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Introduzione
Tecniche Principali
Filmografia
Conclusione

 

FILMOGRAFIA [7] [8]

APOLLO XIII
TWISTER
INDEPENDENCE DAY
SPACE JAM
LOST WORLD
TITANIC
MATRIX
GUERRE STELLARI EPISODIO I - LA MINACCIA FANTASMA
LA TEMPESTA PERFETTA
L'UOMO SENZA OMBRA

APOLLO XIII [9]

 

Film della Universal del 1995, in cui tutte le sequenze sono state girate ex-novo, senza l’ausilio di filmati d’epoca della NASA. Anche se gli effetti sono presenti in tutto il corso del film, è difficile individuare qualsiasi elemento di CG (curata interamente dalla Digital Domain).
La sequenza del lancio, per esempio è interamente girata con miniature (il razzo) e CG (tutto il resto, incluso lo sfondo).
Il fondale di Cape Canaveral è stato creato mappando aree di fondale su oggetti 3D. Ciò ha permesso dei movimenti di camera d’effetto, in stile ripresa dal vivo, della sequenza di lancio, girata in uno studio in motion control.
Gli artisti degli effetti visuali, supervisionati da Rob Legato, hanno poi dovuto sostituire il fondale verde (chroma Key) della ripresa, con un ambiente realistico che si adattasse al movimento di camera di 180° con rotazione e cambiare prospettiva di conseguenza.

TWISTER [10]

 

twisterNel 1994 S.Spielberg chiese all’ILM di realizzare un test per provare se si potesse creare digitalmente un tornado realistico. Nel 1995 fu terminato e il risultato sbalorditivo, così vennero avviate le riprese del film. Il supervisore degli effetti visuali dell’ILM, S.Fangmeier, sapeva che la difficoltà maggiore sarebbe stato l’uso dei sistemi di particelle per creare molti dei tornado di classe F5. Inoltre anche quasi tutti i cieli presenti nel film dovettero essere creati in CG.
L’ILM per far fronte alle difficoltà ha modificato il software di particelle “Dynamation” della Alias/Avid, in modo da poter facilmente generare vortici rotanti di particelle controllabili comunque interattivamente. Il passo successivo consistette nel riuscire ad integrare i tornado con le sequenze riprese dal vivo. Dato lo stile documentarista del film, le riprese coprivano aree molto estese e non si potevano posizionare oggetti di riferimento per aiutare le operazioni di “match move” che fanno corrispondere i movimenti della telecamera in CG a quelli della cinepresa reale. Si è così provveduto a creare numerosi match move per i vari elementi della scena. Infine è stato perfezionato il tornado nei parametri di colorazione, velocità e ombreggiature.

INDEPENDENCE DAY [11]

 

independenceday In questo film, che comprende 512 sequenze di effetti speciali per un totale di 50 minuti, la CG ha un ruolo da collante.
Alcuni fondali, soprattutto per le scene nello spazio, sono completamente realizzati in CG. Sei case di post-produzione diverse hanno lavorato contemporaneamente, il lavoro principale lo hanno svolto comunque la Digiscope [12] e la Pacific Ocean Post.
Ampio è stato l’uso di modellini, soprattutto per le astronavi, ma l’elaborazione digitale ha dovuto rendere credibile il tutto. I grattacieli di New York, che creavano troppe variazioni di altezza e di ombre, hanno imposto la realizzazione di un modello in wire-frame che è stato sovrapposto all’immagine fotografica. Il compositing digitale ha anche permesso di modificare elementi del film o di introdurne di nuovi, assecondando le esigenze del regista. Per esempio, la scena del tunnel in cui un muro di fuoco avanza seminando distruzione, non rendeva, secondo Emmerich, la giusta scossa emozionale. Si decise allora di inserire la scena di un cane che si metteva al riparo un attimo prima dell’arrivo del fuoco.Il cane in realtà è stato filmato davanti ad un bluescreen e sovrapposto successivamente alla sequenza.Con la Cg sono state create completamente le due scene di combattimento(quella iniziale e finale) tra caccia F18 terrestri e le astronavi aliene. Per evitare un confronto tra l’esplosione della Morte nera di Guerre Stellari e quella dell’astronave madre, si è deciso di sfruttare ancora una volta la CG. E’ stato creato un modello CG dell’astronave, in seguito è stato suddiviso in piccoli pezzi con il programma PRISMS. Man mano che l’astronave si spezzava sono stati aggiunti fiotti di luce. Dopo l’esplosione l’astronave si dissolve in particelle, effetto realizzato con il programma Spanky.

SPACE JAM [13]

 

Questo film della Warner Bros [14] comprende 18 mila effeti speciali. I personaggi di Space Jam interagiscono con attori reali in un mondo sintetico costruito con Softimage, Alias e RenderMan della Pixar [15]. Usando le tecniche di compositing digitale, gli attori in carne ed ossa sono potuti diventare i punti fissi della scena e il set e i personaggi animati essere posizionati in torno ad essi. E’ stato costruito un gigantesco set in Greenscreen, riempito di personaggi vestiti di verde. Sono stati poi posizionati una serie di indicatori rossi su una griglia di 1,2 metri di lato per creare una matrice di riferimento che corrispondesse a quella generata al computer del set virtuale. Quando i movimenti delle camere del set virtuale e quello reale corrispondevano, il mondo virtuale e quello reale erano sincronizzati. Il colore verde ha poi facilitato la rimozione del fondale.

LOST WORLD [16]

 

lostworld“Qualcosa è sopravvissuto” così recitava il trailer dell’attesissimo seguito di “Jurassic park”. Ancora una volta Spielberg ha richiesto la collaborazione di D. Muren, già supervisore degli effetti per Jurassic I. Vi sono 190 scene di effetti in cui spesso agiscono più dinosauri contemporaneamente, anche assieme ad umani.” Ciò che mi interessava”,dice Muren, “ era di progettare scene che non dessero l’impressione di aver limitato la libertà del regista nei movimenti di camera, a causa degli effetti speciali.
Tutti i dinosauri sono stati realizzati col sftware Alias “Power Animator” e con Softimage3D, così anche per gli oggetti e i veicoli. Con un innovativo programma dell’ILM chiamato Isculpt è stato possibile creare forme da usare nelle animazioni, grazie anche all’ausilio di un altro programma CARI (Caricature), in grado di creare distorsioni volumetriche che hanno permesso per esempio, ad una zampa di espandersi.
La scena forse più complessa è stata quella in cui corrono insieme quasi 50 creature. I tecnici pensavano di riuscire a gestire interamente la scena con l’”animazione di cicli”, ma tutto risultava troppo meccanico. Così si è deciso di ritoccare ogni singola creatura dandole un comportamento individuale.

TITANIC [17]

 

titanicAltro capolavoro in fatto di tecnologia digitale e CG, con cui è tornato al lavoro, dopo “ApolloXIII”, Rob Legato della Digital Domain. L’obbiettivo dall’inizio delle riprese è sempre stato uno: portare lo spettatore sul Titanic.
In CG è stato creato quasi tutto, dall’acqua ai personaggi sul ponte della nave, per questo sono stati formati vari team, ognuno addetto ad un elemento 3D [figura9]. Il lavoro più arduo è toccato ai “match movers”(responsabili della sincronizzazione tra immagini dal vivo e digitali), senza i quali tutte le scene avrebbero riportato sfasature tra gli elementi.
Il team che si occupava dell’oceano ha dovuto creare parametri per l’ora del giorno, la velocità, la posizione del sole e i riflessi per far corrispondere il mare in CG alle riprese dal vivo ( girate a Rosarito, Messico). Il team per la creazione della nave in 3D ha perlopiù aggiunto estensioni al modello fisico del transatlantico. Il team per gli effetti accessori si è occupato di tutti gli altri elementi escluse le persone. Infine l’ultimo team ha lavorato sulle comparse digitali, grazie alla creazione di un sistema ibrido, definito ROTOCAP, nato dall’ibridazione tra motion capture e key frame.
Nella scena dell’affondamento l’85% dell’animazione è stata creata usando solo key frame.

 

 

 

 

 

MATRIX [18] [19]

 

matrix E’ sicuramente l’apice di questo ventennio cinematografico in fatto di effetti speciali. Film della Warner Bros diretto dai fratelli Wachowsky, “è appsta per la generazione attuale” -come affermano J.Gaeta e S.Lamm, della Manex Visual Effects-.
Il filmruota soprattutto attorno a due effetti, il più delle volte usati contemporaneamente, uno è il famoso chroma key e l’altro è il “Bullet Time”, creato appositamente per questo film.
“Il punto chiave delle scene Bullet time”, dice Gaeta, “era quello di far rallentare l’azione al punto che sarebbe stato possibile vedere il percorso di un proiettile”. Per creare quest’illusione la Manex ha sviluppato una tecnica, detta “Flo Mo”. Esaminiamo la scena in cui Reeves-Neo schiva una serie di proiettili, i cui percorsi vengono rappresentati come file di dischi 3D d’argento. La scena sembrava ripresa da un punto d’osservazione che compiva un cerchio completo intorno all’attore, impossibile da realizzare30 gennaio 2001 con una normale macchina da presa. Sono state allora posizionate 122 fotocamere 35mm caricate con pellicola cinematografica in un set greenscreen dove Reeves, attaccato a fili, piegava la schiena con agilità per schivare le pallottole. Con l’ausilio del software Softimage, è stato calcolato il posizionamento di ogni fotocamera. Queste, che potevano essere attivate con un ritardo minimo tra l’una e l’altra di un millesimo di secondo, erano controllate dal computer. Ogni scatto delle fotocamere ha fornito un fotogramma in modo da ottenere il movimento “gelatinoso” in cui tutto rallenta mentre la macchina da presa si muovo intorno all’azione.
Un’altra scena in apertura fa sfoggio di questa tecnica. “Trinity” fa un salto, rimane sospesa in aria e colpisce con un calcio un poliziotto. Trinity è sul set con greenscreen, una telecamera filma la prima parte del salto fino all’apice, a questo punto una serie di macchine fotografiche poste tutte ad eguale distanza scattano una foto dopo l’altra. Dopo l’ultima macchina fotografica, una telecamera riprende l’atterraggio. In post-produzione le foto vengono montate di fila, creando l’effetto fumettistico del “libretto animato”. Si montano cronologicamente le parti e per finire viene sostituito il set verde con lo sfondo appropriato.

GUERRE STELLARI EPISODIO I -LA MINACCIA FANTASMA- [20] [21]

 

phantommenace Il 95% di questo film è digitale. Gli attori interagiscono con personaggi digitali, il tutto in una frammistione di sequenze dal vivo, set in miniatura, modelli in CG e matter painting.
L’intera razza “Gungan” è stata realizzata in CG, tra questi “Jar Jar Binks” è il più presente nelle scene. I vestiti hanno richiesto molto lavoro, sono stati animati usando tecniche di animazione procedurale e di simulazione. Programmi di questo tipo sono serviti anche per creare elementi particolari come le orecchie di Jar Jar. Gli animatori hanno poi usato l’animazione in key frame per far recitare ciascun personaggio e tecniche si “shape blending” (fusione delle forme) per creare espressioni facciali e sincronizzazione labiale. Sono stati impiegati tutti i più recenti software, da Softimage 3D a Caricature, da Power Animator e Isculpt.
Spettacolare è la scena della gara dei “podracer”. Quando sono fermi, sono modelli fisici. In gara sono in CG. Il team di animazione di “Sebulba” /pilota di pod) ha usato Caricature per muovere la pelle, i baffi e gli occhiali come se fossero spinti dal vento. Il set, gli spettatori e le esplosioni sono tutte in CG. Per le esplosioni dei pod è stato impiegato un simulatore ed un programma appositamente creato, detto “Break off” che ha permesso di controllare singolarmente le migliaia di particelle dell’esplosione.
Le battaglie spaziali dovevano essere all’altezza di “Guerre stellari” e così è stato. L’astronave da guerra della Federazione è un modellino ripreso in motion control, mentre i caccia Naboo sono stati creati interamente in CG. [figura 13]
Tra le battaglie di terra, la più “tecnica” è quella tra migliaia di soldato Gungan e i droidi della federazione E’ stata realizzata in key frame e motion capture, con l’utilizzo di 143 cicli di movimento. [figura 14]

LA TEMPESTA PERFETTA [22] [23]

 

latempestaperfettaE’ un’opera colossale per impegno tecnico, in quanto tutta l’acqua del film è stata realizzata in digitale. Per ogni angolazione della telecamera, l’acqua doveva sembrare diversa. Per riuscire a creare le turbolenze e le increspature delle onde bisognava avere una risoluzione in grado di gestire due scale in un’unica simulazione: la scala più ampia controllava il flusso d’onda e la scala secondaria mostrava le turbolenze nella stessa. Grazie ai simulatori sono stati poi creati vari tipi di oceano. Il passo successivo è consistito nell’inserire le barche in acqua. Sempre grazie al simulatore si è determinato il movimento di una barca in base alla sua spinta di galleggiamento, propulsione, resistenza dell’acqua. L’ultima parte del lavoro è stata incentrata sulla creazione della schiuma, delle increspature, ombreggiature e foschia dell’acqua. Per questo sono stato creati sistemi di particelle, dotati di plug-in ognuno adibito al controllo di un elemento, come vento, campi di forza ecc.
Per gli attori è stata usata acqua vera, ma si è perlopiù agito in set bluescreen, tra cui lo studio “Sound-Stage 16” della Warner, in cui è stata costruita una vasca di 30x28m e profonda 7, intorno ad essa c’era uno schermo blu di 109m e alto 18. [figura 15]

L’UOMO SENZA OMBRA [24] [25]

 

uomosenzaombra“Se accanto a voi c’è un posto libero......non abbiate paura: in fondo è solo un film.....”.E’ la frase della locandina del film di P.Verhoven. Responsabile degli effetti è il mostro sacro S. Anderson che si è avvalso della Sony Pictures Imageworks [26] e dei Tippet Studios.
La squadra degli effetti speciali ha realizzato due modelli digitali, uno di K.Bacon e uno del gorilla. I problemi principali da superare hanno riguardato proprio l’anatomia: il sistema interno di organi, vene, arterie e muscoli. Innanzitutto I movimenti del modello in CG dovevano corrispondere a quelli di Bacon. Il processo usato è stato definito ROTOMATION perché l’animazione sostituiva esattamente il corpo di Bacon con il modello digitale. Bacon tinto di verde ha indossato un vestito di lattice verde con punti blu sulle articolazioni per facilitare il lavoro degli animatori nell’allineare il modello digitali alle scene dal vero ma anche quello dei disegnatori per muoverlo. Tali punti hanno anche dato informazioni utili sul movimento da usare modificatori dei muscoli e dello scheletro.Ancora una volta è stata la tecnica del chroma key, applicato direttamente sull’attore, ad offrire le soluzioni migliori per la realizzazione del film. [figura 16]