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Informazioni Tecniche

Modellare: gli oggetti e le figure vengono resi tridimensionali nel Computer. Scene e oggetti d'arredamento vengono creati da programmi di design. Non solo i contorni delle figure vengono creati ma anche i loro movimenti; così possono stiracchiarsi, piegarsi e girarsi. La motilità della maggior parte dei caratteri viene prima collaudata a uno scheletro digitale che si trova sotto la loro pelle.

Avars (Articulated Variables): Gli Avars sono dei controlli che sono- come i fili per una marionetta- installati nelle figure. L'angolo in cui, per esempio, Buzz può muovere il suo gomito per potere parlare nel suo apparecchio radiotrasmittente è uno dei mille Avars che sono stati sviluppati per le figure di Toy Story.

Digitalizzare: Tutti i modelli vengono integrati nel sistema per mezzo di programmi di design che sono basati su computer. Per le figure più complicate (es.: quelle con facce umane) sono state prima realizzate delle figure di plastilina che sono state digitalizzate per metterle nel computer come immagini che possono essere manipolate.

Pixel (Picture Element): Tutte le immagini di Toy Story sono state sviluppate e salvate digitalmente. Il computer scompone ogni elemento dell'immagine in Pixel, piccoli frammenti, che hanno tutti i loro propri colori e poi li riunisce in un'immagine intera. Ogni completa immagine di film ha bisogno di circa 5MB.

Dissoluzione: La dissoluzione di un'immagine digitale dipende dal numero dei Pixel salvati. Tanto più alta è la dissoluzione quanto più acuta sembra l'immagine. In Toy Story le 3-D-immagini constano normalmente di 1,536x 922 Pixel.

Rendering: Processo in cui il computer conferisce all'immagine gli ultimi colori e dettagli. Il computer comincia a raccogliere tutti i dati memorizzati dell'immagine: i contorni di tutti i modelli, le loro pose e i loro movimenti, la struttura di superficie e l'illuminazione. L'immagine pronta viene poi colorata dando ad ogni Pixel visibile la sua coloritura.

Shader: Programmi che definiscono la superficie (p.es.: metallo, legno, plastica, disegno della tappezzeria). In un Shader-programme sono memorizzati le informazioni sul colore, sulla struttura, la riflessione e la ruvidezza di una superficie. Ogni Shader-programme informa durante il Rendering il computer su come le diverse superficie riflettono la luce.

Alcuni dei contributi targati Pixar:

Z-Buffer: è una tecnica per determinare quale superficie è visibile. 'E ora comunemente implementata nell'hardware.

Texture mapping: è la tecnica che consente di applicare texture, immagini o disegni direttamente sulla superficie per aumentare la complessità visuale.

RGB painting: è il primo sistema di disegno completamente a colori e il primo sistema di disegno offerto commercialmente.

Alpha channel: nell'immagine vengono incorporate delle parti trasparenti per comporre molte immagini in una sola. 'E utilizzato nell'arte grafica e nell'industria cinematografica.

Matte algebra: è una matematica formalizzata per una varietà di operazioni di composizione. 'E utilizzata nell'industria cinematografica.

Two-pass warping: è un metodo veloce per ruotare, curvare o deformare intere immagini bitmap.

Volume imaging: le immagini vengono create da porzioni multiple d'immagini 2D. 'E utilizzata nell'industria cinematografica.

Particle system: il sistema particellare è un metodo per generare un grande numero di piccole primitive. Viene usato per realizzare immagini di fuoco, alberi, erba..

Shading language: è un linguaggio per descrivere l'apparenza di una superficie e la sua interazione con la luce. Permette un controllo creativo sugli effetti speciali.

Stochastic sampling: è una tecnica di anti-aliasing con interessanti proprietà statistiche, che permettono di risolvere un certo numero di problemi di rendering.

Motion blur: è una tecnica per generare immagini che sono sfocate nella direzione del moto, importantissima per mischiare computergrafica e riprese dal vivo. E' la tecnologia che permette l'attuale diffusione dell'uso della computergrafica negli effetti speciali.

RenderMan: molte delle tecniche precedenti sono state inserite in questo sistema di rendering capace di gestire immagini estremamente complesse. Questo prodotto ha reso la computergrafica praticabile per l'utilizzo nei film.

Men V: è il sistema di animazione utilizzato per realizzare Luxo Jr. e le animazioni successive della Pixar. Questo software dimostra a chiunque il reale potenziale dell'animazione al computer.

 

Il primo passo della tecnologia è la modellazione. I più di 366 oggetti del film (il letto di Andy, il furgoncino, il servizio da tè della sorella, lo stesso Andy ) sono stati modellati con il software Alias o con l'ambiente di modellazione procedurale della Pixar, Men V. Men V è stato realizzato originalmente per Lasseter da Bill Reeves (che ha ricevuto l'Oscar per Tin Toys insieme a Lasseter) ed Eben Ostby. Per creare per esempio l'asfalto della strada lo scienziato della Pixar ha fuso insieme molte fotografie di ghiaia e sabbia in modo che la texture apparisse abbastanza irregolare da sembrare reale. Per i personaggi, i modellatori hanno usato il software Alias e gli strumenti di patch-editing di Men V. Alias è stato usato per personaggi come Buzz che hanno un aspetto "fabbricato", mentre Men V è stato utilizzato per i modelli più organici, come Woody e gli umani. Il team creativo ha riutilizzato e copiato i modelli (es.: parti del corpo da alcuni personaggi per creare altre etc..).
Gli shader sono stati usati per macchie, chiazze, gocce, fessure per rappresentare visualmente la differenza fra l'aspetto dei giocattoli e l'aspetto umano. Gli shader devono rendere credibile il fondale e il movimento deve rendere credibili i personaggi. Dopo aver approvato il layout, gli animatori hanno iniziato a dare vita ai personaggi. Prima di animare un giocattolo gli animatori hanno dovuto guardare ai materiali con cui quel giocattolo era fatto. Dopo l'animazione del corpo del personaggio hanno realizzato l'animazione facciale e la sincronizzazione delle labbra. L'illuminazione è stata per questo film il processo finale prima del rendering.

I numeri di Toy Story
Personaggi: 76
Oggetti (inclusi i personaggi): 366
Linee di codice descriventi gli oggetti: 4,5 milioni
Capelli sulla testa di Andy: 12.384
Capelli sulla testa di Sid: 15.977
Controlli di animazione sullo zaino di Sid: 128
Disegni dello storyboard: 25.000
Foglie su un albero tipo del quartiere di Andy: 10.000
Alberi nella zona di Andy: più di 100
Foglie nella zona di Andy:1,2 milioni
Numero di operazioni aritmetiche base per pixel: 500.000
Texture map: più di 2.000
Shader di RenderMan: 1300
Quantità di file dati di RenderMan da renderizzare: 34 terabyte
Numero di processori utilizzati per il rendering: 294
Spazio totale occupato per le immagini finali: più di 500 GB
Risoluzione per frame: 1526 x 922 pixel

Laboratory
Technicolor

Film length
2254m

Film negative format
35mm

Cinematographic Process
Spherical

Printed Film Format
35mm

Aspect ratio
1,78:1

Budget
$30m