| L'effetto speciale digitale | | | L'EFFETTO SPECIALE DIGITALE Una certa tendenza attuale porta ad identificare gli effetti speciali digitali con la computer grafica se non addirittura con gli effetti speciali tout court. E' importante precisare che non soltanto la computer grafica rappresenta un particolare tipo di effetto speciale ma che questi coesistono e si combinano con le tecniche tradizionali. Per effetto speciale digitale è da intendersi qualunque effetto speciale ottenuto con l'apporto, non necessariamente esclusivo, delle tecnologie digitali. E' opinione comune far coincidere la data di nascita degli effetti speciali digitali con il film "Guerre Stellari" ("Star Wars", di George Lucas, 1977); sebbene vi fossero esperimenti in questa direzione già dalla seconda metà degli anni Sessanta, soprattutto nell'ambito dell'animazione, è a partire dal film di Lucas che le tecnologie digitali sono diventate sempre più centrali nella realizzazione degli effetti speciali. Cercheremo quindi di esaminare l'evoluzione della "Industrial Light & Magic" (ILM), l'azienda fondata nei primi anni Ottanta dallo stesso Lucas per la realizzazione di effetti speciali, in seguito ad una riorganizzazione dell'originaria Lucasfilm; non che L'ILM sia l'unica attiva nel settore ma la sua parabola ci sembra di gran lunga la più significativa ed esemplificativa: nel giro di una ventina d'anni una piccola equipe composta da meno di cinquanta persone ospitate in un vecchio magazzino a Van Nuys in California è diventata un colosso hi-tech da oltre 150 milioni di dollari di fatturato annuo, con sede allo Skywalker Ranch nei pressi di San Francisco. 1- George Lucas incontra John Dykstra Nel 1975 Lucas propose all 20th Century Fox il progetto per un film di fantascienza intitolato "Star Wars"; i dirigenti della major non ne furono molto entusiasti a causa delle difficoltà realizzative di un soggetto così visionario ma decisero di accordargli fiducia in virtù del precedente e fortunato "American Graffiti" (id., 1973). Il problema di Lucas era l'inesistenza di tecnologie in grado di realizzare il film come lo aveva immaginato in un periodo in cui i grandi studio avevano rinunciato ai dipartimenti per la realizzazioni di trucchi. Decise così di rivolgersi a Douglas Trumbull, che aveva curato gli effetti speciali di "2001: odissea nello spazio"; Trumbull, impegnato in altri progetti, gli consigliò di contattare John Dykstra, un suo giovane collaboratore.  Tecnologia utilizzata per la ripresa di un modellino di astronave sul set di "Guerre Stellari". Sono visibili il fondo blu per le riprese in Blue-screen e la Dykstraflex Dykstra ebbe l'idea di interfacciare una normale cinepresa con un computer in modo da poter ripetere lo stesso movimento di macchina un numero imprecisato di volte con assoluta precisione. La cinepresa veniva collocata sul braccio di una gru in grado di compiere complessi movimenti controllati attorno ad un modellino di astronave: il modellino rimaneva fermo ma il movimento della camera generava l'illusione del volo spaziale, unitamente alla tecnica di travelling matte per la combinazione coordinata dell'immagine di sfondo. Questa tecnica, denominata Dystraflex in onore al suo creatore, gettò le basi del sistema di controllo computerizzato dei movimenti della macchina da presa (Computer Motion Control) ed è da considerarsi il primo effetto speciale digitale. 2- Gli anni Ottanta La "unità di effetti ottici e miniature" di "Guerre Stellari" (secondo la definizione dei titoli di coda del film) era composta da una cinquantina di persone poco più che ventenni ospitate in un vecchio magazzino di Van Nuys, in California. Lucas aveva ottenuto dalla Fox il classico contratto-capestro: la major si impegnava a finanziare il quaranta per cento del film ma sarebbe spettato al regista procurarsi il resto dei fondi necessari; egli accettò l'offerta ma pretese i diritti per gli eventuali seguiti e per il merchandising. Forte del successo planetario del film, investì tutto il ricavato nella realizzazione del successivo "L'Impero colpisce ancora" , fondando la casa di produzione "Lucasfilm". In questa prima fase la produzione di effetti speciali era limitata a progetti vicini come i primi due capitoli della saga di "Star Wars" e "I Predatori dell'arca perduta" ("Raiders of the Lost Ark", 1981) dell'amico Steven Spielberg. Nei primi anni Ottanta Lucas decise di riorganizzare la Lucasfilm dividendola in due settori: la "Lucasart" e la "Lucasdigital", a sua volta divisa fra la "Industrial Light & Magic" e la "Skywalker Sound". (7) Le case di produzione incominciarono a commissionare all'ILM la realizzazione di effetti speciali e si passò dai quattro film curati dal 1977 al 1981 ai dieci del solo 1989. Il lavoro dell'ILM si orientava in tre direzioni: la messa a punto di nuove tecnologie, il miglioramento delle tecnologie esistenti e l'elaborazione di processi di sintesi fra le due; lo scopo principale era di aumentare il realismo della resa finale non soltanto con l'utilizzo di modellini sempre più sofisticati ma anche grazie ad una maggior libertà nei movimenti di macchina. Fino ad allora infatti la regia cinematografica nelle scene di effetti speciali risultava piuttosto statica: i vecchi trucchi imponevano una ridotta mobilità della macchina da presa quando non l'immobilità totale. La Motion Control, invece, consentiva alle astronavi di sfrecciare nello spazio ad una velocità mai vista prima. Per "L'impero colpisce ancora" venne elaborato il sistema "Go-motion": si tratta, come abbiamo già visto, di una elaborazione digitale della tradizionale Stop-motion, ottenuta coordinando il movimento del modellino e la cadenza degli scatti fotografici della macchina da presa attraverso il computer. Questo effetto, in uso per tutti gli anni Ottanta, consentiva movimenti più fluidi e riprese più complesse e venne usata estesamente per "Il drago del lago di fuoco" ("Dragonslayer", di Matthew Robbins, 1981) per la realizzazione del drago Vermithrax. 3- L' avvento della computer grafica La Go-motion, nonostante la sua efficacia, restava un procedimento basato su principi antiquati. Lucas comprese che la successiva frontiera degli effetti speciali sarebbe stata la CGI (Computer Genereted Imagery o più semplicemente Computer Grafica). Questa tecnica, inventata nella seconda metà degli anni Sessanta per la progettazione industriale e per scopi militari, consiste nella generazione di immagini e di animazioni create interamente con l'uso del computer. Nel 1967 Lee Harrison aveva fondato la Computer Image Corporation e aveva creato un calcolatore in grado di tracciare un tipo speciale di immagine animata; qualche anno più tardi l'Encicopledia Britannica aveva prodotto un intero film di disegni animati, intitolato "Growing", costruito al calcolatore e nel 1975, presso l'istituto di tecnologia di New York, era sorto il CAAS (Computer-Aided Animation System) allo scopo di mettere a punto una serie di apparecchi per costruire immagini animate. L'ILM comprese come questa tecnologia avrebbe potuto servire per la realizzazione di effetti speciali: sarebbe stato possibile, infatti, combinare immagini precedentemente riprese con elaborazioni computerizzate; il primo esempio di questa applicazione compare nel film "Star Trek II: L'ira di Khan" ("Star Trek II: The Wrath of Khan", di Matthew Robbins, 1982) in cui un intero pianeta desertico si trasforma in un giardino nel giro di pochi secondi davanti agli occhi dello spettatore con un effetto spettacolare impressionante. Un simile procedimento scopriva infinite prospettive: si sarebbe potuto dar "vita" a qualunque fantasia con una resa realistica assolutamente irraggiungibile per le altre tecniche, basate sempre sull'uso di modellini e su procedimenti di combinazione tra azione e sfondo. Nonostante questo nel corso degli anni ottanta la CGI rimase una tecnologia piuttosto marginale a causa dei molti problemi derivati dall'arretratezza delle tecnologie informatiche. Un primo problema riguardava la definizione delle immagini prodotte: ogni immagine, infatti viene suddivisa in una serie finita di punti, detti "pixel", a ciascuno dei quali è attribuita, attraverso un codice binario, una serie di valori relativi al colore, alla posizione ed alla luminosità; la capacità di memoria del computer e la sua velocità di calcolo dipendono dalla quantità di pixel utilizzata. Altri problemi derivavano dalla limitata ampiezza della tavolozza di colori disponibile e dalla difficoltà di creare immagini tridimensionali operando sulle tre coordinate cartesiane. Piuttosto problematici erano anche il riversamento del fotogramma originario sul computer, a causa dell'impiego di scanner a bassa risoluzione (per riprodurre adeguatamente un fotogramma cinematografico è necessaria una definizione di 12 milioni di pixel), e il trasferimento dell'immagine modificata di nuovo su pellicola, attraverso un particolare sistema ottico che utilizza la luce laser. In definitiva il problema principale riguardava la potenza del processore, la sua velocità e la sua capacità di memoria che richiedevano tempi di lavoro lunghissimi e, di conseguenza, costi insostenibili: basti pensare che per "l'effetto Genesis" di "Star Trek II" furono necessari cinque mesi di lavoro per pochi secondi di film, mentre per l'animazione del "cavaliere sceso dalla vetrata" (8) di "Piramide di paura" ("Young Sherlock Holmes", di Barry Levinson, 1985) occorsero sedici ore solo per scannerizzare e memorizzare un solo minuto di film. E' comprensibile, quindi, come nel corso degli anni Ottanta si preferì ricorrere all'appena elaborata e già antiquata Go-motion, di certo meno realistica ma molto più conveniente. Una spinta verso un utilizzo più massiccio della CGI avvenne alla fine del decennio, grazie all'elaborazione di una particolare tecnica digitale: il "morphing" Comparso per la prima volta in "Willow" (id., di Ron Howard, 1988) e successivamente in "The Abyss" (id., di James Cameron, 1989) nella straordinaria sequenza delle creature d'acqua create dagli alieni (otto mesi di lavoro per 75 secondi di effetti), consiste nell'animazione tridimensionale del passaggio da un'immagine iniziale ad una finale, attraverso la generazione da parte del computer dei passaggi intermedi; quest'effetto risulta efficace per mostrare la trasformazione di un oggetto in un altro (persone comprese) o per rappresentare le evoluzioni immaginarie di sostanze fluide. E' a partire da questa tecnica che sarà possibile la realizzazione di quello che può essere considerato, insieme a "Guerre Stellari" e al successivo "Jurassic Park" (id., di Steven Spielberg, 1993), il film chiave nell'evoluzione degli effetti speciali digitali: "Terminator 2: Il Giorno del Giudizio" ("Terminator 2: Judment Day", di James Cameron, 1991). 4- Terminator 2 Nell'estate del 1990 il regista James Cameron propose all'ILM la realizzazione degli effetti speciali del seguito di "Terminator" (id., di James Cameron, 1984). La trama si svolgeva dieci anni dopo il predecessore e prevedeva lo scontro fra un cyborg inviato dal futuro capo della resistenza John Connor per proteggere se stesso da giovane e un altro cyborg inviato dalle "macchine" per uccidere il ragazzo. Inizialmente Cameron aveva pensato di far interpretare entrambi i "terminator" dall'attore Arnold Schwarzenegger, utilizzando controfigure e procedimenti di split-screen; in seguito abbandonò questa idea a favore di una nuova fantastica creatura: il "T-1000", un cyborg di metallo liquido in grado di assumere l'aspetto di qualunque oggetto di massa analoga. Una simile invenzione dovette apparire folle sia per la qualità degli effetti speciali richiesti, sia soprattutto per la quantità ( 44 inquadrature) ma Dennis Muren, capo dell'ILM e vincitore di 8 premi oscar come supervisore degli effetti speciali (tra cui quelli per "Guerre Stellari" e per lo stesso "Terminator 2") capì che quella sarebbe stata l'occasione per riorganizzare ed ampliare il settore della CGI. Organizzò un equipe di 40 fra animatori ed ingegneri (per l'effetto "Genesis" di "Star Trek II" i tecnici impiegati erano stati soltanto otto), divisa in sei squadre di lavoro e stanziò 3 milioni di dollari per l'acquisto di nuovo hardware. I tempi del resto erano ormai maturi: le tecnologie informatiche avevano fatto passi da gigante e le potenzialità dei processori erano cresciute enormemente nel giro di pochi anni. A partire dal 1988 era disponibile un nuovo tipo di scanner ad alta risoluzione (Trilinear Multicolor High Resolution CCD Digital Imput Scanner) usato per la prima volta in "58 minuti per morire" ("Die Hard 2", di Renny Harlin, 1990): questo strumento era in grado di scannerizzare e digitalizzare qualunque formato in 35mm, il negativo originale, l'interpositivo e il negativo finale; l'immagine digitalizzata e modificata poteva così essere riversata su un negativo vergine garantendo un'elevata risoluzione. Il principio di base era naturalmente quello del morphing: era necessario lavorare su cinque stadi separati , dal blob amorfo di metallo liquido attraverso passaggi di forma sempre più umanoide fino all'aspetto umano vero e proprio ( in quest'ultima fase il cyborg è interpretato dall'attore Robert Patrick). Il punto di partenza era costituito dalle fotografie dell'attore che, una volta digitalizzate, venivano usate come guida per la costruzione di un vero e proprio scheletro, fotogramma per fotogramma. Il problema era naturalmente quello di rivestire questo scheletro e venne risolto con l'elaborazione del programma di software "Body Sock". I blocchi di costruzione di un'immagine digitale tridimensionale erano costituiti da poligoni e "patches" (letteralmente "rattoppi") che rappresentavano il difetto della tradizionale computer grafica, in quanto risultavano discontinui e sovrapposti; il Body Sock era un complesso programma matematico in grado di "smussare" queste discontinuità, generando un'unica superfice continua e "levigata". Un altro dei problemi principali da risolvere era l'integrazione dell'animazione nell'inquadratura a causa della riflessività della superfice cromata del cyborg: fu necessario effettuare delle fotografie sul set tutt'attorno al luogo in cui idealmente si sarebbe collocato il T-1000 e i dati così raccolti vennero riversati sul computer affinchè l'effetto fosse il più possibile credibile. L'animazione così' ottenuta, ed eventualmente "corretta" da un programma di disegno detto "Photoshop", veniva combinata alla ripresa reale attraverso un sistema di composizione digitale che risolveva tutti i problemi di contorni dell'immagine dei tradizionali procedimenti basati sull'uso di mascherini. L'effetto finale risultava semplicemente sconvolgente: davanti agli occhi dello spettatore il cyborg si liquefaceva, si ricomponeva, emergeva dal pavimento e passava attraverso sbarre di metallo con una resa realistica totale e perfetta. 5- Jurassic Park Il metodo di lavoro dell'ILM era ed è piuttosto empirico: ogni nuovo software elaborato non nasce in laboratorio secondo le modalità di una normale ricerca scientifica ma dalla necessità concreta di risolvere le difficoltà che ogni film di volta in volta presenta; ogni scoperta può così essere impiegata nei film successivi che presentano difficoltà analoghe. "Terminator 2" aveva indotto l'ampliamento del settore che si occupava della CGI e l'elaborazione di nuovi sofisticatissimi programmi. Il film che portò a compimento l'evoluzione della computer grafica fu il successivo "Jurassic Park" dove per la prima volta vennero simulate creature in carne ed ossa; occorsero due anni di lavoro e l'impiego di settanta tecnici per realizzare più di cinquanta inquadrature. Se gli effetti speciali del film di Cameron partivano dalle fotografie dell'attore, opportunamente digitalizzate, per il film di Spielberg il procedimento fu più complesso. Infatti, l'unica testimonianza rimasta fino ad oggi dell'esistenza dei dinosauri è rappresentata dai loro scheletri, mentre non vi è accordo fra gli scienziati su quale dovesse essere la loro struttura muscolare e il loro aspetto esteriore. Questo permise ai tecnici di coniugare ricerca scientifica e contributi immaginari: il punto di partenza era la costruzione di un modello tridimensionale anatomico basato sulla struttura ossea dei dinosauri e su quella muscolare di animali esistenti. Grazie al programma "Viewpaint" fu possibile disegnare direttamente sul modello tridimensionale una mappa digitale retinata in tre dimensioni, detta "wire-frame (reticolo) o più semplicemente "texture" (struttura); queste "armature" venivano poi rivestite da una pelle elettronica, in gergo "skin", e perfezionate da speciali programmi detti "mappe", in grado di conferire particolari effetti realistici agli oggetti in questione, rendendo le loro superfici opache, riflettenti, bagnate o addirittura sporche. Altri programmi si occupavano di rendere fluidi i movimenti e le animazioni così ottenute venivano combinate agli sfondi precedentemente girati. La realizzazione fu estremamenete laboriosa e costosa ma il risultato finale consentì al film di ottenere il maggior incasso di tutti i tempi. 6 - Gli anni Novanta "Jurassic Park" rappresentò il punto di arrivo di un processo iniziato undici anni prima e che divenne sempre più sofisticato nel corso degli anni successivi quando altre importanti aziende si affiancarono all'ILM nella realizzazione degli effetti speciali digitali; tra queste vale la pena ricordare la "Digital Domain", fondata da James Cameron, e curatrice di film importanti quali "True Lies" (id., 1994), "Titanic" (id., 1997), entrambi dello stesso Cameron, e "Strange Days" (id., di Kathryn Bigelow, 1995), la "Dreamquest", che si è occupata, tra gli altri, di "The Mask" (id., di Chuck Russel, 1994) e di "Armageddon" (id., di Michael Bay, 1998), e la "WETA", fondata dal regista Peter Jackson e curatrice degli effetti di "Contact" (id., di Robert Zemeckis, 1997) e della futura trasposizione cinematografica de "Il Signore degli anelli", diretta dallo stesso Jackson.  una scena di combattimento di "The Matrix". Da http://www.movieweb.com Spesso, inoltre, le case di produzione preferiscono affidarsi a singoli tecnici non legati a particolari aziende, come il caso di "Matrix" (id., dei Wachowski Bros., 1999) (9), curato da John Gaeta, e del recente "X-Men" (id., di Brian Singer, 2000), la cui realizzazione degli effetti è stata affidata dal supervisore Michael Fink a dieci diverse società a seconda della loro specializzazione nei settori dell'animazione 3D, secondo un'altra abitudine in voga oggi a Hollywood. Piuttosto che analizzare nel dettaglio i film che nel corso degli anni Novanta hanno segnato passi importanti nell'utilizzo delle tecnologie digitali, vediamo di illustrare quelle che sono le principali applicazioni della computer grafica, occupandoci delle più diffuse linee di tendenza: - animazione di creature viventi: consiste nella possibilità di animare creature in carne ed ossa. Esempi di questa applicazione sono rappresentati dal seguito di Jurassic Park, "Il mondo perduto" ("The Lost World", di Steven Spielberg, 1997), da "Dragonheart" (id., di Rob Cohen, 1996) per l'animazione del drago protagonista, da "Jumanji" (id., di Joe Johnston, 1995) in cui sono stati realizzati tutti gli animali e da "Godzilla" (id., di Roland Emmerich, 1998) per la realizzazione del mostro; un'utilizzo più sofisticato e fantasioso lo si è visto in "Mars Attacks" (id., di Tim Burton, 1996) nell'animazione degli alieni e in "Episodio 1: La Minaccia Fantasma" ("Episode 1: The Phantom Manace", di George Lucas, 1999) nella creazione delle creature che popolano i mondi del primo episodio della nuova trilogia di "Star Wars". - scenografie digitali: grazie alla CGI è possibile realizzare immagini scenografiche particolarmente complesse senza ricorrere a ricostruzioni in studio o a modellini. La Roma imperiale de "Il Gladiatore" ("Gladiator", di Ridley Scott, 2000) e le fantastiche location di "Episodio 1" sono esempi abbastanza significativi. Sempre nella categoria rientra la possibilità di integrare immagini riprese dal vero con altre digitali: nelle scene del colosseo de "Il Gladiatore", il primo anello dell'arena è stato edificato dagli scenografi, mentre le gradinate superiori sono state aggiunte con la computer grafica.  Una spettacolare scena de "Il Gladiatore". Da http://www.movieweb.com - scene di massa: con la computer grafica è possibile realizzare scene di massa senza dover ricorrere all'impiego di migliaia di comparse, eliminando tutti i problemi logistici e organizzativi del passato. Una tecnica particolare consiste nella "moltiplicazione" di un piccolo nucleo ripreso dal vero fino ad ottenere l'effetto desiderato ed è stata utilizzata per le scene di battaglia di "Braveheart" (id., di Mel Gibson, 1995) e per la scena del "Lincoln Memorial" di "Forrest Gump" (id., di Robert Zemeckis, 1994). - manipolazione di immagini di repertorio: sempre in "Forrest Gump", titolo per molti versi esamplare di un uso particolarmente sofisticato degli effetti speciali, l'attore Tom Hanks stringe la mano a Richard Nixon e dialoga con John Lennon: l'effetto è ottenuto inserendo le riprese dell'attore in immagini di repertorio attraverso sistemi di composizione digitale. E' evidente che in un secolo dominato dall'immagine cinematografica e televisiva, questa tecnica apre notevoli prospettive, compresa la possibilità di "animare" personaggi del passato; esempi più prosaici, e meno elaborati, compaiono di frequente in ambito televisivo e pubblicitario. Recentemente Lucas ha fatto uscire una nuove versione della trilogia di "Guerre Stellari" (1997), in cui le immagini dei tre film originari sono state modificate al computer.  La città di Mos Esley ritoccata al computer nella edizione speciale di "Guerre Stellari" uscita nel 1997 Da http://hackensackhigh.org/~cc L'elenco, naturalmente potrebbe continuare a lungo: ci siamo soltanto limitati a rendere conto dei principali usi di una tecnologia in grado di animare tutte le fantasie che possono scaturire dalla mente di un uomo di cinema, il cui elenco dettagliato sarebbe impossibile. 7 - Il "divismo" e la diffusione della computer grafica Nel corso degli anni Novanta la computer grafica ha vissuto una crescita esponenziale fino a diventare un elemento abituale nel panorama cinematografico non soltanto hollywoodiano; questo processo, però, non fu immediato. "Terminator 2" e "Jurassic Park" richiesero alle società produttrici sforzi economici enormi; per un certo periodo si pensò che la CGI fosse destinata esclusivamente a superproduzioni e questo ridusse il suo utilizzo a progetti commerciali in grado di garantire un ritorno economico adeguato. L'effetto speciale divenne una delle attrattive principali dei film, quando non addirittura l'unica, dando origine ad un fenomeno di vero e proprio divismo. Ad impedire che una tecnica dalle possibilità illimitate fosse ingabbiata dalle leggi di mercato contribuì un progressivo abbassamento dei costi, generato da diversi fattori: le tecnologie utilizzate divennero sempre più potenti e accessibili, consentendo un risparmio di tempi e di costi; inoltre ogni film prodotto poteva contare sugli effetti sviluppati nelle pellicole precedenti, risparmiando sui costi di realizzazione. La fase centrale di questo processo avvenne quando si comprese che la CGI sarebbe potuta diventare un procedimento addirittura economico: si incominciarono a realizzare scene di massa e complesse scenografie con l'ausilio del computer, eliminando le difficoltà e le lungaggini del passato. La diffusione dell'effetto speciale digitale si è compiuta quando si è incominciato ad usare il computer per la realizzazione di effetti la cui presenza non viene rilevata dallo spettatore. A questo proposito è interessante la distinzione di Alberto Farassino fra trucchi ed effetti speciali; dice Farassino: "Il trucco è ciò che produce l'effetto speciale, il trucco, è vero, c'è ma non si vede, l'effetto speciale, invece, come lo spettacolo, si vede e si deve vedere" (10). Questo significa che esistono trucchi, che potremmo definire "appariscenti", la cui esistenza risulta visibile allo spettatore, e trucchi, che potremmo definire "discreti", la cui esistenza rimane invisibile, nascosta e giustificata da esigenze produttive. Negli ultimi dieci anni la computer grafica è stata utilizzata soprattutto per la generazione di effetti speciali visibili e le ragioni di ciò sono facilmente comprensibili: il buon senso, infatti, imponeva alle case produttrici di mostrare sullo schermo tutti i soldi spesi. Eppure scorrendo l'elenco dei film curati dalla sola ILM, capita di imbattersi in titoli apparentemente "insospettabili": nel film "Il Presidente, una storia d'amore" ("The American President", di Rob Reiner, 1995), una classica commedia sentimentale, una sequenza girata in pieno sole è stata trasformata digitalmente nell'atterreggio dell'elicottero presidenziale sotto la neve; in "Misterioso Omicidio a Manhattan" ("Manhatttan Murder Mistery", di Woody Allen, 1993) è stata effettuata la cancellazione ottica di un microfono dimenticato dai tecnici sul regista e simili interventi sono stati effettuti per "Celebrity"(id., 1998) e per "Accordi e Disaccordi" ("Sweet and Lowdown", 1999), entrambi dello stesso Allen. Interventi di tipo correttivo, in grado di cancellare la presenza di microfoni o di ombre "sbagliate" o di modificare le condizioni climatiche dell'inquadratura, sono ormai all'ordine del giorno, tanto negli USA, quanto in Europa, e dimostrano l'ormai avvenuta e completa diffusione dell'effetto speciale digitale. |