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eXistenZ: una realtà esperibile, estensione del corpo umano
La conoscenza del mondo deriva da un’appercezione del reale, esperito attraverso i nostri sensi. Nel suo libro Gli strumenti del comunicare [6] Marshall McLuhan illustra le tecnologie come un’estensione del corpo umano e delle loro percezioni, capaci di influenzare la vita degli esseri umani (proprio in quanto loro “protesi”). In eXistenZ questo concetto è preso proprio alla lettera: per giocare a eXistenZ il giocatore deve aprire una porta (una Bio-porta) nella sua schiena e collegarsi allo strano animaletto che è il Game Pod inserendo nella Bio-porta un cavo che non sarebbe sbagliato definire un cordone ombelicale (Umbi-cord) che accede direttamente alla spina dorsale. Il processo è traumatico, doloroso, ma in qualche modo piacevole (la comparazione con il primo rapporto sessuale è molto esplicita, nel film, una vera e propria perdita della verginità. Il punto di forza di eXistenZ è mostrare e dimostrare che il corpo non viene mai meno: entrando nell’universo della realtà virtuale, non è possibile librarsi leggeri e lasciare indietro il proprio corpo. Al contrario, il Gioco ha come referente fondamentale il corpo e lo prende come misura. Tutte quelle rappresentazioni che si basano solo sulla vista o sull’udito, porteranno forse ad un impoverimento dell’informazione. Il ruolo fondamentale del corpo nelle tecnologie va tenuto sempre in considerazione, un “corpo pesante”, entità vitale e inalienabile nel suo rapporto con l’ambiente [7]. McLuhan dà una visione piuttosto “oganicista” delle influenze che i media esercitano sull’individuo: spesso fa paragoni con organi malati. Secondo McLuhan, le tecnologie non sono altro che metodi per cercare di mantenere un equilibrio fisico e mentale, attraverso un’autoaputazione dell’organo che viene poi sostituito con la protesi (ossia la tecnologia). “Il principio dell’autoamputazione come sollievo immediato alle tensioni del sistema nervoso centrale si applica facilmente alle origini di tutti i media di comunicazione, dalla parola al calcolatore.” [8] Inoltre, viene detto che l’uomo estende, cioè crea al di fuori di se stesso, un modello vivente del sistema nervoso centrale. E Cronenberg non avrebbe potuto rendere tale concetto più efficacemente perché il Game Pod, vivo lo è davvero ed è fabbricato con tessuti neurali di anfibi mutanti. Quindi si può dire che l’essere umano ha creato un suo cervello addizionale da connettere direttamente al midollo spinale usando materiali biologici o, come viene detto nel film, metacarnali.
Ora, l’idea che sta alla base della realtà virtuale è quella di un ambiente artificiale in cui è possibile entrare e interagire con ciò che contiene, come nel mondo reale. Con gli strumenti adeguati si possono toccare oggetti e ricevere sensazioni tattili oltre che visive e uditive. E’ qui che entrano in gioco Cronenberg e il suo eXistenZ. In questo possibile futuro in cui il film si svolge, si è arrivati a utilizzare delle tecnologie che permettono rappresentazioni talmente realistiche da confondersi con la realtà e da far dubitare i suoi fruitori di ciò che è vero e ciò che non lo è. Troviamo addirittura movimenti cosiddetti “realisti”, che predicano un ritorno ai valori positivi e salvifici di una natura ormai persa (tant’è che proprio da loro viene l’idea della pistola fatta di ossa e cartilagini, che spara denti umani). Un esempio è la frase che il realista Jude Law dice prima di uccidere il più famoso Game designer: “Non credi che il più grande creatore di giochi debba essere punito per la più efficace deformazione della realtà?”
Note 6) M. McLuhan, Gli strumenti del comunicare, Milano, Garzanti, 1964. [back]
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