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eXistenZ di David Cronenberg: introduzione
Naturale vs Artificiale?
eXistenZ: una realtà esperibile, estensione del corpo umano
Ritrovare la realtà? Conclusione
Bibliografia e filmografia

 

eXistenZ: una realtà esperibile, estensione del corpo umano

 

 

 

La conoscenza del mondo deriva da un’appercezione del reale, esperito attraverso i nostri sensi. Nel suo libro Gli strumenti del comunicare [6] Marshall McLuhan illustra le tecnologie come un’estensione del corpo umano e delle loro percezioni, capaci di influenzare la vita degli esseri umani (proprio in quanto loro “protesi”). In eXistenZ questo concetto è preso proprio alla lettera: per giocare a eXistenZ il giocatore deve aprire una porta (una Bio-porta) nella sua schiena e collegarsi allo strano animaletto che è il Game Pod inserendo nella Bio-porta un cavo che non sarebbe sbagliato definire un cordone ombelicale (Umbi-cord) che accede direttamente alla spina dorsale. Il processo è traumatico, doloroso, ma in qualche modo piacevole (la comparazione con il primo rapporto sessuale è molto esplicita, nel film, una vera e propria perdita della verginità.

Il punto di forza di eXistenZ è mostrare e dimostrare che il corpo non viene mai meno: entrando nell’universo della realtà virtuale, non è possibile librarsi leggeri e lasciare indietro il proprio corpo. Al contrario, il Gioco ha come referente fondamentale il corpo e lo prende come misura. Tutte quelle rappresentazioni che si basano solo sulla vista o sull’udito, porteranno forse ad un impoverimento dell’informazione. Il ruolo fondamentale del corpo nelle tecnologie va tenuto sempre in considerazione, un “corpo pesante”, entità vitale e inalienabile nel suo rapporto con l’ambiente [7]. McLuhan dà una visione piuttosto “oganicista” delle influenze che i media esercitano sull’individuo: spesso fa paragoni con organi malati. Secondo McLuhan, le tecnologie non sono altro che metodi per cercare di mantenere un equilibrio fisico e mentale, attraverso un’autoaputazione dell’organo che viene poi sostituito con la protesi (ossia la tecnologia). “Il principio dell’autoamputazione come sollievo immediato alle tensioni del sistema nervoso centrale si applica facilmente alle origini di tutti i media di comunicazione, dalla parola al calcolatore.” [8] Inoltre, viene detto che l’uomo estende, cioè crea al di fuori di se stesso, un modello vivente del sistema nervoso centrale. E Cronenberg non avrebbe potuto rendere tale concetto più efficacemente perché il Game Pod, vivo lo è davvero ed è fabbricato con tessuti neurali di anfibi mutanti. Quindi si può dire che l’essere umano ha creato un suo cervello addizionale da connettere direttamente al midollo spinale usando materiali biologici o, come viene detto nel film, metacarnali.


Password: Simulazione


“Simulazione” significa resa dell’effetto percettivo del reale fenomenico, sia esso reale o puramente fittizio, ed è una caratteristica intrinseca di ogni linguaggio sia per quanto riguarda l’imitare (ricostruire significati attendibile) oppure fingere. Quando si simula qualcosa, rappresentiamo il modello che abbiamo del nostro soggetto, ossia un modello percettivo derivato dalle esperienze acquisite dell’osservatore che include aspetti sia fisiologici che culturali. Più la rappresentazione si avvicina, nella sua struttura percettiva, al modello che ricorda l’oggetto, più la simulazione risulterà reale [9]. Ma la percezione del reale è, come abbiamo detto, polisensoriale quindi si dovrà tener conto della globalità sensoriale e delle sinestesie. Si sollevano quindi problemi di verosimiglianza e verità. Con le nuove tecnologie, la rappresentazione dei modelli del reale fenomenico non è più qualcosa di materiale, ma un universo parallelo “in cui ci si avventura ai margini dei confini fisiologici e culturali conosciuti, al di là dei quali c’è l’oscurità.” [10]

Ora, l’idea che sta alla base della realtà virtuale è quella di un ambiente artificiale in cui è possibile entrare e interagire con ciò che contiene, come nel mondo reale. Con gli strumenti adeguati si possono toccare oggetti e ricevere sensazioni tattili oltre che visive e uditive. E’ qui che entrano in gioco Cronenberg e il suo eXistenZ. In questo possibile futuro in cui il film si svolge, si è arrivati a utilizzare delle tecnologie che permettono rappresentazioni talmente realistiche da confondersi con la realtà e da far dubitare i suoi fruitori di ciò che è vero e ciò che non lo è. Troviamo addirittura movimenti cosiddetti “realisti”, che predicano un ritorno ai valori positivi e salvifici di una natura ormai persa (tant’è che proprio da loro viene l’idea della pistola fatta di ossa e cartilagini, che spara denti umani). Un esempio è la frase che il realista Jude Law dice prima di uccidere il più famoso Game designer: “Non credi che il più grande creatore di giochi debba essere punito per la più efficace deformazione della realtà?”


All’interno del film si apre una sorta da scatola cinese, in cui viene rivelato al confuso spettatore che ciò che credeva essere la realtà è un gioco, all’interno del quale a sua volta si svolgeva un gioco che era scambiato per realtà. E questo sistema a circolo vizioso non si chiude e non si interrompe nemmeno con la fine del film, che si conclude con la frase: “Siamo ancora nel gioco, vero?”. I personaggi vanno quindi incontro ad una sorta di labirinto spazio-temporale, crisi di identità e persino di sesso: totalmente presi dal delineare i caratteri dei loro personaggi all’interno del gioco, i personaggi del film (specialmente lo scombussolato P.R. Ted Pikul, interpretato da Jude Law) dimenticano chi sono realmente e quali sono i loro reali scopi. Ma Cronenberg si guarda bene dal fornire una risposta. Tutt’altro: il messaggio di fondo appare essere, alla fine, del tutto inesistente. Non solo non si capisce se eXistenZ abbia una qualche funzione sensibilizzante riguardo al tema delle nuove tecnologie, ma sembra anche ammettere l’idea che non esistano vere realtà. A differenza di Matrix [11] uscito nello stesso anno e molto più conosciuto dal grande pubblico, non ci troviamo davanti alla scoperta di una nuova realtà a sfavore di una bella ma fittizia. In eXistenZ, realtà o gioco, tutto sembra avere la stessa, squallida aura di decadenza, in un’epoca in cui sembra che la tecnologia si sia sviluppata unicamente a favore dell’intrattenimento e di niente altro. Non c’è quindi un ideale di verità che ci spinge a cercare la realtà reale di ciò che ci circonda, anzi, si può quasi dire che i personaggi provino una sorta di sicurezza nel pensare di non trovarsi mai nel mondo reale in quanto si sentono giustificati a compiere azioni criminali perché, tanto, quella non è la realtà.

 

Note

6) M. McLuhan, Gli strumenti del comunicare, Milano, Garzanti, 1964. [back]


7) P.L. Capucci, Realtà del virtuale, rappresentazioni tecnologiche, comunicazione, arte, Bologna, Clueb, 1993. [back]


8) M. McLuhan, Gli strumenti del comunicare, Milano, Garzanti, 1964. [back]


9) P.L. Capucci, Realtà del virtuale, rappresentazioni tecnologiche, comunicazione, arte, Bologna, Clueb, 1993. [back]


10) P.L. Capucci, Realtà del virtuale, rappresentazioni tecnologiche, comunicazione, arte, Bologna, Clueb, 1993. [back]


11) Matrix, (1999), Larry e Andy Wachowski, Warner Bros. [back]