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eXistenZ di David Cronenberg: introduzione
Naturale vs Artificiale?
eXistenZ: una realtà esperibile, estensione del corpo umano
Ritrovare la realtà? Conclusione
Bibliografia e filmografia

 

Ritrovare la realtà? Conclusione

 

 

 

La simulazione è quindi totale, nel film di Cronenberg. Attraverso la ricerca di nuovi mondi in cui poter ricercare il proprio ruolo, la propria felicità, ci si imprigiona in una spirale di realtà supposte e di giochi troppo realistici. Ma, dopo il primo momento di disorientamento e di crisi dimostrato dall’eroe-P.R. Ted Pikul, lo spettatore viene contagiato dalla stoica indifferenza di Allegra Geller (Jennifer Jason-Leigh), la talentuosa Game-designer creatrice di eXistenZ.

Allegra non è affatto preoccupata da tutto questo compenetrarsi fra realtà e finzione, ma si aggira come un’affascinata turista fra vari livelli di simulazione, senza essere spaventata dal fatto che non esiste alcuna realtà vera. Al contrario: l’universo in cui l’essere umano ha vissuto finora appare obsoleto e stretto, “una gabbia che deve essere rotta per non essere costretti a muoversi nel più piccolo spazio concepibile.” [12]


La realtà vista, quindi come un imprigionamento, una limitazione che può essere superata solo attraverso la creazione di mondi alternativi, ma reali. Non c’è alcun bisogno di ritrovare un reale fenomenico che probabilmente non esiste neppure. C’è comunque un ideale di perfezionamento dell’uomo, di superamento di se stessi per raggiungere uno stadio di progresso e sviluppo al fine di dare libero spazio alle possibilità della mente e del corpo umani. Inoltre, anche se un giorno le tecnologie riuscissero a rendere delle rappresentazioni così realistiche e verosimili da confondersi con la realtà, resterebbero comunque altri mondi [13].


Nessuna conclusione, quindi, soltanto l’infinito, seriale sviluppo di unastoria e delle sue possibili variazioni.

 

Note

12) Da eXistenZ. Allegra Geller pronuncia questa frase quando Ted Pikul (Jude Law) si rifiuta di farsi installare una bio-porta. [back]


13) P.L. Capucci, Realtà del virtuale, rappresentazioni tecnologiche, comunicazione, arte, Bologna, Clueb, 1993. [back]