale.

 


3 – Il paradigma cognitivo negli anime


Nella Teoria della dipendenza dai media la chiave per spiegare quando e perché gli individui si espongono ai media e agli effetti di tale esposizione sulle loro opinioni e comportamenti sta nei modi in cui le persone usano le risorse dei media per raggiungere i loro scopi personali. Se ad esempio due persone guardano lo stesso programma, forse gli scopi sono differenti: mentre una la guarda per svago, l’altra la guarda per comprendere. I risultati che si otterranno dalla comunicazione saranno differenti.


La Teoria della dipendenza dai media ipotizza un processo psicologico cognitivo che aumenta la probabilità che un individuo venga influenzato da particolari contenuti mediali.
Prendiamo il target medio a cui gli anime sono diretti: i giovani adolescenti. Secondo quanto esplicato nel paragrafo precedente, è probabile che vi sia già una sorta di selezionatore attivo che possa usufruire del medium, in quanto come dimostrato riesce a sopperire in maniera sufficiente a tutte le casistiche date dalla comprensione, dall’orientamento e dallo svago. Prendiamo invece un giovane selezionatore occasionale: di per sé la componente di intrattenimento degli anime fa molta presa sui giovani, già in genere molto creativi nel loro crescere e quindi meglio richiamati da un disegno, da un’animazione che non da un fotogramma referenziale. Colpiti quindi dallo svago che può indurre in loro l’anime continueranno la loro fruizione, anche solo per continuare a trarne dello svago. Lo svago richiamerà nuovamente lo spettatore a fruirne che, lentamente, inizierà a scoprirne anche i lati concettuali, la comprensione, invitato anche dalla componente fredda del medium. Ora anche il giovane spettatore occasionale avrà consolidato dei motivi per continuare ad usufruire dell’anime.


Questo ragionamento non vale certamente per tutti gli spettatori ma vale sicuramente per il target a cui gli anime sono diretti, ed è quindi probabile che questo tipo di animazione possa riscontrare un grande successo.

 

Note

1) Melvin L. DeFleur, Sandra J. Ball-Rokeach, Teorie delle comunicazioni di massa, Bologna, Il Mulino, 1995. [back]