| Esempi di "giochi" d'arte interattiva | | | Esempi di "giochi" d'arte interattiva Ora gettiamo uno sguardo su alcune opere d'arte che possano esemplificare quanto detto finora. Già a partire dagli anni '60 vi fu una prima spinta alla ricerca del coinvolgimento del pubblico da parte di artisti che, utilizzando il video, crearono delle installazioni entro le quali si era invitati più o meno direttamente alla partecipazione. Bruce Neuman in diverse video-installazioni usò il circuito chiuso come una specie di specchio deformato in cui lo "spett-attore" si osservava compiere azioni, diventando il protagonista dell'opera. Ritardando l'emissione dell'immagine di qualche secondo, il visitatore poteva rivedersi nel monitor, ad esempio in luoghi dove era passato poco prima. Il maggiore videoinstallatore negli Stati Uniti fu forse Dan Graham; in occasione di una sua mostra, dei video riprendevano il pubblico che entrava nella galleria, ma solo in una seconda sala era possibile osservare sui monitor il comportamento del pubblico: "si realizzava così, con metafora non priva di umorismo, la situazione tipica della metropoli contemporanea, dove il pubblico costituisce la maggior fonte di spettacolo per se stesso, ed è insieme attore e fruitore". (14) Ma era ancora molto sbilanciato il potere di decisione a favore dell'opera che tendeva più a ospitare e ad attorniare l'osservatore più che a necessitare di uno scambio paritetico di informazioni, risultando spesso ostiche alla maggior parte dei visitatori. Nota da sottolineare è che le videoinstallazioni hanno già la disponibilità a variare il proprio allestimento e i processi di fruizione a seconda del luogo in cui vengono presentate, pur mantenendo invariato il senso estetico di fondo. Nell'arte interattiva è necessariamente richiesta l'azione da parte dell'osservatore, per esempio in una creazione di Jeffrey Shaw lo spettatore deve mettersi a pedalare e sterzare su una cyclette, intanto davanti a lui si dispiegano su un immenso schermo strade, piazze, edifici delle principali città del mondo (The Legible City 1989-91). Il tatto, è spesso sollecitato da queste opere, come per esempio in quelle di Christa Sommer e Laurent Mignonneau che hanno creato su uno schermo un giardino che cresce e si modifica quando qualcuno tocca delle piante reali (Interactive Plant Growing 1992-93). Il gruppo giapponese Dumb Type crea invece una videoperformance ispirata al teatro Butoh (Lovers 1994) in cui una serie di figure nude corrono sulle pareti, emergendo e riassorbendosi nell'ombra, a seconda degli spostamenti del pubblico; si tratta quindi di influire sull'opera direttamente con il movimento del proprio corpo. Esiste una ricerca simile, da parte del gruppo artistico Studio Azzurro, orientata all'integrazione tra immagine elettronica e ambiente e alla partecipazione degli spettatori al suo interno. Oggetti e figure immateriali si animano quando vengono toccati, calpestati, reagendo ai rumori o ai movimenti stessi di chi sta accanto all'opera, come per esempio in una installazione interattiva in cui al posto dello schermo c'è il tessuto rigonfio di tre paracaduti ricadenti dall'alto; sulla loro superficie un gruppo di figure aeree, che volteggiano e si espandono quando la presenza degli spettatori attiva un dispositivo che sprigiona un soffio d'aria (Il soffio sull'angelo, primo naufragio del pensiero 1997). Piero Gilardi inventa giochi di simulazione trasportando le persone in scenari e viaggi virtuali: crea un gioco interattivo che permette a sei persone di costruire una sorta di borgo urbano multietnico, facendo così riflettere sul nodo critico dell'identità multipla del mondo di oggi (General Intellect 1997). Altra opera di quest'autore di nostro interesse per l'utilizzo dell'intelligenza artificiale come prolungamento della sensorialità è la megascultura (Ixiana 1989) raffigurante una bambina lunga 40m e alta 15 dotata al suo interno di interfacce con le quali "il visitatore sperimenta una comunicazione sensoriale interattiva, i cui risultati, vagliati e rielaborati secondo parametri percettivi, compongono per ciascun fruitore un ritratto psicologico-espressivo, proiettabile nel teatro digitale posto all'interno della testa Ixiana, creando un ambiente audiovisivo interattivo di cui si può avere, su richiesta, il videotape". (15) Una costruzione simile, ma sicuramente molto più rozza e priva di sofisticati elementi interattivi, era presente nel parco giochi Gardaland prima dell''89, che portava il nome di Eva; questa osservazione ci permette di rilevare che spesso molte invenzioni tecnologiche vengono sfruttate all'interno del mercato del divertimento prima ancora di approfondirne le peculiarità concettuali, quindi ancora una volta il piacere del gioco si sposa con le creazioni tecnoartistiche, a volte anticipandone l'utilizzo in settori del commercio (come per esempio spesso accade nei videogames). Una volta si chiamavano semplicemente videogiochi, oggi si sono evoluti in interactive enterteinment software. In campo informatico i videogames sono sempre stati occasione di sperimentazione, ora il fenomeno si allarga all'interesse dei nuovi artisti come terreno di ricerca. Il caso più eclatante è stato quello di Eve (1997), un CD-rom di Peter Gabriel che mescola la propria musica con interventi di alcuni importanti artisti contemporanei. "Non è solo un videogioco, ma ha il fascino di un mondo estremamente coinvolgente". (16) Molte ditte di software investono nell'incterative entertainment software, come Shockwave che ospita sul suo sito Blix (1999), un gioco molto semplice e di enorme successo su Internet, ideato da Eric Zimmerman che ha cominciato a interessarsi a questo fenomeno proprio come artista incuriosito dalla vitalità e dalle enormi potenzialità del videogame e di creare prodotti nuovi. Un'opera che riassume in sé robotica, interattività, animazione e fantasia artificiale e li applicano a uno dei giochi più semplici e diffusi nel mondo, quale il burattino, è Pinocchio Intreractive: un'installazione che si presenta come "un'esperienza ludica piena di sorprese, trucchi e magie, della vita di Pinocchio nella versione del 2000". (17) L'installazione comprende un vero burattino di 1,8m in legno e metallo che funge da interfaccia tra il visitatore interattivo e un Pinocchio virtuale che si anima su uno schermo di 3x3m. Si intesse una relazione dinamica fra questi tre elementi che insieme danno forma alla narrazione della storia di Pinocchio. I visitatori appena entrati si trovano all'interno di uno spazio buio in cui è visibile solo il burattino reale illuminato che dà inizio all'operazione col dire: "Uhmm che razza di situazione è questa non c'è nessuno che voglia relazionarsi a me?Fatevi avanti amici!". Così il visitatore si avvicina a un joystick (come in un videogame) e attiva il burattino che a sua volta tocca lo schermo sul quale comincia a prendere forma il mondo virtuale. (18) Esempio di architettura virtuale è un'opera di Setsuko Ishii, che utilizza il linguaggio olografico (Floating Dream); ma qui il particolare di nostro interesse è che "non è un'opera destinata ai luoghi deputati dell'arte ma a una fruizione allargata agli spazi urbani, all'habitat delle interazioni sociali". (19) Non per ultimo bisogna ricordare l'opera di Myron W. Krueger indiscusso pioniere della Realtà Artificiale; nelle sue costruzioni interattive non bisogna indossare alcuna strumentazione (come invece si fa nella Realtà Virtuale), ma basta muoversi all'interno di uno spazio percepito dal computer e osservare sullo schermo la propria figura che interagisce con figure astratte o con le immagini sintetiche d'altri utenti, basandosi sul presupposto che l'atto di comunicare crei uno spazio particolare, costituito dall'informazione condivisa in quel momento dai partecipanti (Videoplace). Naturalmente l'arte interattiva trova terreno fertile negli ambienti della rete e un primo interessante esempio è l'operazione avviata da Roy Ascott che collegando quasi 200 persone sparse in 30 nazioni del mondo, permette a ogni partecipante di inviare a un'unità centrale, le personali elaborazioni sul tema scelto degli aspetti della Terra (Aspect of Gaia) che sono fatte interagire fra loro dando luogo a un'opera collettiva aperta. (20) Il risultato di opere simili è un intreccio d'idee, suoni, forme che si possono man mano ingrandire e proliferare all'infinito, rimodellando in continuazione i dati giunti alla sede centrale. Di questo tipo, ma dalle finalità molto meno ludiche è l'opera di Antoni Muntadas The file room (1993-94). Si tratta di un progetto storico che indaga sul tema della censura culturale e offre un modello di opera d'arte collettiva. Riassume in sè gli elementi fondamentali della net.art: riflessione sulla libertà dell'informazione, natura work in progress e intento collaborativo. Ha come obiettivo la consultazione di una "stanza degli archivi" in cui sono presenti cassettiere metalliche in uno spazio repressivo, kafkiano, appartenente alla burocrazia e al controllo. Si può così accedere ad un archivio, in cui si trovano catalogati casi di censura sulla cultura, completamente realizzato dal continuo apporto degli utenti della rete, impegnati nella loro segnalazione. E' qui evidente come sia mutato il ruolo svolto dagli artisti che si servono delle nuove tecnologie comunicazionali; non hanno più nulla a che fare con l'espressione dei sentimenti, né con la riflessione sullo stile, perché ora il "ricercatore estetico" (così definito da Mario Costa) progetta esperienze, provoca cortocircuiti nel quotidiano e l'arte diventa sempre più flusso e scambio, collaborazione e relazione. (21) Vi è una definitiva liberazione dall'oggettualità del prodotto artistico e ancor più dal suo possesso: non si colleziona più il quadro, la scultura e il disegno, ma l'esperienza, l'emozione, la sensazione e le visioni del mondo. |