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Del virtuale e dintorni

 

 

 

Nelle immagini sulla realtà virtuale che solitamente i media ci propongono, si vede un operatore che indossa un'armatura hi-tech, mentre vive un'esperienza sensoriale straordinaria.


Essa comprende un video-casco o head-mounted screen, (che mostra immagini artificiali e al tempo stesso isola gli occhi dalla visione dell'ambiente reale), uno o due guanti o dataglove (che permettono la percezione di sensazioni tattili) e un tuta o datasuit. Per mezzo di queste interfacce, il soggetto è connesso a un computer che gli permette di viaggiare in uno spazio tridimensionale di sintesi, in cui si può navigare in ogni direzione, interagendo con oggetti ed entrando in contatto con un altro operatore equipag giato allo stesso modo e collegato al medesimo sistema.


L'elaboratore simula un ambiente artificiale realistico con il quale si può interagire direttamente. Esso altro non è che un mezzo di rappresentazione, la novità consiste nel grado di integralità che permette di raggiungere nella simulazione del reale. La costruzione di un mondo fittizio avviene contemporaneamente all'esperienza concreta che è polisensoriale e interattiva.


La realtà virtuale costituisce uno dei nuovi strumenti espressivi delle arti tecnologiche. In quest'ambito "si può affermare che buona parte delle esperienze più interessanti di questi ultimi anni (...) vada nella direzione della trasformazione dell'opera da "oggetto materiale" a "processo di relazioni", da forma immutabile a forma metamorfica in perenne trasformazione a seconda dell'interazione con l'osservatore, con l'ambiente, con il contesto nel quale è situata, e di come l'interazione con l'elemento umano si compia nel segno della multimedialità e della polisensorialità" [1].


Il ruolo dell' osservatore, dell'artista e la natura dell'opera stessa, vengono profondamente modificati. Quest'ultima è il risultato di un "divenire", di un evento che si attua e si ricrea attraverso l'intervento del fruitore, il quale non è più un destinatario passivo ma un co-creatore, che permette ad essa di manifestarsi nei suoi molteplici aspetti, attraverso un processo relazionale il cui esito non è mai completamente predeterminato dall'artista. Elemento centrale, fondamentale, è il corpo quale strumento primario di una conoscenza che si concretizza attraverso l'appercezione sinestesica.


Anche il rapporto oggettivo con lo spazio e la sua rappresentazione subiscono una sostanziale trasformazione.


La maggior parte dei mezzi di comunicazione visiva, producono e trasmettono immagini fruibili principalmente da un punto predefinito, che privilegia la visione frontale ad asse centrale e costringe l'osservatore ad un atteggiamento passivo e subordinato.


Derrick De Kerckhove vede nella realtà virtuale " il superamento della dimensione prospettica rinascimentale, fondata sulla costrizione del punto di vista, nucleo di ogni simulazione visuale, mediante l'immersione totale in una rappresentazione polisensoriale , percepibile a trecentosessanta gradi, nella quale i concetti di orizzontalità, di frontalità, di linearità sarebbero grandemente ridimensionati. Il punto di vista in quanto fondazione del soggetto, verrebbe sostituito dal "point d'etre" [2].


Protagonista della visione è il fruitore, inteso come unità psico-sensoriale.
Secondo Pierre Lévy, il "cyberspazio" (che unitamente ai media e alla realtà virtuale, interviene sulle dinamiche che regolano la creazione di forme più evolute di intelligenza collettiva), confonde le concezioni di unità, identità e localizzazione.


La contemporanea moltiplicazione-indeterminazione dei luoghi che avviene in esso, crea una neo-cultura nomade, nella quale anzichè seguire le linee di migrazione nell'ambito di una certa estensione, ci si sposta da una rete all'altra, da un sistema di prossimità al successivo.


In questo processo di "deterritorializzazione", i confini di spazialità e temporalità non sono più ovvi e i flussi delle informazioni, seguono un movimento che , in un certo senso, è analogo a quello del pensiero. Ciò determina un mutamento significativo nelle modalità di comunicazione, di percezione e configurazione del reale.

 

Note

1) Pier Luigi Capucci, Realtà del virtuale, Bologna, CLUEB, 1993, p. 116. [back]

2) op.cit., p. 98. [back]