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Introduzione
Anime d'autore
Hayao Miyazaki
Mononoke Hime
Come nasce un cartone
Bibliografia

 

Introduzione

In Giappone il primo dei senga eiga (linee disegnate) [1], proiettato nel 1917, fu un cortometraggio, Imokawa Muzuko Genkanban no Maki (Il portinaio Imokawa Muzuko) di Hekoten Shimokawa [2]. Nel 1932 Chikara to Onna no Yo no Naka (Quello che conta al mondo sono il potere e le donne [3]) fu il primo cartone animato sonoro giapponese e nel 1944 uscì Momotaro Umi no Shimpei (Momotaro il divino marinaio) di Mitsuyo Seo, il primo lungometraggio d’animazione in Giappone.

Lo sviluppo industriale dell’animazione nipponica cominciò nel 1958, data di uscita di Hakujaden (La leggenda del serpente bianco), diretto da Taiji Yabushita per la Toei, che fu la prima grande casa di produzione d’animazione, a cui in seguito si affiancarono le concorrenti Toho, Nihon Eiga, Kyodo e Otagi. In quel primo periodo si creavano dei lungometraggi di bassa qualità, a causa della fretta con cui venivano preparati, ma non mancarono tuttavia quelle poche eccezioni costituite da film d’animazione realizzati con estrema cura, come ad esempio Shaka no Shoga (Vita da Buddha) [4] di Noburo Ofuji, Tenrankai no E (Quadri di un’esposizione) [5] di Osamu Tezuka [6].

Il grande successo degli anime [7] giapponesi è comunque legato alle serie televisive diffusesi all’inizio degli anni ’60 e infatti prese l’avvio con Tetsuwan Atom (Atom dal braccio di ferro) [8], che comparve nel 1963 su Fuji Television. Questa serie di 210 episodi era in bianco e nero e veniva trasmessa una volta a settimana con puntate di 30 minuti ciascuna; prodotta dalla Mushi Production [9], si basava sull’omonimo manga di Osamu Tezuka e parlava di un piccolo robot che lottava per salvare l’umanità e sognava di diventare anch’egli umano. Nel 1965 Tezuka fece un altro “centro” creando il primo cartone animato nipponico a colori, Jungle Taitei (L’imperatore della giungla) e, nello stesso anno, la Toei mandò in onda Okami shonen Ken (Ken, il ragazzo lupo) di Sadao Tsukioka.

 Gli anni ’70 videro la nascita degli “anime sportivi” [10], tra i quali vale la pena ricordare:

  • le famose serie di Capitan Tsubasa [11];
  • Attack Number One [12], una serie sulla pallavolo (costituita da 104 episodi), prodotta dalla TMS nel 1969, il cui successo portò alla creazione di Ashita e attack (Attacco verso il domani) [13] e ad Attacker You [14];
  • Ace no nerae! (Punta all’ace) [15], un anime di 26 episodi sul tennis prodotto dalla TMS nel 1973;
  • Ashita no Joe (Joe del domani) della Mushi, uscito nel 1970 e basato sulla boxe.

Nel 1972 vennero mandati in onda alcuni dei più grandi successi: Mazinger Z (Mazinga Z) della Toei, Atlas Ufo Robot Goldrake [16], Alps no Shoojo Heidi [17] e per il genere della fantascienza:

  • Uckyu Kansen Yamato (Nave da guerra cosmica Yamato, 1974) e Chinga Tetsudo 999 (Espresso della Galassia 999, 1978-1981) di Leiji Matsumoto;
  • Gundam, sugli schermi giapponesi tra il 1979 e il 1980 della Nippon Sunrise.

Negli anni ’80 gli studios d’animazione in Giappone vissero una certa crisi sia creativa che qualitativa: i budget rimanevano gli stessi degli anni precedenti mentre il costo della vita aumentava, i salari erano bassi e si cercava di risparmiare sui materiali; il risultato fu un aumento delle serie televisive, ma una standardizzazione delle stesse su livelli grafici e narrativi molto bassi. Negli anni ’90 c’è comunque stata una ripresa, grazie anche ai grandi successi ottenuti da serie televisive per il grande pubblico, caratterizzate da trame intricatissime e personaggi realistici. Tra tutte Neon Genesis Evangelion, del 1995 dello Studio Gainax, nonché molte altre nuove serie di altri studi, come lo studio Ghibli, che cercano di creare anime di successo, ma li affidano all’estro creativo di bravi sceneggiatori e veri geni della regia.

L’animazione nipponica nasce con molte di quelle che saranno le sue particolarità, mantenute ancora oggi (anche se modernizzate) solo nel 1963, quando, con Tetsuwan Atom, Yusaku Sakamoto [18], per risparmiare ingenti somme, perfeziona la “semianimazione” di Hanna e Barbera [19], creando quella che sarebbe stata chiamata «animazione limitata», caratterizzata da una forte riduzione del numero dei disegni per secondo di animazione, che da 12 passarono a una media [20] di 5, facendo risultare un tipo di animazione “a scatti”: i personaggi rimanevano con la bocca aperta e gli occhi spalancati per diversi secondi e si utilizzavano più volte le stesse sequenze per azioni che si ripetevano spesso nella serie [21]. Tuttora i giapponesi utilizzano questa “tecnica” con molta creatività, accompagnandola ad altri trucchi, come ad esempio il movimento della cinepresa,che simula un movimento perpendicolare dei personaggi su sfondi “prospettici”, o la voce fuori campo, che serve a legare le varie parti del filmato, o infine un sapiente uso del rallenti nei momenti di maggior tensione.

In Giappone c’è la consuetudine di appaltare colorazione e intercalazione a studi asiatici perché la loro manodopera è molto più economica di quella nipponica; ciò deriva dal fatto che in passato gli studios, per risparmiare ulteriori somme di denaro, affidavano la colorazione delle cel a studenti, casalinghe e lavoratori esterni agli studi.

Così come Tetsuwan Atom, quasi tutti i cartoni animati giapponesi sono tratti da manga [22] di successo, in modo tale da poter già usufruire di un potenziale pubblico e quindi di sicuri introiti. Inoltre ciò è facilitato dal fatto che i manga hanno già di per sé un impianto narrativo cinematografico e quindi possono essere considerati dei possibili story-board, su cui i registi si baseranno per la realizzazione dell’anime.

La particolarità più importante dell’animazione giapponese è comunque la sua suddivisione su tre mercati diversi, collegati tra loro:

  • cinematografico per i lungometraggi;
  • televisivo per le serie Tv;
  • homevideo per gli OAV [23]

I lungometraggi, pur richiedendo delle ingenti somme, sono quelli che, dal punto di vista di incassi e di fama, appagano di più. Le serie televisive hanno perlopiù dei temi e un tipo d’animazione molto standardizzati e di media qualità. Gli OAV, siano essi su supporto magnetico o dvd, sono una via di mezzo tra i primi due e sono caratterizzati da un’alta qualità, assimilabile a quelli dei lungometraggi, grazie al fatto che i produttori possono permettersi dei budget più elevati.  A proposito di ciò Hayao Miyazaki ha detto: «…quando si produce una serie Tv si va inevitabilmente in rosso, perché i fondi che arrivano dall’emittente televisiva e dagli sponsor sono inferiori alle cifre necessarie per produrre un’anime. Quindi, o si fanno libri, giocattoli e chi ne ha più ne metta e li si vende bene, oppure dalla realizzazione di una serie Tv è facile uscire con le ossa rotte. Poi l’attuale panorama televisivo giapponese è a dir poco terrificante. Ci sono troppe serie, così come ci sono troppi film al cinema e troppi video nei negozi, e tutto a scapito della qualità…di questi tempi in Tv passano serie realizzate con 15 milioni di yen a episodio, quando per fare qualcosa di decente ce ne vogliono almeno 25 o 30… Perciò è meglio non avere a che fare con video e Tv, non ci si guadagna né in soldi né in fama. Quando fai un film, invece hai il pubblico che decide volontariamente di venirlo a vedere, e la bontà del tuo operato viene dimostrata dagli incassi» [24].

Un fenomeno singolare in Giappone è il forte legame sussistente tra animazione e merchandising, prerogativa quasi esclusiva di questo stato orientale [25]. Poiché di solito una serie televisiva o un OAV non raggiungono gli incassi di un lungometraggio e, molto spesso, come si è visto, non riescono nemmeno a ripagare le spese, i produttori si accordano con delle compagnie che producono gadget legati al mondo degli anime: anime comics [26], giocattoli, cd musicali, magliette, rodovetri originali [27], colori, poster, ecc. ecc…La loro funzione è quella di far incrementare gli introiti di una serie Tv in modo tale da consentire un budget maggiore che servirà per la creazione delle puntate successive, che potranno perciò essere realizzate con una migliore qualità.

Quindi in Giappone c’è un forte interscambio tra i vari media: il già citato rapporto manga/anime, quello tra videogiochi e anime e infine quello tra questi ultimi e la pubblicità. In questo caso si può portare l’esempio offertoci dall’utilizzo delle immagini di Lupin (Lupin Sansei) e di Hanamichi Sakuragi (Slam Dunk) come testimonial di campagne pubblicitarie. È doveroso parlare del sistema televisivo giapponese a fasce; esso consiste nel mandare in onda certi generi di cartoni animati in determinate ore: per esempio gli anime a sfondo erotico o quelli eccessivamente violenti (Hokuto no Ken, 1984 [28]) vengono mandati in onda a tarda ora (tra l’una e le quattro del mattino). Questo sistema serve soprattutto per compiere preliminarmente una suddivisione del pubblico e quindi una targetizzazione del prodotto, diretto già in partenza ad un determinato audience di età specifica. Se nei cartoon americani i protagonisti, sulla scorta dei comics [29] americani, sono sempre dotati di superpoteri e agiscono da soli, dimostrandosi anarchici, e negli anime invece si trovano gruppi di persone (anche se l’attenzione viene focalizzata sui problemi individuali di un singolo all’interno della collettività) che agiscono insieme per il raggiungimento di uno scopo, ciò è dovuto principalmente al fatto che il mondo occidentale è caratterizzato da una cultura individualistica, mentre quello giapponese da quella collettivistica.

Nelle serie sportive, di solito, il protagonista è costretto, insieme ai suoi compagni, a sottoporsi ad allenamenti durissimi per poter migliorare e vincere il campionato e in quelle robotiche il personaggio principale deve lottare contro un nemico, anche contro la sua stessa volontà (Neon Genesis Evangelion). Per noi occidentali quest’etica del sacrificio e dell’eccessiva obbedienza è di difficile comprensione perché è legata a filo doppio alla cultura nipponica. Infatti, i bambini e gli adolescenti giapponesi, a cui di solito i due generi suddetti si riferiscono, sono fin dalla loro infanzia investiti di doveri e impegni: per esempio, in Giappone la vita scolastica del bambino di 7 anni può già pregiudicare la sua futura vita lavorativa; sembra un’assurdità, ma è vero! Il bambino deve dare il meglio di sé, deve portare questo fardello di doveri e deve lottare per ottenere ciò che vuole e per difendere la sua individualità da una società che lo vuole inglobare. Nasce da qui lo spirito di competizione così radicato nel mondo giapponese e quindi, di riflesso, presente negli anime. Inoltre infatti i personaggi dei cartoni animati nipponici, oltre a lottare contro le proprie debolezze e paure, combattono contro un mondo di adulti che non li comprende: Heidi risponde sempre alla propria istitutrice, che la vorrebbe cambiare, le fa degli scherzetti, ma non le mostra mai le sue emozioni, perché, come ogni giapponese, interiorizza la propria infanzia e il dolore causato da una costante incomprensione da parte dell’adulto. Infatti quest’ultimo tende a considerare il bambino come un “piccolo adulto”, non riesce a penetrare il mondo di giochi e fantasie dell’infante e gli impone delle leggi a lui esterne e incomprensibili; il ragazzino giapponese è fin da piccolo costretto ad obbedire a delle eccessive regole scolastiche e a dedicare determinate ore della giornata a differenti doveri: è sommerso da responsabilità anche perché se non riuscirà in una determinata cosa, ne andrà della sua stessa vita sociale!

Gran parte dell’animazione giapponese è costituita da “commedie sentimentali”, quali, per esempio, Urusei Yatsura [30] (Gente casinista della stella Uru, 1981)  e Kimagure Orange Road [31] (La capricciosa via delle arance, 1987), che, causa il target a cui esse sono dirette (ragazzi di 16 anni), presentano una sessualità adolescenziale, in cui non è concesso vivere il rapporto sessuale. Al contrario in molte altre serie, come quelle fantascientifiche e quelle di “guardie e ladri”, la donna diventa un oggetto del desiderio e, conscia della sua bellezza, utilizza le sue grazie per determinati scopi: un esempio esauriente è certamente Fujiko in Lupin Sansei.

Infine un altro tema che ricorre spesso negli anime è la violenza o comunque la visione di scene cruente e impressionanti, come quelle di palazzi che crollano e folle che muoiono colpite da qualche missile nemico. A questo proposito Raffaelli scrive: «Da sempre l’uomo ama aver paura quando sa di non correre un pericolo reale, ma in certi anime sembra una vera e propria necessità. Potrebbe essere questa una conseguenza del trauma nazionale vissuto con la tragedia di Hiroshima: dentro un cinema o alla Tv viene rivissuta, epurata dalle reali conseguenze e quindi resa innocua. Ma forse è da addebitare anche alla cultura e all’educazione giapponese, che pretendono una limitatissima espressione dei sentimenti e delle emozioni. Che questi possano in qualche maniera riprendere vita con la visione di catartiche demolizioni?» [32].