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Naturale vs Artificiale?
Come già detto nell’introduzione, nell’opera di Cronenberg è molto presente il tema della contaminazione (o fusione) fra biologico e tecnologico. eXistenZ ne è un’ottima esemplificazione: come in molte altre opere a “larga diffusione”, siano esse un libro o un film o qualunque altra cosa, i personaggi si affannano e la trama si srotola attorno ad un oggetto, una sorta di correlativo oggettivo determinante. In eXistenz tale oggetto è il così chiamato Game Pod. Collocato in un universo che può essere il classico “futuro non molto lontano”, frutto di nuovissime tecnologie e fruibile da una vastissima quantità di persone, il Game Pod potrebbe essere immaginato come un minuscolo aggeggio pieno di luci e cavi scoperti. Invece, Cronenberg gli conferisce un’altra immagine, conferendo quindi un’altra immagine al futuro (per così dire). Il Game Pod assume le sembianze di un curioso animaletto, fatto interamente di carne e ossa e con reazioni che sembrano andare contro qualsiasi idea di tecnologia preesistente: sanguina, si ammala, subisce shock e quasi riconosce le persone amiche e quelle nemiche. Degna di essere menzionata è la pistola creata appositamente per superare i metal detector, fatta interamente di materiali organici (in realtà, fabbricata con gli avanzi di un pranzo a base di anfibi mutanti!), sembra essere il simbolo del film, l’oggetto che contribuisce a creare quell’atmosfera atta a spiazzare lo spettatore con una dicotomia fra “futuristico” e un esasperato “ritorno alle origini”.
Possiamo quindi vedere eXistenZ (inteso come sistema di gioco) come un’Utopia ideata e creata da una Game Designer. E’ una dimensione che, per esistere, attinge direttamente ai ricordi e alle esperienze del giocatore. Questo processo ricorda molto l’attività onirica, ma il gioco eXistenZ non si limita a ciò: il giocatore può compiere azioni che non intende compiere affatto, o dire frasi senza rendersene conto. E’ qui che eXistenZ si distacca dall’Utopia, nei cosiddetti “impulsi di gioco” che impongono al giocatore di compiere quelle azioni che permettono alla trama del gioco di proseguire. Ma, impulsi di gioco a parte, eXistenZ è in tutto e per tutto un’Utopia a partire dal suo obiettivo: trovare un’altra realtà, un altro universo estremamente più esteso di quello del reale fenomenico. Per la realizzazione di un’Utopia vige la regola per cui il fine giustifica i mezzi. Così, per la creazione di giochi come eXistenZ o per la loro distruzione, i personaggi del film sono disposti a qualunque cosa. Raggiungere la felicità, dunque, ma a che prezzo? Senza contare inoltre, che gli obiettivi del Gioco sembrano apparentemente sconosciuti se non addirittura inesistenti.
Note 4) P.L. Capucci, Realtà del virtuale, rappresentazioni tecnologiche, comunicazione, arte, Bologna, Clueb, 1993. [back] 5) P.L. Capucci, ibidem. [back]
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