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Premessa
Una nuova arte: agire per pensare
Un carattere fondamentale delle nuove tecnologie: l'interattività
Il gioco dell'arte interattiva
Esempi di "giochi" d'arte interattiva
Conclusioni
Bibliografia, Sitografia

 

Il gioco dell'arte interattiva

L'applicazione delle nuove tecnologie all'arte permette di contaminare fra loro i diversi linguaggi artistici definendo sistemi dinamici e trasformabili; infinite sono le possibilità di interconnessione fra suoni, colori, video, fotografie, etc Non solo, con l'avvento della rete i computer dialogano fra loro e il mondo della comunicazione crea mondi paralleli a quelli reali in cui si inseriscono le strategie artistiche che qui sono di nostro interesse. Non si tratta semplicemente di trasportare le opere d'arte sui nuovi supporti digitali, ma di indagare le potenzialità e le specificità delle pratiche interattive per creare un'arte nuova che coinvolga emittente e ricevente ridefinendo i tradizionali concetti di "artista", "opera d'arte" e "osservatore": il primo si trasforma in attivatore di processi di comunicazione estetica, manipolando, più che materia, informazioni; la seconda è di conseguenza un susseguirsi di processi interattivi di cui non è possibile definirne lo stato finale; il terzo è colui che consente all'opera di rivelarsi, di esprimersi, di esistere. (3)

Anche le modalità di fruizione estetica mutano, ora si legano alla leggerezza della dimensione ludica. "Il gioco come forma primaria e arcaica di interazione e oggi elemento di punta del settore commerciale" (4) si è introdotto nell'arte elettronica recando nelle opere una componente di sorpresa, di seduzione che però non si ferma al semplice edonismo, ma spinge lo spettatore a interrogarsi sul proprio agire. Il rapporto emotivo che ne deriva scaturisce proprio dal forte coinvolgimento fisico che comprende sia l'occhio che tutto il corpo. Solitamente il primo ostacolo all'avvicinamento al computer è la paura di mettere mano a una macchina di cui non si conosce il funzionamento e la diffidenza verso una logica di utilizzo differente dal nostro abituale modo di rapportarci ai media. Invece, tramite delle interfacce amichevoli che richiedono una minima competenza tecnica e sfruttano conoscenze già acquisite quali la gestualità, si invitano le persone a scoprire, attivando esse stesse, "un processo che unisce al coinvolgimento un'assunzione di responsabilità di tipo nuovo nei confronti dell'opera d'arte". (5) Anche giocare significa entrare in uno spazio speciale che però è alla portata di tutti, perché si trova dentro di noi; lo stesso vale per le nuove tecnologie che - sempre più vicine a noi, sempre più integrate a noi - creano questi non-spazi, permettendo il libero accesso alle proprie fantasie (infatti, non è sempre facile lasciarsi andare a se stessi per via degli "adulti" impegni quotidiani di sopravvivenza).


Ecco allora che si tocca, calpesta, aziona vocalmente, tutta una serie di elementi che sono essenziali per la riuscita dell'operazione artistica, poiché è il risultato di una processualità dinamica e imprevedibile. "Queste opere si lasciano penetrare quasi ludicamente, giocando alla regressione con meccanismi psicologici e sensoriali primari, sono anzi fondate sopra un primitivismo dialogico. La chiave per entrare dentro di esse non è una chiave ricercata; anche se dietro quella porta così semplice da aprire può esserci l'inferno". (6)


Quest'ultima frase in particolare ci fa avvertire che dietro questa maschera sorridente si può spalancare l'abisso; come dice Quéau i mondi virtuali che si vengono a creare possono di certo appassionarci, ma "a condizione di mostrare che possono darci il senso della vertigine, l'emozione dell'abisso" (7) in cui perdersi per poi ritornare alla realtà e guardare il mondo con sguardo diverso, tranquillo. La conoscenza dell'oscuro permette di non avere più paura della luce. Il forte grado immaginativo dei nuovi media è dato dalle possibilità di performance che hanno fatto parlare della Realtà Virtuale come di un'opera d'arte totale. Totale in quanto la dimensione dell'esperienza è molto forte e l'emozione data da essa struttura la conoscenza in maniera così radicata nell'io da far combaciare l'arte con la vita. La creazione di ipertesti, per esempio, virtualizza per eccellenza un modello di esperienza, perché "non sono testi da leggere ma spazi da percorrere, territori in cui si organizza e perlustra l'ambiente, visitato più che appreso, percorso più che imparato" (8); assecondano quell'inclinazione a preferire le ramificazioni del pensiero, l'esaltazione dell'esplorazione della ricerca di ciò che non è dato fin dal principio come modulo chiuso e impenetrabile. L'emozione ludica quindi come risorsa democratica di conoscenza che, con l'utilizzo degli ambienti specifici delle nuove tecnologie, permette all'arte di assumere su di sé responsabilità di ordine etico e di non essere considerata semplicemente un superfluo edonistico e sovrastrutturale. (9) Anzi, con essa si conferma un ruolo determinante per la sanità umana dell'arte come veicolo attraverso il quale si attua la catarsi, ovvero la maniera migliore per regolare le personali emozioni, dar loro un nome, trasformarle in sentimenti e provare un senso di liberazione e purificazione.


Questa articolazione di virtù connesse all'arte interattiva sono riscontrabili nei giochi che "sono modelli drammatici delle nostre vite psicologiche e ci aiutano a liberarci da tensioni particolari". (10) E ancora: "L'arte e i giochi ci permettono di distaccarci dalle pressioni, dalla routine e dalle convenzioni, di osservare e dubitare". (11) E' quest'elemento di tensione verso uno sguardo diverso, di lotta per qualcosa che dona un certo contenuto etico all'attività del gioco, situata di per sé fuori dell'ambito del bene e del male. Rimarrà sempre di fondo l'antitesi gioco vs serietà, ma "il gioco sa innalzarsi a vette di bellezza e santità che la serietà non raggiunge". (12) Il gioco è un'azione libera, conscia di non essere presa sul serio e situata al di fuori della vita consueta, si compie entro spazi definiti secondo regole precise e suscita rapporti sociali che facilmente si circondano di mistero. Argan a proposito del movimento Dada scrive: "Essendo libertà da ogni obbligo l'arte è gioco; il gioco contraddice alla serietà dell'agire utilitario, ma poiché la libertà è il supremo dei valori, soltanto giocando si è veramente seri". (13) Basterebbe guardare i bambini quando giocano e con quanta serietà lo fanno.