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Premessa
Una nuova arte: agire per pensare
Un carattere fondamentale delle nuove tecnologie: l'interattività
Il gioco dell'arte interattiva
Esempi di "giochi" d'arte interattiva
Conclusioni
Bibliografia, Sitografia

 

Una nuova arte: agire per pensare

Alla base di ogni grande cambiamento si trova un bisogno che deve essere necessariamente soddisfatto. Dal secondo dopoguerra si sviluppa il bisogno di dare una risposta concreta a quanto è terribilmente accaduto nel mondo intero e che si traduca in azione, spesso sofferta da parte dell'individuo. Il desiderio di cambiamento, scaturente da un periodo di "elaborazione del lutto", si testimonia con la forte partecipazione attiva, raggiungendo il suo apice alla fine degli anni '60 con l'esplosione di una gran quantità di sperimentazioni artistiche. Il pensiero si traduce in azione e quasi tutti i movimenti di questo periodo (arte processuale, Fluxus, action painting, happening) spostano la mira della realizzazione artistica dall'oggetto da contemplare a un progetto da verificare, un evento da attuare che possa coinvolgere il pubblico, il quale da osservatore diventa fruitore dell'opera(zione).

Questo processo subisce brevi momenti di stasi con ripiegamenti nichilistici o "ritorni all'ordine" pittoricisti, ma non fanno che confermare un'insoddisfazione di fondo, come un senso di impotenza che non riesce a trovare i mezzi espressivi adatti. In breve i nodi cruciali in cui urge una soluzione sono: gli spazi (dove fare e fruire arte), i modi (come fare e fruire arte), tenendo presente rispettivamente l'esigenza di agevolare i momenti in cui si possa entrare in contatto con le arti visive, in modo accessibile a tutti - e non per forza tramite i mezzi seducenti della pubblicità e nemmeno quelli didattico-pedagogici della scuola o dei musei degli "addetti ai lavori"-; e l'esigenza di indirizzarsi sempre più direttamente alla soggettività del fruitore d'arte coinvolgendolo in prima persona nell' evento artistico, per mezzo di opere aperte che abbiano bisogno del suo contributo per compiersi. Infatti, solo attraverso l'azione diretta si può sperimentare, cioè fare esperienza e di conseguenza provare emozioni che consolidino i pensieri. Si potrebbe dire che l'esigenza di passare dal pensiero all'azione si rovescia in agire per pensare!
Non si tratta certamente di un sentore ristretto alla sfera delle arti, ma comune a tutti i settori della vita sia sociale che privata: economia capitalistica alla ricerca di "nicchie" sempre più diversificate; mezzi di comunicazione e informazione soggettivizzati; politiche localistiche che paradossalmente partecipano al gioco della globalizzazione; ambienti accademici di ogni settore volti allo studio dell'individuo, alla sua rivalutazione e all'importanza del suo personale punto di vista, etc. Asor Rosa c'insegna però che lo studio sociologico della cultura non ci fa capire molto sul meccanismo che effettivamente mette in moto il processo di produzione artistica; le forme possono essere influenzate dalla base materiale, ma sovente esse elaborano modelli autonomi di trasformazione nei quali le ripercussioni della "base" non sono evidenti. Le dinamiche della produzione estetica richiedono strumenti di indagine sconosciuti, che però secondo il sociologo possono essere ritrovate dall'analisi delle rivoluzioni tecnologiche sollecitate dai bisogni della produzione capitalistica. Vediamo se è possibile spiegare le forme moderne dell'arte attraverso la descrizione della loro occulta essenza materiale e il loro riflesso socializzato, cogliendo la causa logico-analogica che influisce sul nuovo campo dell'esperienza visiva.