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Del virtuale e dintorni
Nelle immagini sulla realtà virtuale che
solitamente i media ci propongono, si vede un operatore che indossa
un'armatura hi-tech,
mentre vive un'esperienza sensoriale straordinaria.
Essa comprende un video-casco o head-mounted screen, (che mostra immagini
artificiali e al tempo stesso isola gli occhi dalla visione dell'ambiente
reale), uno o due guanti o dataglove (che permettono la percezione di
sensazioni tattili) e un tuta o datasuit. Per mezzo di queste interfacce,
il soggetto è connesso a un computer che gli permette di viaggiare
in uno spazio tridimensionale di sintesi, in cui si può navigare
in ogni direzione, interagendo con oggetti ed entrando in contatto con
un altro operatore equipag giato allo stesso modo e collegato al medesimo
sistema.
L'elaboratore simula un ambiente artificiale realistico con il quale
si può interagire direttamente. Esso altro non è che un
mezzo di rappresentazione, la novità consiste nel grado di integralità che
permette di raggiungere nella simulazione del reale. La costruzione di
un mondo fittizio avviene contemporaneamente all'esperienza concreta
che è polisensoriale e interattiva.
La realtà virtuale costituisce uno dei nuovi strumenti espressivi
delle arti tecnologiche. In quest'ambito "si può affermare
che buona parte delle esperienze più interessanti di questi ultimi
anni (...) vada nella direzione della trasformazione dell'opera da "oggetto
materiale" a "processo di relazioni", da forma immutabile
a forma metamorfica in perenne trasformazione a seconda dell'interazione
con l'osservatore, con l'ambiente, con il contesto nel quale è situata,
e di come l'interazione con l'elemento umano si compia nel segno della
multimedialità e della polisensorialità" [1].
Il ruolo dell' osservatore, dell'artista e la natura dell'opera stessa,
vengono profondamente modificati. Quest'ultima è il risultato
di un "divenire", di un evento che si attua e si ricrea attraverso
l'intervento del fruitore, il quale non è più un destinatario
passivo ma un co-creatore, che permette ad essa di manifestarsi nei suoi
molteplici aspetti, attraverso un processo relazionale il cui esito non è mai
completamente predeterminato dall'artista. Elemento centrale, fondamentale, è il
corpo quale strumento primario di una conoscenza che si concretizza attraverso
l'appercezione sinestesica.
Anche il rapporto oggettivo con lo spazio e la sua rappresentazione
subiscono una sostanziale trasformazione.
La maggior parte dei mezzi di comunicazione visiva, producono e trasmettono
immagini fruibili principalmente da un punto predefinito, che privilegia
la visione frontale ad asse centrale e costringe l'osservatore ad un
atteggiamento passivo e subordinato.
Derrick De Kerckhove vede nella realtà virtuale " il superamento
della dimensione prospettica rinascimentale, fondata sulla costrizione
del punto di vista, nucleo di ogni simulazione visuale, mediante l'immersione
totale in una rappresentazione polisensoriale , percepibile a trecentosessanta
gradi, nella quale i concetti di orizzontalità, di frontalità,
di linearità sarebbero grandemente ridimensionati. Il punto di
vista in quanto fondazione del soggetto, verrebbe sostituito dal "point
d'etre" [2].
Protagonista della visione è il fruitore, inteso come unità psico-sensoriale.
Secondo Pierre Lévy, il "cyberspazio" (che unitamente
ai media e alla realtà virtuale, interviene sulle dinamiche che
regolano la creazione di forme più evolute di intelligenza collettiva),
confonde le concezioni di unità, identità e localizzazione.
La contemporanea moltiplicazione-indeterminazione dei luoghi che avviene
in esso, crea una neo-cultura nomade, nella quale anzichè seguire
le linee di migrazione nell'ambito di una certa estensione, ci si sposta
da una rete all'altra, da un sistema di prossimità al successivo.
In questo processo di "deterritorializzazione", i confini di
spazialità e temporalità non sono più ovvi e i flussi
delle informazioni, seguono un movimento che , in un certo senso, è analogo
a quello del pensiero. Ciò determina un mutamento significativo
nelle modalità di comunicazione, di percezione e configurazione
del reale.
Note
1) Pier Luigi Capucci, Realtà del virtuale, Bologna,
CLUEB, 1993, p. 116. [back]
2) op.cit., p. 98. [back]
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